时间:2023-08-15 22:04:38来源:互联网
《啪嗒砰》是 PSP 上的美好回忆,但凡提及,“啪嗒啪嗒啪嗒砰”的号令就会在耳畔响起,而其高度的原创性也展现了当时 SCE 作品的一贯风格。它结合了节奏游戏与横版过关的游戏特色,颇具创新地继承了早期指令游戏的设计,以太鼓的节奏作为指令控制同伴战斗,四个按键对应相关音律,不同组合搭配出前进、攻击、防御与其他行动。《啪嗒砰》虽然强调节奏元素,但规避了传统音乐游戏强调单纯输入的情形,通过类型融合打造出完全不一样的体验。
在开发过程中,《啪嗒砰》并非先有了玩法原型,而是立足于人物设定,如何与啪嗒砰进行沟通是在游戏设计上需要着重解决的问题,而这个问题的解决甚至是这些生物的命名带来的灵感。啪嗒砰们可以说的确是这款游戏的核心。原始部落的故事背景,卡通绘制的人物设计,逗趣呆萌的音效搭配,这些元素也使得《啪嗒砰》成为了 PSP 平台女性玩家较多的一款作品。《啪嗒砰》系列一共三座,2017 年,《啪嗒砰》诞生十周年,其重制版发布在 PS4 平台,这也满足了不少玩家大屏打鼓的夙愿。
在玩法上,尽管实际的命令数目并不多,但作为一款节奏游戏,玩家不但需要在按键时按照一定的节奏准确点击,而且不同命令之间也有特定节奏,连续多个命令之间如果中断就不能进入 Fever 状态。
在中后期对于玩家的节奏仍有一定要求。除了横版过关之外,游戏还搭配了一些策略元素,包括兵种搭配与养成,唯有如此才能应对不同关卡与 Boss。这些操作需要在营地完成。
《啪嗒砰 2》的主要改变在于英雄单位的增加,可以被看作是能力大幅提升的普通兵,并且配有威力强大的必杀技,特定时刻使用有时甚至能够逆转战局。除此之外,《啪嗒砰 2》还增加了许多兵种与 Boss,整体来说相对前作是极大的丰富强化,也让游戏显得更加完整。
2002:《兽王记》《兽王记(Altered Beast / 獣王記)》是世嘉 1988 年在街机平台推出的 2D 横卷轴动作游戏。游戏后来移植到多个家用机和电脑平台,是一款经典的动作游戏。今天是在日本登上世嘉五代发行的日子。
游戏以古希腊为背景,讲述了玩家角色被宙斯复活,从冥界统治者 Neff 手中救出女儿雅典娜的故事。通过使用强力装备,玩家角色可以变成不同魔兽的形态。
《兽王记》是一款带有轻度平台元素的侧视角清版游戏。它有五个关卡,最多可以由两名玩家同时进行。游戏以古希腊为背景,讲述了玩家角色被宙斯复活,从冥界统治者 Neff 手中救出女儿雅典娜的故事。Neff 会在每个关卡的最后出现,并以不同的形态来试图打败玩家。
玩家在游戏中可以进行拳打脚踢和跳跃,战斗需要跨越五个关卡,场景设置在古希腊,到处都是 Neff 的爪牙、侵略性的亡灵生物和类似希腊神话中的怪物。每当玩家击败一只特定生物,就可以获得一个灵球的力量加成,增加他们的力量和体型。收集三个灵球可以在玩家要面对 Neff 之前,变身为强大的野兽形态。兽形包括狼人、雷霆狼龙、狼熊、狼虎或黄金狼人。每种野兽形态都会赋予自己的能力,比如龙的闪电或熊的石化气息。如果玩家未能收集到至少三个灵球而无法变身,那么也同样会面对 Neff,无论如何都要进行对战。在最初的街机游戏中,片尾字幕中包含了这样的启示:整个游戏实际上描述的是一个舞台电影制作,而不是魔法生物之间的真实战斗。
变身!
该游戏由内田诚(Makoto Uchida)带头开发,这是他作为首席开发者开发的第一个项目。内田和他的团队使用了 System 16 街机系统板,因为它的图形功能与精灵容量符合要求。
《兽王记》的街机版及其各种移植版都得到了褒贬不一的评价,主要针对游戏的玩法和画面。其实,内田有一些计划中的功能没有机会实现,即压感按钮。经过讨论,但因订购数量少,无法与压感装置的专利所有者达成协议。这样,由于无法确保非专利按钮的可靠性,意味着最后计划中的角色动作有一半不得不被删除。内田称,由此造成的游戏复杂度降低,导致有些玩家很快就对《兽王记》产生了厌倦。尽管如此,内田还是为自己在游戏测试中从玩家那里得到的反应感到自豪。因为喜爱它的玩家会对游戏呈现出的异域风格和变身带来的强烈刺激感而深深吸引。
该游戏曾多次在各种游戏机上重发,所以不管最后评价如何,都无可避免的成为世嘉的经典游戏之一。
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