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真三国无双9,真·三国无双割草战场

时间:2023-09-23 14:13:32来源:互联网

一身少年英雄血,七分皆是割草心

《真·三国无双》,一部大多数游戏人都不会陌生的动作游戏,自问世以来,它已经为无数玩家实现了“一骑当千”的中二梦,也为三国类漫画提供了数不尽的灵感与素材。这款由光荣公司发售的老牌产品,距第一部至今,已有二十多个年头了。

真三国无双9

魔幻又真实的三国

《真·三国无双》的内容主要以《三国演义》为框架改编,原著中的许多情节在游戏内都有一定体现,像是虎牢关之战、官渡之战、赤壁之战、白帝城之战等经典战役,玩家都是可以操控角色,亲眼参与到其中的。文戏方面,在每一个故事环节过渡到另一个故事环节中,也都有着原著作为支撑,例如三英战吕布时,“破城”就是引出吕布的关键契机。

除了文武戏交错链接的故事梗概以外,游戏中很多设计也有着原著引导,诸葛亮借东风就是一个比较典型的例子:赤壁之战中,周瑜对曹操水军一筹莫展,一病不起,诸葛亮探病时,对周瑜说道,“亮虽不才,曾遇异人,传授奇门遁甲天书,可以呼风唤雨。”并希望能够搭建七星坛,做法借东风,最终帮助吴军火烧曹操水军。

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原著对七星坛的描写非常细致,旗帜图案等细节也描写得很清楚,诸葛亮做法事时,下令“不许擅离方位,不许交头接耳,不许失口乱言,不许失惊打怪”,周围将士领命后,各司其职,场面秩序井然、隆重且肃穆。而在《真·三国无双》中,七星坛的场景类似于天坛主坛部分,且没有旗帜装饰,诸葛亮做法时,周围围着的也多是普通士兵,和原著描写差距较大,但是,这样做也能让玩家有一定参与的余地。

游戏里,该场战役开始几分钟后,系统会提示诸葛亮正在前往七星坛,接着便会提示诸葛亮到达七星坛,并开始做法事。这时,曹军会陆续派遣武将干扰做法,而玩家的任务,便是击溃来犯的武将,保证借东风行动成功。任务失败不会过于影响游戏流程,但在游戏后期,魏国武将会因此更加强大,游戏难度也会上升不少。

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除了剧情以外,《真·三国无双》系列还十分重视英雄们使用的兵器,对于那些家喻户晓的角色和兵器(比如关羽和青龙偃月刀、张飞和丈八蛇矛、孙坚和古锭刀等等),游戏里已经做了很好的还原。而对于原著中没有记述使用什么武器的角色,游戏则是按照原著线索或人物性格,自创了一些“专属武器”,比如董卓的炸弹、凌统的三节棍、孙尚香的乾坤圈等等,玩家也因此能够在战场上看到貂蝉、小乔、大乔等女性角色大杀四方的场面。

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自由且绚丽的历史舞台

东西方的游戏一直以来都有着美术风格差异,毕竟市场决定游戏主导,东方玩家更喜欢出色的美术设定和优质过场CG,而西方玩家更讲究叙事技巧、游戏结构等无形的方面,以“臭名昭著”的《美末2》举个例子,虽然它的剧本一塌糊涂,但是其优秀的音轨与叙事理念让很多人都感到惊艳,所以人家在TGA斩获“最佳叙事”、“最佳音效”、“最佳表演”奖,也算是实至名归。除了制作理念不同,西方游戏还受女权、政治等因素影响,让游戏显得“粗犷且不修边幅”,相对的,平均游戏质量和体验也较东方游戏好上一些。

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作为秉持鲜明东方日本风格的游戏厂商之一,光荣出品的游戏多以美术设计为主,该公司早期(1982年)制作的游戏《団地妻の誘惑》就因优质的图像内容而大获成功。这之后,光荣将游戏内容转移到世界历史,《信长之野望》、《三国志》、《苍狼与白鹿-成吉思汗》等游戏应运而生,虽然销量不算顶尖,但至少有了不少老粉,公司也能保持比较稳定的盈利状态。见公司势头不错,光荣决定,走出国门,在世界范围内不断开设子公司。

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1997年,格斗游戏《三国无双》发售,其优异的视觉效果和流畅的游戏体验立刻获得众多玩家与媒体的关注,美国月刊杂志《Game Informer》还为它打下了9/10分的高分。

受此激励,光荣公司以《三国无双》为基础,开发出了新作《真·三国无双》,它套用了前作的部分设定,并重做游戏系统,把格斗游戏“改革”为无双爽游,玩家可以扮演数十位《三国演义》中的英雄角色,操控他们万军取首,一往无前,同时,还能亲生体验这个架空三国的壮美故事。

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电子游戏和文学著作的视角是不同的,《三国演义》的观念以偏重蜀国为主,保持一个上帝视角来描绘历史。《真·三国无双》则以魏、蜀、吴、群雄、晋五种势力视角讲述三国的风云种种,虽然很多角色的故事都不够完整,但这种多视角的故事呈现方式,能让玩家了解到一个更全面的三国。此外,能设身处地参与势力冲突,亲身体验割草对抗的快感,也是游戏的一大优势。

《真·三国无双》一到六代的内容基本都没有脱离《三国演义》原著,特别是第六代,角色塑造和气氛渲染都相当出色,魏国路线的设计也尤为感人和悲壮。从第七代开始,剧情增加了隐藏路线,即IF线。玩家可以选择偏离原著轨道,让本应死去的英雄们活到太平盛世,一步一步辅佐君主一统江山。这样的“平行世界”设定,给了游戏更多可能,也给予热爱三国的玩家一个可实现的幻想——如果关羽不走麦城、刘备不兵败夷陵…那么蜀国能不能成为最后的赢家?如果孙坚未被偷袭、如果孙策不受挑衅…那么孙家是否就能一统江山?可以说,《真·三国无双》已经为玩家搭建了一个多样、自由,且绚丽的历史舞台。

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《真·三国无双8》:令人失望的开放式三国

2018年,《真·三国无双8》在PS4平台发售,光荣公司声称,这一代作品不同以往,是系列作中第一部采用开放世界设计的作品,玩家可以在这个世界自由旅行,并体验钓鱼、潜行入侵、露营等特殊玩法。

游戏在日本发售后的第一周,销量就达到了117495份,占据当周销售榜第二位(第一位则是卡普空的《怪物猎人:世界》)。但是,玩家们在进行初步体验之后,很快就发现了这个游戏的诸多问题。除了帧率不足、破图等情况意外,IGN测评师David Jagneaux还指出,这款游戏“过于迎合各种玩家的需求,让游戏失去了自己原有的特色。”

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诚然,《真·三国无双8》的开放世界确实拥有更多的探索空间、收集材料、支线任务……但是,它们枯燥、乏味、重复度过高,收集到的材料也大多没有作用,换句话说,玩家即使不接触制作系统,也能够完成游戏流程。此外,游戏的世界过于空旷,玩家不得不花几分钟时间跑图,才能到达下一个任务点,任务的自动寻路体验也不够良好,马儿只会在指定道路行动,而且经常撞到物体或者墙壁。多个因素叠加下来,玩家体验到的,除了无趣,还有折磨。

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当然,这种开放世界模式也有一定好处,那就是能更加自由地参与战斗。玩家外出时,能够获得前线战况的最新讯息,战区的战况也会不断变化,玩家可以选择前往重要地点进行支援、拯救盟友,过一把“英雄到来”的瘾。但总体来说,《真·三国无双8》的表现,远远不及它的上一代。

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参考文献:

赵夏点,《从古典名著到电子游戏——以《真三国无双》的改编为例》

D Creative Team,《三国无双,梦想真实的世界》

维基百科,真·三国无双

David Jagneaux,《Dynasty Warriors 9 Review》

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