时间:2023-11-07 10:43:00来源:互联网
编辑:新兵军事学院
依旧首先是燃尽环节,上周说到了还有众多的BUG阻拦游戏3.0的正式上线,那么其中还包括一个非常严重的BUG,那就是玩家在死亡重生于空间站的时候有时会重生到错误的地点然后直接掉落出空间站的物理结构。
在上周五官网上的报告中已经声明,目前BUG还有83个没有解决,其中解决了45个问题后又出现了32个新的问题。
随后的会议视频中,奥斯顿工作室向QA小组发送了测试3.0版本的请求,称若是QA小组当天可以进行测试工作的话,其可以在该周末内得出结论。
在本周以及上几周主要的工作内容为确保商人的正常“上线”(即商人的售卖动画,待机动画等)其中包括将真人动作录像数据转化为NPC的售卖动作,以及对事物的反应。
例如如果你拿着一个箱子,然后走向一个正趴在桌子上的酒保,并准备将箱子放在酒保趴着的位置,在箱子放下以后,酒保的动作并没有改变,这显然是不正确的。
在与英国和本地的设计团队一起,NPC也会拥有面部活动,以及在单独招待一位客人的时候会有不同的反应。
英国的团队则在会议中确定了关于时差的问题,位于世界各地的工作室将会统一规定作息,以保证在上一个时区的工作室即将下班时下一个时区的工作室已经开始工作,以保证开发的连续性与一定程度上的沟通能力。
接下来是一个令人遗憾的BUG,在之前的系统中,这个NPC物品使用系统运转良好,但现在不知道为什么出了问题。
在视频中,当NPC喝完水以后,水杯将NPC弹出了一段距离,导致后面的所有动画完全GG,而这种原因则在于水杯和桌子都有碰撞,而杯子和桌子都属于这个叫做喝水的系统,本身是不应该出现这种情况的,但也因为这种情况,使得NPC被弹出,导致失败。
对于任务发布人来说,与其他NPC不同,由于萝卜想让玩家感受到这位与众不同的NPC的“情绪”,因此在交谈时他有时会靠过来小声说话,这也就使得其与其他你随时随地就可以与之交谈的NPC变得不同,但是由于想要使用同样的技术,这也是一个巨大的挑战。
而其中对于物品售卖环节最重要的缺陷便是其绝大部分的物品都缺少UI。
船只方面也出现了问题,在某些船只,例如毛虫、星座系列的船只,他们的门似乎并不想待在飞船上,而是飞了出来,目前工程师正在想办法搞清楚这是为什么并加以改进。并且在游戏中门也不只是一个让你走路慢一点的装饰,它不止能限制不同舱室的空气流通,更对船只的某些物理材质方面有重要影响
目前工程师猜测是代码中关于门的地方出现了什么问题,但他们依旧还没有查出来。
目前量子飞行有些小问题,在当你飞向一个恒星的时候,你会停在恒星的内部,也就是说,当你退出量子飞行的时候,你可以看见一个光环,从而知道:“哦!我现在是一个星系的恒星了。”
在本视频拍摄的时候,又已经解决了54个而仅添加了46个新的“必须解决的BUG”,因此,解决问题的速度一定是比找出问题的速度快的,因此现在阻拦3.0正式上线的问题仅有80个了(似乎数据有点问题?)
在所有的研发问题上,这周总共解决了2052个问题,并且已经将研发团队加入了3.0发布团队中,期待能够面向非CIG员工的鳄梨测试更早出现
并且,下周并没有ATV因为萝卜要去科隆展了
(到这是上半截,下半截我就一起发出来了
)
第一期主要讲解了主要的外景构成以及样貌,这一期则会更为深入
一个高科技实验室。那么这个实验室主要研究植物,并进一步研发药品。而这要体现的是清洁能源,研究,适合生活以及有组织性,而这些内容要体现主要是要通过视觉来为玩家展现,让玩家自身看到以后能够想到这些词语。而在确定好这些表现内容以后就是艺术家的工作了,例如有时候设计者们会认为这里放这个不是很合适,应该放更加“体现清洁能源”的东西,或者“更有星际感”的东西。
这就是一个通过不同物品的放置而体现出一种真实场景气氛的事情,从而打成一个终极目标——当玩家走进这个房间说:“哇这真TMD酷”
在设计环境中,设计师们也会更多的考虑真实性,例如一个位于星球上的基地,那么这个基地的位置一定不会在某些随随便便的位置,而是在一个玩家走到了,觉得“哇,这个地方真适合建造一个基地”的位置。
甚至在建造这些外景的时候,设计师在建造好了一个地方,飞了一段距离之后,又觉得这里更好,因此会将原来的外景删除,而重新在这里建造。
对于任何一个外景,你都可以在看到他的时候大约得出3项关于这些建筑的信息。一是这个建筑究竟建造了多久了。二是这个建筑周边的气候大约是怎样的。三是这个建筑里的人的性格大多是怎样的。
而这三种信息实际上也是这片建筑在被建筑的时候设计师们最为重要的三个信息。
建筑建筑完成以后,就是放置在星球表面了。为了使得这些建筑可以让玩家觉得它们真的位于星球表面,就需要一些手段了
第一个方法则是建筑的底盘和楼梯等,这些结构可以根据地形显示部分,从而有种被风沙覆盖的感觉。
接下来就是墙壁,位于不同的环境,建筑物的外墙也可以自动变换成类似环境的颜色,例如在沙漠中偏黄而在冰雪中偏白。而这些变换的程度是可以操控的,因此可以通过这种方法来让玩家识别这幢建筑究竟已经多久了。
建筑的内在决定这个建筑究竟是做什么的,而建筑的外墙上则会显示究竟是哪个公司拥有这个建筑。并且如同不同制造商的不同飞船风格一样,不同公司的建筑内在也会有所不同。而这些不同的风格则都由文案来决定。
不同的公司有不同的装修风格,不同的对员工的态度,不同的制服,甚至是不同的色调。并且这些都是已经写入数据中的,因此你只需要建立一个建筑的框架,之后选择不同的公司,该公司的色调,标识,名称等都会自动生成,接下来要做的只是布置而已
对于一个环境艺术工程师来说,由于星球都是需要公转自转的,而这就使得你无法找到一个所谓的“完美”的位置来放置这些建筑,但你依旧需要保证在白天,夜晚,甚至很久以后你回来,这个建筑的位置与环境相处地依旧较为良好,以及该建筑可以在多种环境下完美融合,不显得突兀。
建筑的设计系统目前是半自动的,虽然单凭人力完成一个建筑的设计建筑放置工作很简单,但要是要有一千个建筑那就是要设计一千种建筑建造一千种建筑然后放置一千种建筑,这就毫无疑问十分复杂了。并且如果你设计的这一千种建筑中出了问题,由于每个建筑都是单独设计的因此你要修改一千遍,但现在半自动的设计方式,在度过了最初的设计阶段,后面就十分容易了,甚至当设计出了问题的时候,你只要修改了一个建筑你就修改了另外剩下的99的建筑。
这样每个建筑都可以被模块化,外墙,天花板,地板,门等。
对于其他游戏来说,一个建筑的建筑分为两个步骤。步骤一:将建筑制造完成。步骤二:将建筑导入游戏中。
但是在这里一个建筑首先建造完成后会先被检测,之后放到星球上进行下一次检测,之后将星球放入星系中在进行检测,最后将整个星系放入游戏中,步骤繁多。因此目前正在简化该步骤,争取让设计师们在设计完成建筑并制造完成后,后续的所有工作全部自动化,因为若是让一个设计师在如此繁多的操作中仍保持灵敏的大脑和充沛的灵感是不可能的。
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