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nds最终幻想4攻略(最终幻想4重制版地点)

时间:2023-01-09 17:46:26来源:互联网

  《最终幻想4》是Square在SFC上推出的角色扮演游戏,于1991年7月19日发售,在今年迎来了发售30周年纪念日。本次,Square Enix在最终幻想系列官方网站上刊载了对《最终幻想4》游戏设计和剧本创作负责人时田贵司先生的采访,询问了他对游戏迎来30周年的看法、倾听了他对当年的游戏制作的回忆。

  (以下,敬称略)

  ——《最终幻想4》迎来30周年,您现在心情如何呢?

  时田:竟然已经30年了,不过毕竟最终幻想系列本身也已经迎来了34周年。我没想到游戏行业能存在这么多年,也没想到Square会和Enix合并,更没想到我今天仍然在这里工作。作为最终幻想系列在SFC上推出的首部作品,《最终幻想4》是在游戏行业成长过程中推出的游戏,自那之后已经过了30年,一方面很感慨我居然没有放弃游戏行业,一直努力至今(笑),另一方面也很感激《最终幻想4》竟然能受到大家这么长久的喜爱。

  ——《最终幻想4》开发的时候,时田先生大概在游戏行业工作了多长时间呢?

  时田:《最终幻想4》开发的时候我26岁,我是在18岁的时候以打工者的身份进入游戏行业的,所以当时是我在行业中工作的第8年。我在20岁的时候进入史克威尔公司打工,负责制作游戏图像。当时我一边绘制像素画一边构思游戏情节,最开始进入公司时我负责的是MSX游戏《异形2》,之后我帮忙制作了《最终幻想1》中的怪物,在《最终幻想2》开发的时候,我在制作《半熟英雄》。随后在我制作《魔界塔士沙加》时,《最终幻想3》的开发工作正式开始。到了《最终幻想4》开发初期的时候我就参与了制作。借助这个机会,我成为了正式员工,同时我负责的工作也从像素画的设计变为了游戏设计。可以说同时发生了Class Change和Job Change(笑)。

  ——说到《最终幻想4》,与之前的最终幻想系列游戏比起来其角色性格更加突出,故事的展开也更富戏剧性,您是如何和坂口博信先生一起制作这部作品的呢?

  时田:坂口先生虽然是游戏的总监,但是现在回想起来他也承担了很多制作人的工作。坂口先生在构思游戏中的世界地图、国家、大致的故事走向,写作脚本情节时,会和工作人员们一起构思要加入怎样的角色和事件,汲取大家的意见。在实际制作到游戏里的时候则由我独自进行角色布置、剧本编写和台词调整的工作。

  ——游戏中有很多富有个性的角色登场,最开始设计出来的是主角塞西尔吗?

  时田:我记不太清楚了,但毕竟是主角,应该是的。塞西尔从暗黑骑士变为圣骑士是最初就有的设定,他的竞争对手凯因和女主角罗莎也是一开始就设计好的。然后就是出于平衡的考虑,特别是最终幻想的角色男女老少都有,因为想要增加小孩子的角色,所以我想如果增加一对双胞胎魔法师,而且一个是白魔法师一个是黑魔法师,那一定会很有趣,于是我构思出了波罗姆和帕罗姆。另外为了使角色类型更加丰富,我又设计了杨、艾吉等。

  从《最终幻想1》到《最终幻想3》一路走来,《最终幻想1》开创了带有战斗场景的RPG的先河,《最终幻想2》中鲜明的角色刻画,已经确立了重视人物形象、故事情节的风格。《最终幻想3》加入了转职系统,战斗节奏也变得更快。《最终幻想4》试图融合《最终幻想1~3》的优点,加入四天王来划分游戏的段落,这样如果被问起“现在玩到哪里了?”你就可以回答“现在玩到火之混沌了”。从这个角度,可以说《最终幻想1~3》的优点在《最终幻想4》中被进一步借鉴和发扬了。

  ——在游戏中您有什么喜欢的场景吗?

  时田:每一个场景我都印象深刻。特别是游戏开头罗莎来到塞西尔房间的场景,我和植松伸夫先生一起一边思考要在什么时机播放音乐、要使用怎样的效果音,一边进行游戏的制作。也是因为那是游戏的开场吧,我记得那个场景在配乐等一系列的编排上都进行了反复的斟酌和尝试。

  ——最终幻想系列中描绘恋爱的情节也是从《最终幻想4》开始的,让人感觉这是一款面向成年人的游戏了,当初就是有意识地去这样制作的吗?

  时田:坂口先生情节设计已经是以此为前提的了。这样说来《最终幻想5》中有2位女主角,可能也是想对《最终幻想4》做一个反转吧……。《最终幻想7》中也是两位女主角。我认为可以让玩家决定自己更喜欢哪一位女主角也是RPG的魅力吧,现在回想起来从那时起就是这样了。

  ——游戏对角色的心理、人性的刻画都十分到位,这其中有没有哪一位角色的品性是您很欣赏的呢?

  时田:这些角色的行动全都是由我来设计的,在做进游戏的时候我还根据他们的行动修订了台词,感觉好像由我把他们全部演绎了一遍一样,所以每一个角色我都很喜欢。我曾经想把罗莎的性格描绘得更鲜明一些,但是所有的角色的性格都过于突出也不太好,于是我干脆把她塑造成了一个可靠到令人害怕得的角色。塞西尔并不是很积极主动的人,需要周围的人来带动他,比如作为小孩子的波罗姆和帕罗姆、像父亲一样的希德都有站在他们各自特有的台词,这些配角为游戏增添了戏剧性。我们在制作游戏时以塞西尔月之民的故事为主,附加上他与凯因和罗莎之间的爱情故事,同时还要考虑如何利用其他的配角活跃氛围。

  ——游戏画面中出现了很多有着丰富动作的像素画呢。

  时田:坂口先生提议可以通过手绘让像素画动起来,为此我们设计了举手、点头等一些通用的动作,从那时候起像素画就可以动了。随着游戏制作的深入,每个角色的动作开始有了自己的特色,比如吉尔伯特总是低着头、杨则很少有低头的动作,在制作时自然而然就产生了这样的区别,真的是很有趣。

  考虑到容量问题,我们不能把所有的台词都加到游戏中去,我们的游戏内容太多了,必须要把台词缩减到脚本总量的1/4才行。有了低头这样的动作,即使不说台词也可以为玩家创造出想象的空间。我感觉最近的动画和漫画中的说明也太多了,但是也有没有说明就看不懂的人,这一点很难平衡。从这个角度来看,这种在RPG中创造适当的空间供人想象的形式才得以成立。

  ——您有什么喜欢的像素角色形象吗?

  时田:我很喜欢凯因的像素形象。在天野喜孝老师的设计中他的上半张脸被龙形的铠甲覆盖,只能看见下半张脸,很有英雄的感觉,在脚本中他也承担着很重要的角色。塞西尔的暗黑骑士的战斗场景说实话看起来不是很帅,与之相比凯因的龙骑士的跳跃之类的动作就非常帅气。游戏中与巴尔巴莉希亚战斗的场景也十分有名,我们希望玩家在这里有一种“在被捉期间凯因和巴尔巴莉希亚之间发生了什么吗……?”的感觉

  ——高贝兹四天王等敌人也很具有特点,其中有没有令您印象深刻的呢?

  时田:在四天王中我很喜欢卢比坎特。他虽然不是战队系列特摄片中的干部,但总是在各种关键的时刻出现。我们给四天王加上了带有RPG特色的属性特征,卢比坎特则是统领他们的人,我们试图描绘出这样一个不仅强大还富有人格魅力,作为敌人还会为你治疗回血的角色。因为我们感觉敌人中有这么一个人也挺不错的。斯卡米留尼、凯纳槽、巴尔巴莉希亚、卢比坎特每个角色都特点鲜明,是我很喜欢的4人组。

  ——我很在意的一点是高贝兹和四天王的关系。

  时田:很复杂,有传闻说卢比坎特是魔法师,我们并没有这方面的设定。但在现在看来其实高贝兹也是被操控的,四天王可能最初也不是那个样子的。如果他们最初就是那个样子的话那他们可太变态、太不正常了(笑)。但是如果将他们的故事描绘出来,那么玩家可能就很难把他们当成敌人去战斗了。所以我们为他们的故事留出了供人想象的空间,比如他们原来是好人、是魔法师之类的。

  ——四天王的像素画也是色彩鲜艳,令人印象深刻呢。

  时田:是的,另外在即时制战斗(ATB)中,BOSS会在战斗途中改变姿势,其图像会发生变化,我们将四天王脱下斗篷、引发海啸、召唤龙卷风的画面逐一生动地描绘了出来。这些战斗场景和角色一同留在了大家的记忆中。

  ——将“月球”作为最终迷宫的理由是什么呢?

  时田:这也是根据坂口先生初期的情节设定来设计的。最开始听到的时候我也思考过“在月球可以呼吸吗?”这样的问题,但是因为是在《最终幻想4》世界中的月球,所以是可以的吧(笑)。在《最终幻想4》中你既可以去地底又可以去月球,在最终幻想系列中也算是冒险区域很广的一部作品了。当时科幻题材很流行,《最终幻想1》中也出现了类似宇宙场景的浮游城,《最终幻想4》将在宇宙场景中的冒险更加具体化了,坂口先生可能最初就想将宇宙作为游戏的场景之一吧。

  ——之前您提到《最终幻想4》继承了《最终幻想1~3》的优点,那其中有没有对前作进行了改进的地方呢。

  时田:《最终幻想1》有着完备的游戏系统,《最终幻想2》重视剧情和角色的养成,《最终幻想3》可以体验到各种各样的职业带来的乐趣,而《最终幻想4》则是试图通过故事和角色展现职业和战斗的特色,在一次次试错中寻找将上述的元素完美融合的方法。

  对于那些被赋予职业的角色,比如《最终幻想2》中的龙骑士理查德、海盗蕾拉等,在游戏中对他们的培养方式是相对自由的,与之相比在《最终幻想4》中,我们在制作时对角色包括其战斗指令在内都是有所限定的。因为即时制战斗本身就是一种新的战斗系统,如果我们再将职业、战斗指令等也做成新的形式可能会让玩家摸不着头脑,能将这些东西结合成大家熟悉的样子,也是因为不同角色有各自的职业的缘故。因为各角色的职业是在最初就预设好的,所以他们才能在后续发挥各自相应的作用。比如丽蒂雅虽然是个小孩子,但是因为她会使用召唤魔法所以很强等等。

  ——在《最终幻想3》中也可以将小队以外的角色招为伙伴,但是他们不能参加战斗。而在《最终幻想4》中其他角色是可以替换小队成员的。

  时田:在《最终幻想2》的时候我们将第4名同伴设定为可以更换的形式,其实我们在《最终幻想3》的时候就想要制作5人小队,让德修也加入战斗的。在SFC上也确实变成了5人小队,但是一直是5个人组队行动负担又太重了,所以我们并没有将人数固定下来。毕竟战斗中的人数灵活多变也让故事变得更有趣了,比如丽蒂雅的中途参战使得气氛一下子热烈起来,到了塞西尔独自战斗的时候你又能感受到强烈的孤独感,令游戏有张有弛、跌宕起伏。

  ——这款游戏留给大家的印象之一就是在战斗中加入了十分丰富的过场画面。

  时田:毕竟战斗是游戏中的精彩场面,而且我们想要在其中加入剧情,所以自然而然就变成了这个样子。过场画面是经过我们精细打磨的,战斗场景也是我们用心制作的,在最终战斗中二者的作用都发挥到了极致。因为SFC相比之前的游戏机在性能上有了提升,我们能做的事情也随之增加。终于能把之前想做的东西做出来了,有一种变成中学生之后零花钱变多,可以买自己想要的东西了一样的感觉(笑)。果然《最终幻想4》、《最终幻想7》受到大家的喜爱也是因为硬件升级之后游戏的表现也随之变得更加丰富了,剧情也就更加令人印象深刻了。

  ——您对即时制战斗系统最初的印象如何呢?

  时田:最初这个系统实装的时候只有角色按照玩家操作的速度顺序行动这一个规则,但是这样让人根本没有时间去搞清楚到底发生了什么,也没有工夫去考虑敌人的弱点,只能一个劲焦急地狂按按键……(笑)。这样肯定是不行的,所以我们尝试加入了“待机时间”来进行调整。我们加入了“战斗”指令可以立即执行,但是比较强的召唤和一部分的魔法在发动之前会有等待时间这样的规则来优化战斗系统。

  据说负责设计游戏系统的伊藤裕之先生是在看了F1锦标赛中那些被套圈的人后,想出了这样一个如果速度快就可以在一回合内发动两次攻击,如果速度慢则只能进行一次攻击的系统。艾吉可以在一个回合之中攻击两次,但是攻击力不高,像这样对每个角色的数据进行设定,有了这些规则即时制战斗系统才得以成立。

  ——虽说有《最终幻想1~3》在前,而相比之下《最终幻想4》依然是难度很高的游戏,每一场战斗都很艰难的感觉……。

  时田:是的。《最终幻想1》是因为魔法有使用次数限制所以很难;《最终幻想2》的熟练度系统之后还被沙加系列采用,难度也很大;《最终幻想3》虽然游戏推进很顺利,还可以转职,但是最后的迷宫长得离谱(笑)。《最终幻想4》的最终迷宫里连小喽啰级别的敌人都很强。每一场战斗都很艰难大概就是从《最终幻想4》,从游戏引入敌人的反应开始的。敌人会根据玩家的特定行动做出反应,比如如果你认为火属性的敌人的弱点是水属性,并用水属性攻击他的话,就会遭到反击。在即时制战斗中,他的反击会在玩家进行普通攻击的间隙打过来,会进一步增加游戏的难度。

  ——在游戏实际发售之后有听到反映游戏很难的声音吗?

  时田:当时网络还不发达,大家都是在线下实际进行沟通交流的,我们也是抱着尝试的心态制作了这款游戏。如今的游戏开发比较在意游戏是否简单易懂,会考虑怎么让玩家玩得开心。但是当时会把重点放在如何做出一款富有挑战性的游戏上,那个时候大家也都认为这才是游戏的乐趣所在,当时游戏的价格也很贵,因此这也是出于一种想要增长大家游戏体验的考虑。

  《最终幻想3》中无存档点的最终迷宫令人印象深刻,而《最终幻想4》在每个BOSS之前则必定会有存档点,虽然也有人表示这样就会给人一种“哦,马上要打BOSS了”的扫兴感(笑)。另外我们对每个迷宫都设置了不升到某个等级就无法通关的阶段平衡机制,可能这也是难点之一吧。在风之精灵洞窟、幻兽洞窟的时候,如果没有学习漂浮术也会很艰难。与之相比,现在我们则想要去掉这种需要一遍遍反复尝试才能过关的机制,转而追求一种更加缓和的平衡。

  ——游戏登陆SFC平台之后在很多地方都得到了扩展,配乐的音效也随之增多,因而诞生出了众多的名曲。时田先生您有什么喜欢的配乐吗?

  时田:有很多,比如在最终战斗中播放的主题曲(“开场”)。在游戏开场塞西尔和凯因两个出城的时候也用得是这个音乐,这种音乐的使用方式有些勇者斗恶龙的味道,很是巧妙。另外“爱的主题曲”也经常在游戏中出现,我个人比较喜欢巴别巨人那里的音乐(“巨人的迷宫”),这首音乐在植村先生的创作中也是属于比较有特点的,在最终迷宫中也有用到。我特别喜欢它从开头富有紧迫感的旋律过渡到最后雄壮的音乐的感觉。

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