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《师父》你嘛时候成为最佳独立游戏

时间:2023-05-09 17:11:27来源:互联网

此前,我一直将《师父》没能斩获TGA年度最佳独立游戏的原因,归咎于Epic独占导致的游戏受众断层。这让它仅仅获得了一些不痛不痒的提名,令我如鲠在喉。

一方面,它可能是近几年在动作游戏这个赛道上,完成度最高的独立游戏;另一方面,它的关卡结构乃至玩法模型,也都表现出了不落俗的艺术追求。即便抛开文化滤镜与功夫情怀,《师父》身上仍然具备着独一无二且不可替代的强烈个性,这鲜明的个性支撑着我在一年后,依然能享受它带给我的极致动作体验。

这令我的观点并不会随着时间而改变——《师父》仍是我认为的年度最佳独立游戏。

尽管今年才堪堪过半,但当我第二次进入《师父》的世界,游刃有余的我终于可以重新审视这个由法国团队一手打造的顶级功夫片。

之所以说它顶级,是因为《师父》与早期功夫片一脉相承的“素”——它故事的主线脉络极其朴素,你甚至可以简单地将它解构为“成长与复仇”。

游戏中,主角为了复仇而不断成长,成长以后再完成复仇。由复仇中得到成长,成长以后再选择复仇与否,这就是它全部的内容。

《师父》并不需要峰回路转的转折情节,也不需要迷雾重重的悬疑元素,因为“打”将贯穿流程的始终。回想一下,早期功夫片究竟为什么精彩,不正是快意恩仇?

观众只在乎霍元甲怎么赢的秦爷,嘛时候成为津门第一。

《师父》深谙动作片的立足之道,摒弃了现代游戏推崇的横向发展,它知道想与动作游戏的拥趸交流,便不必依托于文字的引介,也不必强调故事的复杂性——因为主角的成长体现在武功的精进,故事的结局落幕在反派头领的倒地,过程的精彩在于打得是否全心全意,一切尽在不言中。

你不必告诉我谁是天下第一,还站着的人就是。

所以并非动作游戏或动作片的受众,不在意元素的多样性,而是在这样一个自给自足的环境里,还浪费笔墨就实属画蛇添足。

一个崭新的战斗场景,一次摄像机的镜头切换,一身利落的行头,一招从未用过的底牌,甚至是一支出厂全新的扫帚,都会是流程中的点睛之笔。动作游戏与动作片对纵向深度的挖掘,其价值要远超过横向发展带来的内容冗余。

它只需要专注于眼前,就已经应有尽有。

而《师父》相较于功夫片,它更有优势的地方则在于电子游戏这一媒介——动作领域的精髓将借由玩家的操作,得到玩家的亲自展现。此时,你不再只是品味别人的故事,转而可以代入其中,成为故事中的人。

这让你不再需要看谁还站着,只需要问一句——还有谁?

《师父》的审美追求皆体现在与功夫片一脉相承的“素”,也是这种“素”才能带给玩家最密集的爽点。

值得一提的是,它剧情的朴素并不会影响到纵向玩法的深度。在元素的多样性与核心元素的地位间,《师父》只是选择了后者,它用更集中的动作玩法填充在直球式的朴素剧情间,两相结合,才为玩家带来了毫无尿点的无名小卒复仇记。

我实在太喜欢《师父》的动作玩法了,它的完成度甚至不亚于那些久负盛名的动作大厂。

也许,一开始你会觉得它玩起来有些像《赦免者》或是《只狼:影逝二度》,但在你熟练掌握后就会意识到,《师父》的战斗系统更贴近格斗游戏——立回与惩罚。

《师父》的防守手段有格挡、招架以及闪避,而攻击则分为轻攻击与重攻击,再由这些按键组合衍生出不同的招式,这就是《师父》的底层设计。玩家要思考的,便是不同的进攻招式对应不同防守手段的优劣,即结果上来看的优势帧与劣势帧。

由于优势帧的存在,《师父》显然不是主打招架,或是一路打铁到对手破防来结束战斗的游戏。

不精于此道的玩家,常常认为《师父》的战斗与“魂类”游戏相似,都是被动的,这显然是有失偏颇的。

比如面对高位攻击时,普通玩家都会下意识地进行下闪躲避,《荣耀战魂》玩家则会硬架,而进阶玩家却会用“袭裆拳”等下位攻击招式起手,抓住对手的破绽进行惩罚。不过,这些招式也并不是万能的,在进攻方一连串的组合招式时,贸然进行惩罚也只会吃瘪,玩家必须通过反复战斗来提升对惩罚的敏感度。

《师父》为玩家提供了诸多不同功能的惩罚手段,分别有着推开、放倒、靠近、互换身位的职能,可以辅助自己展开不同的优势轮次。

游戏中,将对手放倒在地再进行追击显然是最安全的进攻方式,但BOSS往往无法被直接放倒,这也是因为BOSS会有意提防下位判定,就像玩家也会躲避扫堂腿一样。想要让下三路招式命中,就需要在对手露出破绽,进入劣势帧时再给予惩罚。

而哪些招式能被哪些招式惩罚,怎么惩罚才能带来最大收益,这就是《师父》纵向深度的体现。越是水平高超的玩家,解题与出题的方式便越花哨,其连段与互动也会更天马行空。

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