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sfc模拟器,盖亚三部曲震撼发布

时间:2023-08-23 15:03:42来源:互联网

sfc模拟器

第一次认识《天地创造》是在SFC模拟器上,当时一玩就惊为神作,无论是剧情、游戏性还是画面音乐都远远超越了同时代的RPG作品,让人很难相信《天地创造》竟是16位机上的作品。


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和大部分RPG游戏使用虚构出来的奇幻世界地图不同,《天地创造》用的是真实的世界地图。每一次看到主角阿空在五大洲的陆地上行走、乘船横渡各个大洋和驾驶飞机俯瞰大地时,心里都有一种说不出的激动。其中让我最印象深刻的是大陆的诞生和文明的发展,主角仿佛是创造世界的上帝的一般,解放了地球上的大陆、复苏了大陆上的生命、又协助各个城市的文明发展,让它们从小城镇变成大都市。


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除了发展城市外,主角还能帮助人们发展各种产业、比如旅游、饮食甚至是房地产,主角资金够多的话还能在城市买一套属于自己的房子(可以免费睡觉回复体力)、购买自己喜欢的家具,真让现实生活中买房难的玩家好生“意淫”了一回。


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游戏还引用了类似“远古文明”的题材,所谓远古文明就是指世界在N万年前曾经有过像现代甚至比现代还要高级的文明,但是经历了一场席卷全球的灾难后文明消失了,一切又从头开始。然而这些远古的高科技仍藏在世界的某个角落里,时不时出来打个酱油。

《天地创造》后期出现的那位伯鲁加教授就是远古文明毁灭时的幸存者,当时他躲在自己的高科技堡垒里面“冬眠”,直到下一个文明的出现时才苏醒。当阿空从18世纪的城镇来到高科技的研究所和宇宙飞船和一群机械人干架时,让我想起第一次玩《梦幻之星4》,鲁迪等人第一次进入遍布机械人和电脑的高科技迷宫时的那种时空交错的感觉。


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伯鲁加追随者们的基地“清真寺”带有明显的宗教和意识形态的敌视,游戏里有拉萨的佛教徒、欧洲的天主教徒,都是正面的人物,然而清真寺里头全是阴阳怪气的狂热恐怖分子。另外清真寺的英文Mosque,发音与Moscow(莫斯科)近似,地点刚好在俄罗斯的欧洲地区,影射目的实在过于明显。


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《天地创造》虽然好玩,但难度并不低。游戏的迷题很多,不费点儿脑汁还真想不到。有时所谓的线索根本起不到提示的作用,比如第三章寻找星石,虽然早在欧洲就有女巫提示花儿是你的幸运之星,但当你玩过N关之后又怎会想得到要把花儿交给一个不懂人话的企鹅……

部分迷题甚至连线索都没有,需要玩家用运气去碰,比如五大湖关卡中的魔法之锚,必须要在瀑布最左边的地方落下才能找到。还有就是湖滨镇的送信任务,9封信根本没有说明是要给谁,要完成任务恐怕得翻遍整个地球……,我敢说完全不看攻略通关的绝对是高手中的高手了(网上有位宣称“看攻略玩游戏是不负责任”的玩家硬是不看攻略玩,结果通关耗了30多个小时,主角升了30多级)。


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除了迷题外,敌我强弱悬殊也让玩家十分头痛。大多数的敌人强得要命,主角却弱得要死,特别在中后期只能给敌人造成几点的伤害,而敌人轻易就能对主角造成20点以上的伤害,还不算那些会连击的变态。普通敌人都身怀绝技,移形换影、迂回攻击、连环撞击、分身术,被不同种类的敌人围攻连死是常有的事。

更悲惨的是后期的敌人还会喷毒、反弹、让你降攻降防和行动错乱等,只能携带9个的血清和星露草根本就不够用,如果你还被困在迷宫里找不到出路,你就等着被小怪们活活虐死吧。


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BOSS战也是玩家最痛苦的回忆,很多对自己操作有自信的ARPG玩家极少疯狂练级,何况也没有太多地方让你反复刷怪,以致于玩家在面对攻防超高的BOSS时都深感级数不足,像大龙虾、寄生虫和风暴邪神这类大目标还好,攻击力不足以攻击次数补够。

可碰上会瞬间移动的妖僧和血腥玛丽就让玩家有砸机子的冲动了,他们轻易就能耗你几十点的血,而你每次却只能伤他们3、4点,而且无法对其进行连击,因为他们一受到攻击就马上消失,然后再突然从某个角落里冒出来给你一下。


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最终BOSS黑暗盖亚更是恶梦中的恶梦,第一阶段确实不难打,但你首先要知道这厮的光球是可以反弹的,这又是一个坑爹的迷题,记得我第一次玩时根本搞不懂要如何打这个离玩家距离几丈远的家伙。至于第二阶段则是名符其实的坑爹,同样是在主角的攻击范围外飞来飞去,这回他学乖了,非但光球无法反弹,还时不时给你来一招全屏攻击的“晒太阳”,即使防住也要扣血,比《KOF97》的大蛇还要狠。

等把你玩得死去活来时才发发慈悲靠近,可是装备了英雄套装的主角每一下只能伤他几点,水晶石又不准使用,三种回血的球根每种只能装9个,没有高超的技巧和反应能力根本就别想干掉这头怪物(作弊另当别论)。


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《天地创造》感人的剧情和略带悲伤的结尾直到现在还得到很多人的追捧,阿空虽然拯救了世界,但是作为黑暗盖亚的一部分,他不得不从世上消失。变成了小鸟的阿空穿过森林、越过大海,最后回到女主角的家外面……,这时我们多么希望在外面敲门的是重新变回人形的阿空。


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说出来别笑,我是直到最近才知道《天地创造》只是艾尼克斯盖亚三部曲的最后一部,《盖亚幻想纪》是看了《游戏学说》第三集才知道的,游戏的画面很快就让我联想到《天地创造》,而事实上它正是《天地创造》的前作。

《盖亚幻想纪》没有让我失望,它同样是一款神作,某种程度上我觉得它的部分设定比《天地创造》更人性化。比如地图,《天地创造》的迷宫在众多ARPG游戏中不算复杂,但是要查看地图却很麻烦,你要先进入盒子、进入大厅,再选中地图才能看。可是地图的标识过于简单,很多时候你看了地图也未必能找得到出口。而《盖亚幻想纪》则很简单,随时按下START键就能看了,上面虽然没有显示地形,但却清楚地标示敌人和宝物的位置,省去了玩家到处寻宝的时间。


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《盖亚幻想纪》的升级机制与《天地创造》截然不同,蒂姆每一次清屏就能升级其中一项属性,而且死去的敌人不会重生,一来避免了玩家反复练级,二来玩家也不会迷路,因为只要你看到所在地没有敌人时就知道这个地方你已经来过了。

《盖亚幻想纪》似乎更注重于剧情,它的迷题不多,线索明显,敌人和BOSS都很容易对付,最适合我们这种菜鸟玩家。最搞笑的是那个贯穿整个故事的反角“黑衣杀手”,他一路追踪主角,本以为他们之间会有一场恶战,谁知竟在强制剧情中被主角吹个笛子就干掉了,这哥们大概算得上是游戏史上最杯具的BOSS。


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《盖亚幻想纪》使用的同样是世界地图,和《天地创造》不同的是,前者的世界地图是“远古”版本的,五大洲尚未成形。蒂姆和伙伴们虽然去了金字塔、长城、吴哥窟、印加帝国,但它们之间的距离并不遥远,和阿空的环球游根本是两码子事。


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《盖亚幻想纪》唯一令我感到不爽的地方是那些坑爹成性的问答,这一点在《天地创造》里同样存在。在大多数的RPG游戏里,当对话回答需要选择时就意味着分支的出现。但在《盖亚幻想纪》和《天地创造》里,不管主角选何种回答都不会影响剧情,甚至非要你选那个“正确”的答案剧情才会发展下去。最扯的是拆弹的那一幕,系统给了你剪红线还是剪蓝线的选择,当时还以为选错会直接GAME OVER,后来才知道不管你剪哪一条炸弹都会被拆掉……


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最终BOSS同样分为两个阶段,不过实力和黑暗盖亚相比真是差上了N个数量级,在已经变身为超级影战士的主角面前只有被狂虐的份。打败最终BOSS后,地球上的大陆终于恢复成五大洲的样子。


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在玩过《天地创造》和《盖亚幻想纪》后,我自然迫不及待地要玩盖亚三部曲的首作《创世封魔录》,但却惊讶于竟然没有字幕组对其进行汉化,等我下载了英文版时才明白,《创世封魔录》如同《光明与黑暗》、《梦幻之星》第一部一样,画面、音乐以及游戏性都有点让人惨不忍睹,我不过是走了几步就已经没有玩下去的冲动了,这大概就是为何没有字幕组愿意汉化它的理由。

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