时间:2023-04-30 18:53:49来源:互联网
在《双人成行》未发行之前,主创团队Hazeligh里的Josef Fares 就已经在TGA颁奖典礼上出尽风头了。这个制作过《逃出生天》的独立游戏团队,致力于双人合作游戏。相比于“拆散一对是一对”的《胡闹厨房》,玩梗和恶搞趣味并不是《双人成行》用来吸引玩家的噱头。
前不久这款游戏在steam的销量突破200万,可谓是实至名归。
注:本文带有少量剧透内容,不影响正常游戏。
双人互动 最大化游戏乐趣
《双人成行》发行之后最大的弊端就是“需要两个玩家”才能共同体验游戏中的乐趣,为此很多up都试图利用自身的努力来弥补另一位玩家的缺失。如果你愿意,直到今天还能搜到很多单人挑战《双人成行》的游戏实况视频。
为了客观地写好本篇评测,我不仅亲自体验了双人互动游戏,也认真翻看过单人挑战游戏流程。可能很多玩家会认为后者多属于“搞噱头”的行为,这里我完全持相反的观点。如果一款标注着“双人互动”的游戏被“单人玩家”轻易破解,那这款游戏也就没有玩的必要了。
相比于更直接“走肾”(肾上腺素)的合作游戏,《双人成行》是一款更加走心的合作游戏。两位玩家除了要做配合解谜以外,还有分工上的一个差异。比如在花园的关卡中,小梅拥有浇水的技能,缺乏水源想要通过这个关卡完全不现实;但是小梅在浇水之前,需要科迪先打开花瓣。同时这两个技能又在战斗时演变为远程和近战的招数,同一个场景里体验多种游戏变化,摸索合作的过程也乐在其中。
与其说《双人成行》是为两位玩家提供的游戏,不如说只能有两位玩家合作才能将《双人成行》的乐趣完全激发出来。
叙事满分 重新审视过去
作为一款互动叙事类游戏,《双人成行》的故事稍显老套。看似是家长里短的情节,但其实囊括了许多内容。比如家庭关系、夫妻关系,爱情与亲情,父母与孩子之间的相处方式等等。游戏中有一个很扎眼的NPC角色,哈金博士。它主张“爱治愈一切”,并且回应了小女孩的期待,帮助修复父母之间的关系。
这个题材很常见,游戏中小女孩最后的做法也让无数玩家为之动容,或多或少引起共鸣。每一个破碎的家庭里,最受伤的都是孩子。看似比较阴郁的题材,Hazelight选用了反其道而行之的表现形式,让每一位沉浸游戏的玩家都捧腹不已。
游戏弱化了小梅和科迪的争吵与分歧,利用一些矛盾点作为开端,引出一系列有趣的交互行为,在有意无意间转移了玩家的关注点,开始专心钻研合作事宜。虽然《双人成行》也被一部分玩家戏称为“分手游戏”,但实际上只要玩家双方不作妖,几乎不会引起冲突——这明明是一个劝和不劝分的游戏。
玩家在已知小梅和科迪感情破裂的情况下,跟随哈金博士一起引导他们故地重游,做一些能够挽救这段感情的互动——主人公们的态度会随之改变。如果,我是说如果,最近遇到感情问题的朋友们可以试试《双人成行》,不敢说绝对有效果,但足以给到彼此一个独立思考的空间。
《双人成行》的故事剧情整体较为平缓,一共两个有起伏转折点:一个是游戏途中小梅和科迪破坏小象玩具,另一个是接近尾声时女儿做出的离家决定。这两个设定都正好出现在一系列的闯关内容之后,彼时玩家正好从需要花精力的配合中脱离出来,想要享受片刻安宁:比如终于到达了小象的城堡里,比如终于破解了咒语返回现实。
这个设定就如同哈金博士一样,有点欠揍,但是很能吸引玩家的注意力。
交互流畅 每一个动作都有理有据
Hazeligh应该是我见过最大方的独立游戏开发团队了,同一款游戏里囊括了各式各样不同的创意玩法。在树丛里手持喷射油和火药,与松鼠战斗;在宇宙里施展引力大法,破解重重机关;在花园里善用水源和开花的能力,拯救整片荒芜的林地……
除了普通的行走,《双人成行》里还设置了很多代步工具:小火车、小动物、荷叶、滑翔机等等,甚至还有在轨道滑行的设定。在其他游戏还在用黑屏代替过场动画的时候,《双人成行》已经能成熟地运用滑行将玩家从一个场景运送到另一个场景之中了。每一个行为之后都有对应的逻辑思维。
表面上看游戏中的小梅和科迪是在靠近女儿,找寻破解咒语的方法。实际上哈金博士带领玩家们重新审视了这对夫妻过往的经历,细心观察之后不难发现,每一个特定章节的技能都暗示着他们之间的关系。比如通过讲述,玩家知道这个家庭是女主外,男主内的搭配。小梅经常忙得分身乏术,所以在某个环节里她所用的技能就是分身术。而男主喜欢园艺这件事,因为一些误会最终不了了之。再次踏入荒芜的花园后,玩家依然可以从科迪的神态言行上看出来他对园艺的热爱。
同时为了削减游戏难度,《双人成行》里的死亡机制也很人性化:只要玩家双方有一方存活,另一方就能够在规定时间内复活。这个设定在玩家合作打章节boss的时候非常实用,配合默契的话基本上相当于生命无上限,对面boss只有挨打的份。
除了主线以外,《双人成行》里还埋藏了许多能勾起童年回忆的小彩蛋游戏。比如钓鱼、打地鼠、比赛车、比投掷,还有绘画和泡澡放松的环节。与朋友或者伴侣一起享受简单的快乐,也是不错的游戏体验。相比玩家个体与游戏之间的单向互动,《双人成行》更看重玩家与玩家之间的双向互动。
对了,需要补充一句,游戏里那本看起来“贱贱的”书,动作捕捉正是Hazeligh里的游戏制作人暴躁老哥Josef Fares本人。
其他延伸:对于亲密关系的思考
《双人成行》的结局是好结局,最终皆大欢喜。连那只在过程中被小梅和科迪恶意破坏的小象也有一个圆满的结局(被缝补完整)。结尾还设置了一个小反转:女儿以为小梅和科迪之间的冲突是自己引起的,所以决定离开家让父母有和好的可能。好不容易战胜重重困境的玩家,在迎来小梅和科迪大和解的欢乐结局之后,立马又陷入了女儿的误解中。
这里不禁让人思考:无论是伴侣还是孩子,都是生活中最重要最亲密的人。且不说夫妻感情破裂,小梅与科迪对女儿的关怀和爱护是一如既往的。在这样浓厚的爱意面前,女儿依然对与父母的关系产生了误解,认为是自己造成这一悲剧的罪魁祸首。亲密关系难道真的就如此脆弱,会因为时间的消耗变得稀薄,会因为缺乏沟通消失不见?
回看《双人成行》的整个故事,小梅与科迪也只是无可奈何地向生活投降,那些被忘却的激情和满满的爱意,都随着一起出生入死的经历逐一被找回。当时光为你所爱的人蒙上一层厚厚的灰尘,你是否还有耐心和精力为TA拂去疲惫和不堪。
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