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《双人成行》NS版评测(约瑟夫·法里斯和他的合作游戏世界)

时间:2023-04-30 18:55:38来源:互联网

大家好,《双人成行》终于登陆NS了,这款游戏至今已经狂销700万,获得80多个奖项,更是2021 TGA年度游戏,作为一个小型工作室来说,是非常了不起的成绩了。

 

《双人成行》

游戏类型:动作冒险

发售日期:2022/11/04

制作发行:Hazelight /EA

游戏语言:中文

 

1、暴躁老哥梦想成真

 

“奥斯卡算什么?FXXK The Oscars”、“我的游戏不好玩就倒贴1000刀!”。

这是长相酷似杰克·吉伦哈尔的游戏制作人Josef·Fares(约瑟夫·法里斯)的狂言,人们在惊讶和好笑的同时记住了他,也让他一举成名!

2021年,TGA年度最佳游戏颁发给《双人成行》,他把吹过的牛逼变成了现实!这样极具传奇色彩的成名是偶然的吗?我们从《双人成行》的导演兼编剧约瑟夫·法里斯身上或许能窥见一点原因。

约瑟夫·法里斯 1972年生于黎巴嫩。在战火纷飞的年代,家庭艰难度日,小孩子很少有娱乐的机会。但他的哥哥不知道在那里弄来一台雅达利2600,两人整日游玩《PON》等电子游戏。这款游戏让法里斯打开了新世界,也让他和哥哥培养了深厚的感情。

可能是不堪战乱,法里斯一家1987年举家迁居到瑞典,这时候的约瑟夫已经15岁了,天生的艺术才能让他尝试涉足影视行业,并拍出了多部口碑不错的短片。

1998年约瑟夫考入瑞典喜剧电影学院,他搬到斯德哥尔摩,结识了一大批有共同爱好的朋友,他们共同拍出了超过50部短片。约瑟夫善于用低成本制作电影特效,因此获得了“低预算国王”的称号。

随着在电影界声名鹊起,约瑟夫接到了第一部长电影工作:为曼菲斯电影公司拍摄故事片《酷家伙》。这部电影在2000年的哥登堡电影节大受欢迎,约瑟夫成为了一名合格的电影导演。

接下来的十年里,约瑟夫还拍出了《男人三十拉警报》、《条子骇客》、《左左》、《以暴制暴》、《黄昏恋》等多部电影,其中《男人三十拉警报》2000年横扫欧洲电影票房,以幽默的剧情和接地气的表演获得挪威国际电影展等多个最佳影片大奖。

约瑟夫还是个极重感情和家庭观念的人,他经常在电影中启用自己的家人作为演员,他的哥哥法里斯·法里斯就是《男人三十拉警报》的主演,也间接地成为了明星。

或许是中年人的怀旧心理,或许是儿时的理想复活。约瑟夫在2010年学习了游戏设计,并决定踏入游戏业,成立游戏公司Hazelight 。

这时正是游戏业百花齐放的时刻, PS3、X360、WII三国争霸。电脑显卡GTX系列和HD系列成功上市,拥有了和主机抗衡的3D能力。连掌机平台也有PSP和NDS双雄并立,智能手机更在苹果的带领下初露峥嵘。

这个时代可以说是游戏人最好的时代,大家可以任意的选择平台来开发游戏,不必担心机能和受众限制,经济在08年冲击后开始复苏,人们也有了更多的金钱和时间来消费游戏。

《战神3》、《光环:致远星》、《超级马里奥银河2》、《星际争霸2》等作品就是这个时代的印记。

 

2、专注双人合作游戏

约瑟夫的第一款游戏就不同凡响,《兄弟:双子传说》就必须操作兄弟两人来进行游戏。尽管可以单人游戏,但那种合作的默契和兄弟之间的感情令人印象非常深刻,尤其是结尾只能操作弟弟的时候,有种空荡荡的失落感。

约瑟夫以后就奠定了游戏的基础,《逃出生天》同样是一款双人合作游戏,但更进一步,必须双人双手柄才可以游玩。但这款游戏的开发让约瑟夫陷入了困境,烧掉500万刀还没能做完,他的会计师甚至告诫如果游戏不能成功,他就要破产流落街头。

这下约瑟夫真的慌了,他不得不再度重返电影业,拍些广告来赚钱贴补游戏,甚至想卖出公司股份,可惜无人接手。最后还是EA接盘投资让游戏开发完成,这也让约瑟夫对EA心怀感激。

游戏在2018年发售,2017年TGA邀请了约瑟夫到场讲两句,本意是让他宣传一下自己的《逃出生天》。没想到约瑟夫听到有人说TGA是“游戏界的奥斯卡”非常不爽,作为在电影和游戏两个领域都混过的大佬,他最清楚两者的区别。于是在TGA上连珠炮般地吐槽了奥斯卡,最后差点忘了宣传自己的游戏。

不过这次直率的言论也让他人气飙升,成为了游戏界不可忽视的人物,《逃出生天也卖出了350万,令约瑟夫和EA都惊喜不已。

 

3、获奖无数和温暖本质

在游戏界逐渐个人化的时刻,Hazelight的合作游戏显然比较另类,玩家都习惯了个人游戏,很少可以找到同等水平的玩家来一起通关,因此也逐渐淡忘了那种合作的感觉。

《双人成行》的面世让我们回忆起了过去的时光。游戏2021年3月发售,必须双人或在线合作,一个人基本无法游玩。游戏难度还不算什么,找个伙伴真的太难了。

如果你有朋友一起玩的话,绝对比《分手厨房》更能增进感情,据说真有情侣玩了这个游戏复合的呢。

这款游戏讲述了感情破裂的夫妻科迪和梅复合的故事,剧情有些俗套,如果用电影来表现的话,很难说引起观众的兴趣。

但约瑟夫通过游戏的方式设计的剧情极为丰满,夫妻两人被女儿罗斯的泪水变成小人,必须在家里冒险,再次获得泪水才能复原。于是在两个小人的眼里,家庭的一切都变的熟悉而又陌生。他们需要打败吸尘器,战胜蜜蜂群,飞跃大雪山,甚至化身魔法师和战士,在越来越奇幻的世界里经历体验自己的过去。不错,每个场景都和他们的过去有着千丝万缕的联系。

繁忙的工作和琐碎的家务让他们忘记了曾经拥有过的一切,消磨了他们的感情,甚至走到了破裂的边缘。开始的时候科迪和梅还是想着复原,甚至不惜把女儿弄哭,看到太空猴等玩偶一心要让罗斯开心的时候,两人有了转变,不再把复原当成唯一的目标,而是开始享受两人在一起的过程。

科迪是个胸无大志的死宅,梅是个工作至上的女强人,可以说两人格格不入。但恋爱的时候是这样吗?在雪山关卡,两人聊起了恋爱的时节,科迪不再冷嘲热讽,梅也不再强势逼人,过去的感觉又回来了。

就家庭来说,两人性格不同未必是坏事,可能在事物观点上向左,但也能找到双方可以接受的结合点,成人的世界不是非黑即白。从性格上,两人其实相互塑造了对方。举例来说,科迪的软弱让梅更加强势,梅扑身工作也让科迪更加顾家,两人的互补才是家庭美满的原则。其实两人开始喜欢的正是对方身上的温柔和坚强品质,例如科迪在和爱之书对话时候就很自豪地说小梅是工程师。

至于小小的分歧,都是可以用爱来融化的。

4、元素丰富白璧微瑕

约瑟夫的电影从业经验让他对游戏有独特的观点,《双人成行》就结合了第八艺术和第九艺术的特色。在剧情上十分完整,包含了故事性、高潮、曲折、以及美满的结局,运镜和语言十分电影化,游玩和观看都很舒服。

在游戏设计上,本作用动作框架装入了很多游戏元素,基本玩法是跳跃、冲刺和互动几个按键。但每关都设计了不同的场景和功能,例如蜜蜂关卡是射击,雪山关卡是引力等。地牢关卡最有意思,两人分别化身魔法师和战士,画面也变成俯视角,犹如一场微型的《英雄联盟》战斗。

BOSS战相对来说难度不低。以最简单的第一关吸尘器为例,从跑酷解谜突然切换到兼顾跳跃和攻击的战斗还是需要适应的,玩家的反应和操作要求都比之前高了一个台阶。

小游戏和收集品一般是为了调整游戏节奏,在本作中的小游戏一共有25个,也算是收集要素,在PS中关乎“小游戏大亨”这个奖杯,NS中也可以在通过的关卡中看到是否收集到,没收集到也没关系,可以选关再次挑战。

游戏完成大概要二十个小时的时间,取决于两人的默契和熟练度,因此并非是大作级别的游戏,而是以创意和玩法见长的中型游戏。

在NS上,游戏需要两幅JOY-CON才能游玩,这也是没办法的事,游戏是全3D画面,需要右摇杆来旋转视角,如果单JOY来游玩,恐怕又要增加不少学习成本。

游戏玩法上,只能说丰富,深度还差一点。约瑟夫显然借鉴了很多游戏的玩法,像超级马里奥式的踢墙跳和大坐,忍者游戏中的二段跳等。解谜时也加入了时间限制来提高难度,而且每关都有不同的新能力需要适应。恰恰是这个丰富的玩法,让玩家有些无所适从。有点像新作家在文章中填入了过多的情节,反而冲淡了主线的力度。

大家知道一个优秀的游戏是具有成长性的,玩家要在系统内不断提高自己的适应能力,角色也需要不断增强能力,以便过关时给予玩家正反馈。本作的玩法却更像一个大杂烩,你上一关积累的经验,在下一关就烟消云散了。还要重新适应一个能力,虽然产生了新鲜感,也增加了不必要的学习成本和割裂感。

好在游戏的死亡惩罚不重,只要一方不死,另一方可以连击X键复活,存档点也很多,还是可以带老婆一起玩玩,不用太担心摔手柄。

那位说《马里奥:奥德赛》不也是这样吗?可问题是你有马里奥那样的角色上手度和顺滑的难度曲线吗?

对NS上来说,虚幻4引擎跑得还是比较吃力的。游戏降低了画质和帧数,基本在1080P、720P/30帧左右吧,估计在建模上也做出优化,很多地方出现肉眼可见的穿模现象。

NS的强项掌机模式略显尴尬。因为游戏要两副手柄才能玩,而且必须拿下来才行。如果在户外,还得支上屏幕两人操作。个人觉得如果能适配体感操作,一副JOY-CON即可双人游玩的话,感觉会更好。

最后,《双人成行》能够登陆NS还是很令人开心的,尽管画质略逊,毕竟也是NS上2017年之后唯一一款TGA年度游戏,游戏性也很高,还是非常值得游玩的。

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