时间:2024-04-04 12:12:12来源:互联网
谁能想到在2023的今天,游戏满天飞的时代,一部三十年前的游戏作品依旧能有一席之地。
而这部神作就是1997年发布的《恶魔城月下夜想曲》。
作为零零后的我,没想到有幸了解到这一部作品。
第一次看到它的时候,是在B站某个小众UP主的视频上看到的。
这鬼魅一般的劣质像素游戏,让我忘记了自己为什么要点进那个游戏视频。
很不巧,我点进去了。
别说游戏画面,就是视频画面都劝退了大部分人。
就当我要退出视频。
是的,天意让我留了下来,因为我要上厕所,就在厕所将就着看了。
没想到随着游戏的进行,我慢慢地陷入到它动听且洗脑的音乐之中。
讽刺的是,这种悠扬且模糊的音乐居然和游戏高度重合在一起。
竟然如此的合拍。
慢慢地,我蹲了一个多小时。
虽然脚蹲麻了,但是我却对这个游戏产生了非常深的兴趣。
是的,我在网上根据它《月下夜想曲》这个名字成功找到了它。
不过它竟然是一个一二十年前的游戏,这让我十分震惊。
更让我震惊的是,它居然是一款ps1的游戏。
what's up?
这么老的游戏?!
不过它确实如此。
带着一丝怀疑,我根据网上的教程还是找到了这个游戏,并且成功玩上了它。
是的,就是这么麻烦,因为它是三十年前的游戏,所以我只能下载模拟器才能玩。
而且进入游戏,上面那家伙就变成了这样。
他的名字叫阿鲁卡多,是个吸血鬼猎人。
故事是非常的复杂,所以我搬出了百科。
恶魔城X:月下夜想曲
《恶魔城》系列游戏作品
《恶魔城X:月下夜想曲》是KCET(PS版)、KCEN(SS版)开发,Konami发行的一款动作角色扮演游戏。
《恶魔城X:月下夜想曲》于1997年PS平台上发行,1998年在世嘉SS平台上推出移殖版。2007年KONAMI在微软XBOX360上推出了月下的XBOXLIVE下载版。同年推出PSP版的《恶魔城X:年代记》,当中附赠了《月下夜想曲》复刻版。
《恶魔城X:月下夜想曲》是《恶魔城》系列公认的最成功的作品。《月下夜想曲》一改以往作品纯动作的风格,加入大量RPG要素与地图探索元素,辅以精彩的剧情、精美的图像与动听的乐曲,因此广受好评。
这还只是冰山一角。
所以我决定从人物讲起。
阿鲁卡多
本作的主人公,德古拉伯爵与人类女子莉萨的爱情结晶,属于半吸血鬼(在最新的恶魔城暗影之王里设定为人类加百利贝尔蒙德变成德库拉之前与人类所生的,是纯正的人类,后来被德库拉杀死,德库拉发现是他的儿子,于是就喂了自己的精血给他,然后陷入长眠,等醒过来的时候就发现自己是吸血鬼了。曾经与拉尔夫C贝尔蒙特一起打倒自己的父亲,随后即进入长眠。却由于正邪力量的平衡被破坏而被震醒。为了再次阻止父亲而独自闯入恶魔城探险。另外,阿鲁卡多的英文“alucard”是其父亲德古拉英文“Dracula”的反写,暗示他要反抗自己的命运与父亲。
德古拉
恐怖的吸血鬼之王,阿鲁卡多的生父。数年前被里希特贝尔蒙特所封印,但是恶魔城再次出现,有随时可能复活的可能性。德古拉成为暴虐的吸血鬼的原因是他与一位名叫莉莎的民间女子结合,并生下了阿鲁卡多,这个举动造成了一切悲剧的开始。丽莎与吸血鬼王的结合触怒了当地的民众,世俗的政权和民众认为丽莎是一个巫女,所以用残酷的火刑将她活活烧死。德古拉因此对人类产生了强烈的憎恨,从而发誓要毁灭所有愚昧无知的人类,以自己的理念建立一个新的世界,成为新的创世主,取代上帝的地位。
莉莎
阿鲁卡多的生母,是平凡的人类,她与德古拉伯爵相爱结合并生下阿鲁卡多。莉莎离开家庭后,在人世间从事医药研究的相关领域,由此被教会认定为魔女而处以火刑。德古拉因此憎恶人类,发誓要将人类毁灭。而阿鲁卡多谨记母亲“不要怨恨人类”的临终教诲,走上了与父亲为敌,阻止父亲的道路。
玛利亚
里希特贝尔蒙特的恋人安妮特雷纳德(アネットラーネッド、Annette Renard)之妹,具有操控四圣兽作战的特殊力量。里希特失踪之后她开始四处寻找其下落,来到恶魔城后,她更加坚信里希特就在这里,因此自己孤身一人闯了进来。
里希特
五年前成功封印德古拉伯爵的最强吸血鬼猎人。但在某个月圆之夜突然神秘失踪,自此下落不明。有传闻显示里希特中了一个叫沙夫特的巫师的诅咒。
沙夫特
本为教会的牧师,后来背叛信仰成为吸血鬼德古拉的心腹。他将德古拉复活后,里希特贝尔蒙特虽然把主仆二人打得凄惨不堪,沙夫特却死里逃生。后来他暗地把黑暗力量回聚重建恶魔城后,设下陷阱等里希特自己送上门
死神
德古拉伯爵的心腹,会尊称阿鲁卡多为「少爷」(日文原名アルカード后面加入さゃん尊称),正在城堡的玄关附近等待着敌人的到来……
爷爷
看管恶魔城藏书库与商店的管理者,据说是服侍德古拉多年的老仆人。曾跟死神一同照顾过阿鲁卡多,所以阿鲁卡多昵称他为「老爷」,实际上他跟阿鲁卡多没有任何血缘关系。他同样尊称阿鲁卡多为「少爷」。阿鲁卡多向他求助时本欲拒绝,但因个性贪财,在阿鲁卡多答应给他报酬后,同意出售物品给阿鲁卡多。除了可以从他这里买到装备和药品,还可卖给他宝石、指环换取金钱,以及观看战斗指南,查看敌人的图鉴等。
魅魔
能够变化为被害者所爱的人的样子,并趁其不备偷袭的魔女。
当然还有一个人物船夫,因为他过于偏配角,所以就不介绍了。
下面要介绍的就是它的剧情。
本作故事紧接前作《恶魔城X:血之轮回》。公元1792年,曾给人间带来灾难的恐怖城堡——恶魔城再现世间。贝尔蒙特后裔里希特·贝尔蒙特为了救出被绑走的亲人,手持家传的除魔圣鞭来到恶魔城,与吸血鬼伯爵德古拉展开激战。最终里希特战胜了德古拉。
是的,它居然还有前作,而且不止一部,有兴趣的小伙伴可以自己去探寻。
恶魔城血之轮回
这是前作的重置版的重置。
就是这么离谱。
但是我们不是讲它的。
回到《恶魔城月下夜想曲》。
关于它的厉害之处我就不多讲了,今天主要讲讲它在如今的一个发展。
自从《恶魔城月下夜想曲》的制作人IGA被KONAMI扫地出门。
网传是意见不合。
《恶魔城》这个IP就没落了。
难怪现在它也是沦落到无人问津的地步。
科乐美的标志
这是个游戏公司。
恶魔城制作人三巨头
中间那个牛仔就是IGA。
IGA以及他旁边两位大佬的离开只是恶魔城系列没落的一个小原因。
大原因则是这种游戏模式的冷漠。
因为2D游戏与3D游戏的竞争,必然导致2D游戏的没落。
是的它输了。
输了整整十年,直到…
奥日森林与鬼火意志
空洞骑士
死亡细胞
血污:夜之仪式
它们的出现,与《恶魔城月下夜想曲》的精神续作的出现,让2D类恶魔城游戏绽放了第二春。
尤其是《血污:夜之仪式》,是IGA联合他的两个好盆友一起众筹制作出来的。
不要问我是哪两个。
从游戏画面看就像是《恶魔城月下夜想曲》的重制版。
事实上,操作都差不多。
有朋友可能会问,既然它们这么像,那为什么不直接取名叫《恶魔城XXXX》呢?
这个问题恶魔城之父IGA也想过,但是KONAMI并不打算将恶魔城的授权给他。
这就是资本的恶心之处了,就算你特别牛,没有拿到授权,也只能被迫改名了。
不过IGA利用众筹到的500万欧元也是成功给广大网友交出了一个好成绩。
STEAM平台网友给《血污:夜之仪式》打出了98%的高分。
这不仅是对IGA的认可,也是对于《恶魔城月下夜想曲》肯定。
IGA再一次创造了历史。
尽管《血污:夜之仪式》在STEAM的售价高达98元,但是好饭不嫌贵。
而且大部分的《恶魔城月下夜想曲》粉丝,的确欠IGA一张票子。
因为对于大多数玩家,都是免费玩到了它。
这是最近记着对IGA的采访:
追求能让玩家满意的质量
—— 从 2015 年开始在 Kickstarter 进行开发资金的众筹开始已经过了 4 年,现在游戏终于正式发售,请就此说一说您的感想。
五十岚:说实话,当初我也没想过从一开始到游戏发售会经历这么长的时间。我们在Kickstarter 上筹集到了远超目标金额的资金,在不断提高目标金额的同时我们也预想到了开发时间的延长,现在游戏终于顺利发售我们也是松了一口气。
—— 4 年果然还是很长的一段时间啊。
五十岚:505 Games 在世界范围内拥有本作的发行权,也对我们的游戏开发给予了资金援助。然而,面对长达 4 年的开发时长,以他们的立场本来可以放弃我们。但是即便如此他们仍然相信着我们的可能性
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《恶魔城》之父五十岚孝司专访:「我并不觉得我做的是独立游戏」
《恶魔城》之父五十岚孝司专访:「我并不觉得我做的是独立游戏」
3 年前 · 来自专栏 篝火营地
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—— 《赤痕:夜之仪式》的成功秘诀。
编者按:《恶魔城》之父五十岚孝司作为金牌制作人单飞的代表人物之一,其独立后的第一款作品《赤痕:夜之仪式》算是近些年来单飞后的制作人开发的游戏中口碑和销量都相当不错的作品了。本作的成功不仅给广大的粉丝们吃了一颗定心丸,对于如何利用众筹和有限的资源来开发游戏也是非常具有参考意义的。《Fami 通》编辑就此专程前往 ArtPlay 工作室采访了五十岚孝司本人,让他为我们讲述了本作开发的始末。
从 2015 年在 Kickstarter 上开始众筹之后,《赤痕:夜之仪式》终于在 2019 年 6 月 18 日正式发售。这部全世界翘首以盼的由五十岚孝司制作的动作游戏是怎样完成的呢,我们在 ArtPlay 公司总部向五十岚孝司本人进行了采访。
五十岚孝司(下文简称五十岚),ArtPlay 董事长兼制作人, 粉丝之间习惯称他为 IGA
正文之前如果要先谈谈刚刚采访时的感想的话,那就是给我「五十岚先生真是个率直的人啊」这样纯粹的印象。就算是面对我个人觉得「这个他应该不太想说吧?」这样的问题,他也全都坦率地回答了(比如发售延期,更换发行公司之类的事),从中确实能感受到他真诚待人的态度。想必这也就是他对在 Kickstarter 上面众筹的支持者们的态度吧。不过他也坦率地表示「我认为游戏制作者也要有服务业的思考方式」,这样清晰的觉悟我同样可以感同身受。而且他对于独立游戏的意见也很耐人寻味……
追求能让玩家满意的质量
—— 从 2015 年开始在 Kickstarter 进行开发资金的众筹开始已经过了 4 年,现在游戏终于正式发售,请就此说一说您的感想。
五十岚:说实话,当初我也没想过从一开始到游戏发售会经历这么长的时间。我们在Kickstarter 上筹集到了远超目标金额的资金,在不断提高目标金额的同时我们也预想到了开发时间的延长,现在游戏终于顺利发售我们也是松了一口气。
—— 4 年果然还是很长的一段时间啊。
五十岚:505 Games 在世界范围内拥有本作的发行权,也对我们的游戏开发给予了资金援助。然而,面对长达 4 年的开发时长,以他们的立场本来可以放弃我们。但是即便如此他们仍然相信着我们的可能性并愿意耐心地等待,对此真的非常感谢。
—— 即使花费了这么长时间,你们仍然是没有任何妥协地以最考究的态度做到了最后,也正因如此你们才这样值得信赖吧。
五十岚:当然,我们对一些不能让步的地方还是很坚持的,但是在整个开发过程中我们最重视的就是要制作出能让玩家满意的高质量作品。我们开发者的立场基本属于服务业,如果说作为制作方最优先考虑的是自己的想法,这是一种制造业者的思考方式的话,那将顾客的满意度置于第一位就是作为服务业者的思考方式。当顾客购买这个作品的时候,它才会成为一件商品。特别是这次,我们是预先从玩家手中众筹得来了制作资金,所以必须要有这种意识才行。
—— 在开发过程中对游戏画面质量进行的升级也是为了追求能让玩家满意的质量而产生的结果之一吧?
五十岚:正是如此。在画质方面(以往的版本中)我们收获了很多差评,特别是从海外玩家那边。和 505 Games 商讨的结果就是必须要对此做出改善才行,但是也没有办法完全从头再来调整,因此,我们专注在了大家意见比较集中的游戏背景方面,对此全力进行了升级。
—— 要回应所有的意见也是很困难的吧。
五十岚:可以直截了当地获取用户的意见也是 Kickstarter 的优点之一。但是我们确实无法对所有的意见都作出回应,我认为最重要的是我们心中要明确无法回应意见的理由,是「出于这种理由我们没法做到」。
—— 游戏开发过程中有什么成为转折点的事情发生吗?
五十岚:说到这就既有好事也有坏事了,其中一件事是发行公司进行了大的变更,其实并不是因为我们原本委托的公司出了什么问题,只是到了「接下来要制作大量物品了」的阶段时,我们发现使用虚幻 4 引擎来制作将会很艰难,所以改为了使用物理渲染器来进行大规模开发的策略。像这样虽然可以解决大量开发的困难,与此同时也产生了一个问题,我们称之为「视角问题」……
…
剩下的采访因为篇幅有限就不一一写出来了。
总之,《恶魔城月下夜想曲》虽然依旧如今鲜为人知,但是IGA(五十岚孝司)依旧为之而努力。
不仅他,还有许多独立游戏制作者依旧重拾着类恶魔城游戏的荣光。
而我们不需要刻意去贬低谁,因为好的作品才是决定一切的根本。
我是一舟楫一摆渡,喜欢游戏的小伙伴,可以尝试一下这部作品以及类似作品。
制作长篇文章不易,希望看到文章的小伙伴能点个关注或者免费的赞。
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