时间:2023-08-30 17:18:45来源:互联网
依靠三国背景和前期预热,外加两次跳票吊足胃口,CA开发的《全面战争:三国》作为该系列首款以中国历史为题材的战略作品,一经上架就毫无悬念的占据了steam销售榜单,并凭借在线人数跻身前五名。这期间,有人赞美,有人吐槽,今天枫叔从整个系列的历代表现手法入手,为玩家朋友们带来一次全面的横向深度测评。
演义模式对全战老玩家来说是一场“噩梦”《全面战争:三国》可以说和历代有了很大不同,开场第一次出现模式选择,在史实模式外增加了配合中国玩家喜好的所谓“演义模式”,令不少老全战迷有点猝不及防。举个简单的例子,史实模式下,武将的个人能力并没有那么突出。而演义模式武将个人能力被过分夸大,在对抗对手时甚至可以一将决定成败。整体战局的判断方式也因此发生了改变,此前全战中在对抗敌人进攻据点时,只要兵力拥有战后优势,据点就不会丢失,战局就不会判负。可是在《全面战争:三国》中,哪怕对手士兵全部溃逃,只要武将钉在据点不撤退,竟然可以硬生生砍杀三百多士兵,取得最终胜利!
另一方面,演义模式表面上增加了武将单挑的内容,但实际对全战原有规则的挑战非常大。武将的坐骑,个人的武艺都被夸大,甚至在传统克制弓手的需求上作用明显。在史实模式你需要三四队骑兵才可以做到的事情,在演义模式里只需一位武将即可。
综合来看,演义模式虽然给了玩家一些名将万人敌的感觉,但实际并没有我们想的这么容易。和史实模式区别最大的单挑系统也并非尽善尽美,因为玩家无法左右AI的决定,有的敌对武将索性上来就不接受任何单挑,因此整个《全面战争:三国》中,这个单挑就是留给名将对决时的一个操作,籍籍无名者遇到关羽、张飞等辈,几乎都是全程“禁单”。
全战系列中内政最为复杂的一款作品喜欢全战系列的朋友,不妨自己回忆一下,你是否在体验这个系列游戏的过往中,研究过什么技能树?可以说,技能研究并非《全面战争:三国》这一代第一次出现,但其作用之明显,可谓历代罕见。很多时候,此前的全战内容,玩家都对技能研究模棱两可,可这一次如此大意显然不行。
本代的内政系统,实际可以专门写一篇超长攻略,枫叔这里简而言之。游戏中的城池大小,决定可以搭建的建筑数量,而数量不代表资源点,一个城池搭配附近的特殊补给点,组成的才是一个完整郡。这种设计与《全面战争:罗马2》中的行省意思差不多,区别在于罗马2中行省包含三到四个城市,而《全面战争:三国》中,它的组成为主城及特殊补给点。
全战系列常态下为回合制策略,即时制战斗,《全面战争:三国》的内政导致玩家首次在该系列游戏中,花费内政时间超出战略时间。游戏中不同派系有不同的内政优势,比如曹操可以不急于研究农业生产技能(不怎么缺粮),再如刘备初期无法快速屯田。游戏中城池建设有五个分支,分别是商业、农业、军事、庙宇和学府,对应的内容就是钱、粮、兵、税、科技。如何选择先后建设顺序,看主公特性。
这还不是最复杂的地方,武将之间的派系关系,联姻效果,外交手段也是五花八门。传统全战系列,最常见的外交就是贸易,结盟,军事通行权。《全面战争:三国》外交选项多达几十项,甚至有些也颇具策略化,容易让玩家判断失误。举个简单的例子,其他势力在和你谈判时,语音描述分明是“给你大大的好处”,但你一定要看协议内容,因为其中可能没有一条对你有利的。再举个例子,联姻不是单方面加大你的优势,有时候你的武将会因为联姻成为别人的上门女婿!
武将虽然可以培养,但相比策略游戏更显鸡肋枫叔一直觉得,《全面战争:三国》如此大刀阔斧的创新,可能是为了吸引《三国志11》这样的策略爱好者。作为一款颇为精致的三国题材游戏,我个人一直建议全战老玩家玩史实模式,《三国志》爱好者玩演义模式。尽管这一代武将有了很丰富的培养内容,甚至精确到装备、坐骑、随从和物品,但相信真正喜欢全战的朋友,并不想在这些方面花费太多精力。
可以说,出于国内玩家此前对全战系列历史背景的陌生,在历代全战游戏中,没有人过度注重过自己的主将特点。《全面战争:三国》开始让我们第一次关注武将间的关系,家谱上的羁绊,甚至彼此好恶问题。两个彼此厌恶的武将跟随同一个主将出征,战场上都会影响指挥效果。
然而,和策略游戏中名将威风八面不同的是,《全面战争:三国》又在演义模式里保留了一些必要的真实性,这和主动追求武将特性的做法又十分冲突,因此搞出了很多令玩家意想不到的结果。最令人印象深刻的表现,包括关羽率军攻城,在城门打开时竟然败退;张飞单挑黄巾军无名小卒竟然被斩首;孔秀一个夫人就凭一己之力拿下一个据点……综合来看,《全面战争:三国》的武将系统显然不够精致,对于在全战中追求兵法致胜的玩家来说,这种突发情况看主将的转变,显然让人难以接受。
战争体验在结合三国设计思路上做出了很大让步最后我们来谈下全战的核心,即时战略部分!在《全面战争:三国》中,兵种的克制实际十分简单,长武器克骑兵,骑兵克弓兵、攻城器,弓兵攻城器克步兵。打法上也很好理解,步兵对阵步兵厮杀,弓手远程 ,然后骑兵就是找实际去冲散敌人弓手或者远程攻城器。但是,这些内容因为武将系统、演义模式的限制,和以往有了较大变化。
首先,玩家无法发挥战略的真实性。就像前边提到的,当捉对厮杀的时候,演义模式下的武将个人能力超强,满编队伍三名武将就可以一人一马,去冲散对手的弓兵。当然你也可以利用这一点,在战斗中获得优势,让敌人的弓手顾着调整射程,来不及干扰你前方厮杀的军队。
其次,士兵的进攻移动速度十分不真实。这一点后来经过研究,发现不是游戏设置的问题,而是结合武将系统机能加点来说,有了BUFF影响。每一位游戏中的武将都有五维属性,其中人物点数可以强化战斗中的进军速度,因此初期出于很多武将还是“雏鸟”的原因,士兵的冲锋陷阵没有此前全战那么强烈的冲击感。
最后,再也难有以少胜多的案例。可能是中国幅员辽阔的原因,这一代《全面战争:三国》通过地形打出以少胜多的经典案例更是难上加难。相比《全面战争:拿破仑》而言,习惯了火器对抗的全战玩家可能更受不了这种战斗的节奏感。因此游戏唯一可以判定胜负的关键就变为了两个,即第一是兵种等级压制,第二是兵员数量压制。
在深入体验了一周多《全面战争:三国》后,枫叔结合此前对其历代产品的体验心得,觉得本作在策略上较以往更加繁琐,战略上较以往基本持平,外交体验上太过复杂,内政建设上更加费心。论玩法你再喜欢策略,也不得不在AI判定胜算较小的时候亲自上阵指挥。论战略即便明明拥有防守优势,又会被对手超长发挥的武将气到吐血。简而言之,对于新手朋友来说,完全可以从演义模式入手体验,但对于全战老玩家而言,我建议你一开始就选择史实模式!
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