时间:2024-03-08 10:31:41来源:互联网
《最终幻想 7》重制三部曲中的第二部《最终幻想 7 重生》即将于 2 月 29 日在 PS5 平台推出。作为时隔 4 年之后的续作,开发团队为《FF7 重生》注入了大量全新的内容,使其能在各个层面都对得起「重生」二字。
游戏发售前,篝火营地受史克威尔·艾尼克斯邀请,抢先体验了完整版的《FF7 重生》,并撰写了这份评测报告。
量大管饱的开放世界
在早先的试玩体验报告中,我曾经提到《最终幻想 7 重生》与前作的最大区别就在于「开放世界」,并震惊于第二章格拉斯兰地区地图中惊人的内容量,但在体验了《FF7 重生》完整版后,我意识到本作中的「开放世界」与欧美游戏中常见的「开放世界」还是存在一定差异的。
作为一款故事驱动的角色扮演游戏,《FF7 重生》必须通过章节制的形式来规划玩家的行动路线,因此各个区域的地图也是跟随剧情推进逐步解锁的。本作中玩家将逐步探索格拉斯兰、朱诺、科雷陆、贡加加、星陨以及尼福尔总计 6 个区域,虽然并不能一开篇就靠着双腿跑去贡加加或是尼福尔,但每张地图中都有准备大量的调查、探索与讨伐内容,想要达成本区域的 100% 信息分析度,少说也要花上 3~4 小时时间。
所谓信息分析度,就是查德利托付克劳德完成的世界报告,涉及到启动通讯塔、调查召唤兽水晶祠堂、调查生命点、寻找古代物质与讨伐特定稀有敌人这 5 部分内容。玩家每到一张新地图中,首先要做的就是启动通讯塔,通讯塔对检测到周围的探索点,逐一前往调查即可。说到这里,估计有玩家就会抱怨说每个区域里要做的事不都是一样的吗?只从世界报告的文字描述来看确实如此,但在实际游戏体验中却存在着一定的差异化。
首先,这 6 个区域的地貌区别较大,既有绿意盎然的原野,也有茂密湿热的森林,还有沙尘四起的干燥沙漠,这些环境在高清写实的素材加持下分外逼真,骑着陆行鸟在如此辽阔的地图上驰骋,会有种在全新世界中展开冒险的新鲜感,这种新鲜感并不会因为做着相同的事就被抹消。
再者,各个地区的陆行鸟都有自己的特长,以应对不同的地形需求。比如朱诺的山陆行鸟可以攀爬墙壁,星陨地区的空陆行鸟可以借助平台在高空滑翔,尼福尔地区的海陆行鸟则可以在水面上使用陆行鸟喷流,随心所欲地在海洋或是河流上飞跃。这些毫无疑问地丰富了探索的乐趣。但可惜的是,这些各具特色的陆行鸟都只能在所属的地图中使用,并不能带去其他地区,彻底断送了玩家想要走捷径的念头。
此外,每个区域内寻找古代物质的流程也做出了明显区别。格拉斯兰地区的古代物质与贝格盗窃团伙从良的支线有关,搞笑演出效果拉满;到了朱诺地区,古代物质的收集则变成了需要赢得战略桌游「兀鹰堡垒」,仿佛有种课上到了一半时老师突然提出要小测验,考考上学期学的知识我还记得多少的既视感……而各个地区的古代物质任务又会串联成一条大的支线,这里就不给各位剧透了,可以保证各位 FF 老玩家一定会倍感惊喜的!
除了上述提及的内容外,还有一些要素并没有被记录在世界报告中,像是陆行鸟车站和陆行鸟寻宝,大多可以在探索途中顺道完成。顺便一提,本作的宝箱并没有随意散落在野外,而是被安排在了区域中的一些不再被使用的设施或是遗迹中,靠近后就会有明确的宝箱数量提示,是个相当加好感度的人性化设计。
此前我采访《FF7 重生》制作人滨口直树时,他曾表示玩家在一周目流程中不需要刻意追求世界报告的完成率,只要能完成个四五成,角色等级就差不多可以跟得上主线任务等级了。但从我个人的亲身体验来看,世界报告只会存在只做了个开头或是一定要全部做完两种选项。一方面是强迫症发作,另一方面则是因为世界报告的完成度与许多设计密切相关。比如在查德利那里开发魔晶石就需要世界报告给予的点数,完成报告还可提升队伍等级,而队伍等级又关乎到角色技能树的解锁。这种玩法与系统之间环环相扣的操作无形中强化了玩家的探索动力,如果大家在游玩时发现在野外闲逛一不留神几个小时就过去了,可主线剧情却没有丝毫进展的话,一定要在心中默念:不是我在摸鱼,全部都是 SE 的锅。
实现维度进化的战斗系统
《FF7 重生》的战斗系统继承自前作《FF7 重制版》,只在部分数值与动作上做出了小调整,玩过上一部作品的玩家想必都可以很快上手。但延续前作战斗的方式不变绝非是本作的正确思路,因为在加入了「联手」元素之后,整套战斗系统可说是实现了维度上的进化,无论是打击的爽快感还是操作的舒适度都达到了一个全新的高度。
「联手」要素分为「联手动作」和「联手能力」两种,游戏开篇就可以通过技能树解锁使用。战斗中,发动「联手动作」不需要条件,只需要在防御状态下配合○×□△就可以使用。「联手动作」大体上可分为近身攻击、远程攻击和防御三大类,每名角色之间又存在些许差别。
由于使用「联手动作」没有任何限制,且一旦动作命中就会累计角色们的 ATB 量表,因此在战斗中的适用性相当广泛,使用得当同样可以造成相当不错的伤害。比如蒂法与克劳德的「联手动作」就是克劳德将蒂法掷向敌人,之后蒂法就可以依靠自己的普通攻击与固有能力实现长时间的滞空,不但可持续制造输出,而且还能回避掉敌人的一些地面攻击手段。
再比如说爱丽丝,前作里她想打输出就必须配合圣魔法阵,但发动圣魔法阵需要 ATB,而由于爱丽丝的群体回复魔法「祈祷」需要 2TAB,因此很多玩家都倾向于将她当做纯治疗职业来使用。这一局面在《FF7 重生》中将得到彻底改变,在解锁「联手动作」的「光耀爆发」后,爱丽丝可以长按按键蓄力(1 秒即可),松开按键就能释放出正前方长条形的超强光属性魔法攻击,伤害能高达 4 位数,而且对于小体型目标例如人形敌人还附带击退倒地效果,简直逆天。在某场 BOSS 战中,我甚至只操作爱丽丝使用了 7 次「光耀爆发」就解决对手,而且也丝毫不耽误回血,这就是赛特拉真正的实力吗?
相比起「联手动作」的泛用性,「联手能力」的使用频率就没那么高了。发动「联手动作」的前提条件是通过消耗一定量的 ATB 槽累积到足够的「联手量表」,而且必须是要发动「联手能力」的两位角色都满足对应的条件,这也就要求玩家在战斗中需要频繁切换角色使用固有能力。虽然游戏中也提供了可以让非操作角色自动使用固有能力的魔晶石,但效率与玩家手动操作相比还是不可同日而语的。
当然,从付出与回报等比的角度来说,「联手能力」也有着值得一用的价值。首先它的威力差不多相当于一次极限技,而且附带了华丽的战斗演出;其次它还会附加强化效果,例如提升极限技招式等级、一段时间内不消耗 MP、以及使敌人力竭后会提升招式的威力,这些都可以在 BOSS 战中提供有效的帮助,特别是不消耗 MP 这个效果在游戏初期颇为实用。
再度进化的魔晶石系统也是本作中我很喜欢的部分。改进点有以下几个方面:
●魔法类别中加入了诸如「烈焰&寒气」「雷霆&疾风」此类双重魔法效果的魔晶石,优化了插槽利用。
●支援类别中加入了自动魔法,独立类别中加入了自动固有能力,这些都是为了能够让不擅长频繁切换操作角色的玩家们也可以享受到「联手能力」带来的乐趣。
●新增了「强化精准防御」这块魔晶石,可以令精准防御输入时间变长,升至满级的话更可以精准防御住敌人的束缚招式,对手残玩家们来说可谓是重大利好了。
召唤兽方面,前作中的伊芙利特、陆行鸟&莫古力、希瓦在本作开始阶段就可以装备。如果玩家的主机中拥有《最终幻想 7 重制版》和「尤菲篇」的存档,可领取到特典道具:利维坦和拉姆的召唤石。
《FF7 重制版》的战斗系统在回合制与动作性之间寻找到了平衡点,开辟了独属于这个 IP 的风格。而到了《FF7 重生》中,「联手」要素的加入又令整套系统更具深挖研究的空间,相信在游戏正式发售后肯定会有不少高手制作的战斗演示视频释出。同时我也不会不禁猜想到了下一作的时候,这套系统还能加入什么新要素?毕竟留给它的进化空间已经不多了,大概只能在三人联手技能或是多人合作极限技上做文章了……
完全扩写的故事
《FF7 重生》的故事始于克劳德一行人逃离米德加,终于忘却之都,刚好走完了原版第一张光盘的内容。至于原版中并非强制体验的五台剧情在重制三部曲中明显占据了相当重要的地位,因此被放在了下一部详细展开。
本作在宣传期间一直将重心放在了爱丽丝的命运上,诚然这也是玩家们最为关心的部分。但从完整故事层面来看,不仅仅是爱丽丝,其他角色的故事也都得到了一定程度的扩写与修订,每位角色无论出场时间长短,都有自己的弧光时刻。像是巴雷特的返乡、星陨峡谷中关于义族部分的描写等,这些在原版中因种种原因并未得到详尽讲述的桥段,在《FF7 重生》中都以数倍于原版的内容量重新演绎,催泪效果拉满。此外,本作还修改了一些角色的登场方式,使其的出现更为合理自然,也能好不突兀地融入接下来的剧情发展中。
在长达 70 小时的游戏体验过程中,一种陌生中夹杂着熟悉的情绪一直萦绕着我。我曾经通关过原版《FF7》数次,即便是以现在的眼光来衡量,它仍然是一部出色的 RPG 作品。但它毕竟诞生于 29 年前,被技术力和时代审美标准局限着,很多细节都是需要靠我自己进行脑补才能体会到其中的魅力。可重制版却可以通过最接近于真实的画面和音效重新塑造这个世界,我终于能够用双眼亲自捕获每一处细节,这是个相当奇妙的体验。
老实说在玩前作《FF7 重制版》时我其实没有特别感动于画面的进化,可能是因为早在十多年前《FF7 圣子降临》就已经为我展现出了真实的米德加是什么样子。但《FF7 重生》是不同的,它呈现的是一个充满各种细节的全新世界,但在某个环节又会通过某个建筑、某个机制或是某种玩法,唤醒我大脑深处沉睡许久的记忆,告诉我「你看,它还是你记忆中的那个样子」—— 这才是一个老玩家真正希望从重制版中获得的情绪价值吧。
让人又爱又恨的小游戏
熟悉原版剧情的话,自然知道金蝶游乐场这个让人乐不思楚的休闲胜地会在《FF7 重生》中出现,因此我对于本作的小游戏分量是提前做了心理建设的,但我实在没能料想到制作组会丧心病狂地塞了十多种小游戏进来,这还不包括什么抓捕陆行鸟、巴雷特打飞机、朱诺游行这种只能体验一次的内容。
主打小游戏自然是卡牌对战型游戏「女王之血」,从第 2 章开始各个地区都会见到可以对战的 NPC,克劳德也仿佛是被杰洛特附体一般,甭管主线是不是火烧眉毛了总之先来打把牌……相较于起源于《最终幻想 8》的对战卡游「九宫幻卡」,「女王之血」的规则相对简单,玩法也更多样化,多少能窥探到制作组有意将其培养成「九宫幻卡」后继者的野心。
原本没什么内容的太阳海岸被塞进了钢琴演奏、海盗暴乱、狂野奔驰 3 种游戏,金蝶那边的小游戏更是玩不过来。我本人属于对小游戏无感但也不会特别抗拒的类型,但更喜欢先通关主线剧情后再抽时间慢慢体验小游戏的乐趣。可《FF7 重生》有个比较严重的问题是将很多小游戏融入到了主线中,强制玩家必须体验,比如「女王之血」「陆行鸟赛跑」「3D 斗士」等,虽然不一定要求获胜,但也会让类似我这种类型的玩家产生焦躁情绪。不过这也不能算是本作的缺点,只能说体验好坏因人而异吧。
无法忽视掉的缺点
与上文提到的那些明显优点相对的是,《FF7 重生》的缺点也同样无法令人忽视。
最严重的莫过于光影处理。从户外进入室内或是从室内来到户外时会有短暂的黑屏或白屏现象,这个情况在前作中就有出现,本作也没有得到进一步改善。如果只是室内外切换时的黑白屏倒也影响不大,但本作绝大多数时间位于户外,到了森林地区也会出现因为植被茂密导致眼前一片漆黑根本看不到是否有路,这就有些恼人了。而且森林这张地图还配了个缺乏指引的跳跳乐玩法,恐怕绝大多数玩家到这里后都会火冒三丈……
更悲剧的是光影问题同样会出现在角色身上,各位已经玩过第一章试玩版的玩家们一定还记得克劳德与萨菲罗斯释放「联手能力」时一言难尽的特写画面吧?类似的死亡打光在本篇中还有很多……
另外,或许是因为的确砸了很多经费在人物的面部建模上,导致过场演出经常会出现角色的一张脸占据了整个屏幕。头几次还会觉得很帅很美,但次数多了不免有些麻木,如果能再多一些带有肢体语言的过场互动可能会更好一些吧。
总结
「这才是真正的开始」—— 这是自出生以来就生活在米德加压抑的天空下的爱丽丝,离开卡姆镇来到自由天地间时说的话,于我而言,这句话也是对《FF7 重生》一个很好的概括。
本作尝试加入了很多全新的内容,扩展了在原作中许多一笔带过甚至没有提及的细节,无论是游戏剧情、人物刻画还是战斗玩法都充实饱满,同时也兼顾到了老玩家的情绪。作为主打的「开放世界」,虽然能从中看到许多其他名作的影子,但也都不算是不走脑子敷衍照搬,而是贴合游戏系统、故事背景做成了匹配的模样,对此,玩家只会会心一笑。
在体验本作时,我一直能感受到以北濑佳范为首的《FF7》原班开发团队在制作重制版三部曲时的干劲,不夸张的说,仿佛就是他们在赌上自己的游戏开发生涯、将全部的热情都倾注其中,恨不得燃尽最后一丝创意,干完这一票就可以功成名退的劲儿。作为《FF7》多年粉丝的我,还有什么理由不支持他们呢?
文/八重樱
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