时间:2023-11-08 14:01:08来源:互联网
《都市:天际线2》是一款诞生在压力和阴影之下的作品。
它的前作《都市:天际线》在2015年上市后,第一年就卖掉了350万份,直接从《模拟城市2013》手上抢下了这个类型游戏霸主地位,并在之后8年时间里面,卖掉了超过1200万份,成为目前唯一一款称得上“主流大作”的模拟城市经营游戏。
Steam上超过90%的好评率、超过18万条的好评,让《都市:天际线》成为独立游戏历史上又一个名利双收的经典。说它是当下最好的城市模拟游戏,听起来有些夸张,但实际上也并不令人意外——毕竟在这8年时间里面,根本没有另一款游戏有可能撼动它哪怕是一点点的地位。
那么,它的续作能不能超越这款堪称“霸权”的前作的阴影,给城市模拟经营游戏带来一些新鲜的趣味,就成了一个绕不开的话题。
模拟城市经营游戏没有角色也没有剧情,想让玩家的体验更上一层楼,只能在核心玩法和核心乐趣上面寻求有意义的提升。
在过去一周时间里,我提前深度体验了《都市:天际线2》。我觉得开发者做到了一些非常了不起的事情,在很多层面上,在巨人肩膀上更进了一步,也给未来构建了一个绝佳的起点。但同时很可惜,游戏也因此遇到了一些技术层面的问题。
可能很多关注的玩家都知道,《都市:天际线2》给出的推荐配置是RTX 3080,作为一款模拟经营游戏,确实有些夸张。而我们实际测试时使用的RTX 2080Ti,确实一开始只能在2K分辨率、中画质下维持一个比较好的游戏体验,后续开放了一个50GB的更新之后,性能问题才有所改观。
假如没有性能问题的拖累,那么《都市:天际线2》的体验真的充满了乐趣,相比初代也都是实打实的改善。
比如,初代一个比较大的问题就是游戏里的成就解锁太快,很快就能靠贷款(或者猛建收费站)发家致富,然后基本上就可以想造什么造什么。
而二代增添了一个灵活度很高的科技树系统,需要玩家先完成任务积累经验值获取科技点数,像一个真正的执政官一样依照地图的特性去解锁特定的科技,引导城市的下一步发展。
如果玩家在大力发展农林业,那么就可以先去解锁瞭望塔和消防直升机。如果想要打造一个高科技城市,也可以先解锁大学、医院和国际机场。这些科技树之间互相不干扰,玩家可以专注于打造自己心目中的城市特色,不用分心出去解决别的问题。
在《都市:天际线2》里,游戏最核心的市民AI有了根本性的变化。市民的行动要复杂的多。除了通勤距离会影响行动路线之外,时间和费用也会成为重要的考虑因素。遇到拥堵,市民会主动重新寻找更快捷的路线。如果目的地不好停车,也会影响到市民出行的意愿。
在前作里面,市民总是会倾向采用距离最短的交通路线,使得游戏中后期的交通问题非常难以解决。后来玩家们干脆破罐破摔,开发出了在核心主干道上建满收费站的玩法。
而在二代里,收费站玩法是玩不通了,几条平行的干线上也能看到车流分流。更有意思的是,市民驾车在路上还会发生车祸。如果一块区域的道路缺乏维护,路上车祸的概率就会上升。拉近镜头,市民会遛狗,会在公园里玩耍,感觉边边角角都有小故事在发生。这些都让城市中的车辆和行人变得更有生活气息,而不像是沙盒里面永远完美运转的一段程序。
游戏中城市的可建造面积也有了巨大的提升。这个系列的一个特色是可以逐渐解锁地图区块扩展建造的区域。初代原版游戏里,一个城市最多可以有9个区块,约等于35平方公里。
到了《都市:天际线2》,单个地块缩小到了之前的八分之一到九分之一,但是可购买地块的总数量暴增到440多个,让游戏原生的可玩区域就达到了将近160平方公里,差不多到了前作的五倍。同时,增多的地块也让城市的规划更加灵活,更少出现那种花大价钱买来一个地块结果大半部分都只能荒着的情况。
当然,初代有Mod允许玩家解锁全部的25个区块,让可玩区域达到了96平方公里。但这个状态下,如果玩家的城市建造的复杂、饱满一点,高配置的电脑运行起来也会感到吃力,使用高速SSD加载地图可能也要花上好几分钟,甚至十几分钟。而到了游戏的中后期,地块开到200-300块,城市人口到4-5万时,帧数下降和卡顿就也都开始变得非常明显。
初代游戏赖以成名的就是出色的路网建造系统,而2代在这个基础上又有了提升。辅助线的提示更加精细有效,两种不同宽度的道路连接的时候可以精细选择哪条车道对应哪条车道,甚至还有一键将路口改造成环岛这样的良心功能,让玩家可以很轻松地不依靠任何插件就能搭建出复杂精美的道路网络。
一键环岛真的是伟大发明
2代的电线和上下水管是集成在道路里的,解决了一个大麻烦。两个规划区域相隔再远,只要有道路联通就能互相输送电力和上下水,再也不用为了远在天涯海角的抽水站单独建发电机,或者在游戏初期拉一些横跨市中心的丑陋电线了。
这个系统目前唯一的问题是高速公路和桥梁会截断这个输送管道,连接起来稍微有点麻烦,但这也就是后续一个补丁的事儿。
游戏里面的行政区划终于有了更多实际的用途,像是警察局、消防站、医院这样的服务设施,除了服务周边之外,也可以服务指定的行政区域。这意味着在游戏一开始人口少的时候,几片相隔比较远的居民区可以共享同一个医院或者消防站,极大降低了服务成本。
绝大部分设施还支持模块化升级扩建,比如小消防站可以增加车库,污水处理厂可以增加净水设施,机场可以增加集成货运站等等,减少了游戏后期同一种功能建筑需要造好几个的尴尬,让城市的规模看起来合理多了。
游戏里面的电台也挺有意思,DJ之间会互相对话,甚至还会对城市的发展评论吐槽。当我规划好道路,划好商业区,然后听见DJ说:“我们的商业欣欣向荣,好几家商店开业了真不错”的时候,多少还是有一点小小的成就感。还有很多很多更细微的变化,也没法一一列举了。
相比起开发了8年、经历过好几次重大更新的前作,《都市:天际线2》难免在内容上会有些缩水,有很多明显看起来是留给后续DLC的位置。但现在呈现的内容量,作为一个新游戏也算得上诚心诚意。
这样的内容量,也多少说明游戏为什么性能表现那么不尽如人意。改进的AI、更多的道路事件、更广阔的地图、更复杂的模块化建筑,每一样逐渐累积起来,就形成了目前这个游戏非常吃配置的局面。这点开发团队倒是也没有避讳,也承认了是在发布一个欠打磨的产品和跳票之间选择了前者。
对于大部分玩家来说,《都市:天际线2》在一代优秀的基础上做了不少扎实的改进,假如没有性能问题的拖累,很可能就顺利接下前作的王座了。至于游戏的性能问题,开发团队肯定会想办法解决,因为不解决真的不行。
在这篇文章成稿前,我们收到了一个50GB的更新包,据开发者提醒,修正了大量目前版本中存在的运行和优化问题。限于时间,我们没有做太深度的测试,但是在同样画面设定下的平均帧数增长了30%左右,无缘无故的卡顿也少了不少,这也算是一个挺积极的信号。
这种及时更新迭代的效率,也让我对开发团队的态度有了更多的信心。目前2代在创意工坊和Mod生态上的计划和玩家社区的意见有出入,也引起了一些担忧,但我相信像Colossal Games这样一直重视社区文化的开发者,一定会尊重这款来之不易的续作——毕竟在如今,高开发规格的模拟经营游戏已经越来越难得了。