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剑与远征前中期玩法,浅谈剑与远征中前期玩法

时间:2024-01-23 14:26:20来源:互联网


本文内容仅针对游戏初期的新手玩家,随着版本迭代,后期游戏内容及活动逐渐增多,后续新内容本文暂不涉及。


1、产品定位

1.1 游戏介绍

放置 卡牌:离线放置获取资源 卡牌收集与养成游戏特色:随玩随停,轻松升级,策略搭配,画风精美,多元副本,收集养成差异化:与传统卡牌游戏最大的区别是,将以往卡牌通过消耗精力或体力刷关的产出资源改为放置挂机产出,玩家不需要长时间在线或不断上线消耗精力体力,只需离线一段时间后上线自动获取大量资源,且不同于某些以挂机为噱头的其他游戏(在线才能获得绝大部分资源),AFK放置挂机产出的资源占比很高(主要用于英雄升级的相关材料),实现了真正意义上的放置挂机。传统卡牌特点:在线游戏→消耗体力→参与玩法→获取资源→提升属性,离线无法获取资源弊端:随着游戏进度不断成长,数值刺激逐渐下降,单位时间内对战力的提升会存在边际递减效应,随着这个效应的不断增加,获得资源的性价比以及战力提升速度越来越慢,新玩法解锁的周期越来越长,相同重复玩法的循环越来越久,新鲜感和策略感的刺激越来越低,导致最终流失AFK:在线游戏效率大幅提升,离线获得大部分资源(主要是用户英雄升级的资源)优势:减少玩家在线负担,如遇卡点,无需硬肝,离线一段时间即可,上线获取大量资源,英雄升级顺畅,英雄突破较为顺畅,离线收益体验更佳,在线提升游戏效率


1.2 游戏闭环

剑与远征前中期玩法


推图:主线推图、爬塔、迷宫、副本、探险、试炼等卡牌养成:英雄升级、英雄升阶、英雄装备等,升级主要来自挂机,升阶主要来自抽卡(付费)实力验证:主线&爬塔&迷宫&副本的各种关卡,多元性、策略性、roguelike元素,已经丰富的战斗元素,验证自己的实力和想法卡点:英雄卡等级、主线卡关、爬塔卡层,副本卡进度等放置挂机:离线时间自动获取大量资源,用于英雄升级和突破(英雄升阶资源获取主要为为抽卡和付费),养成提升后继续推图


1.3 阵营介绍

4个常规阵营(耀光、蛮血、绿裔、亡灵) 2个高阶阵营(半神、恶魔) 1个超级阵营(虚空)

常规阵营之间相互克制,拥有上阵属性加成高阶阵营之间相互克制,且半神可替代其他4大阵营,恶魔可提供额外属性加成超级阵营独立,不存在克制与被克制(不能升级和升阶,只能通过灵魂共鸣提升品阶,用作运营活动拉收)剑与远征前中期玩法


1.4 卡牌介绍(英雄)

英雄类型:力量、敏捷、智力职业:战士、坦克、游侠、法师、辅助职责:爆发输出、持续输出、坦克、群攻、刺客、治疗、控制、增益、减益英雄品级:

普通级(绿色) : 4个常规阵营每个阵营2个,抽卡后分解为英灵币,用于购买相关道具

史诗级(蓝色) : 耀光阵营4个,其他3个常规阵营每阵营3个,升阶后用于培养紫色英雄(狗粮卡)

神话级(紫色) :半神13个,恶魔12个,耀光20个,蛮血20个,绿裔17个,亡灵19个,虚空13个,核心英雄,长期追求

SP级(金色):半神1个,恶魔1个,耀光1个,蛮血1个,顶级英雄(还有谁!)

英雄品阶:绿、蓝、蓝 、紫、紫 、橙、橙 、红、红 、白、白1星、白2星、白3星、白4星、白5星,共15个阶段


2、核心玩法

2.1 主线推图

主线战役【常规玩法】,40 个地图,每个地图40关(新手阶段每个地图10-20关,逐渐递增,后期地图60关),每4关一个小boss,怪物战力阶梯型成长,强数值验证,通关指定地图可不断解锁新玩法,主线任务奖励丰厚(每通过4关可获得丰厚资源--钻石、抽卡卷轴、英雄、装备等)。剑与远征前中期玩法


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2.2 爬塔

王座之塔【常规玩法】:初期开放,贯穿整个游戏周期,强数值验证,挂钩主线任务,奖励丰厚(每次获得少量资源,每10层获得钻石等较多奖励)。中后期(通关指定主线地图)开放阵营爬塔【常规玩法,刺激均衡培养每个阵营英雄】:前期4个常规阵营,后续解锁神魔阵营,每个阵营塔仅限本阵营英雄挑战,强数值验证,奖励中等(每次获得少量资源,每10层获得钻石奖励),由于解锁时需玩家必达到一定战力,而前期阵营塔怪物难度非常简单,相当于额外放出部分资源,奖励反馈和战斗爽快感体验非常良好,随着每层难度的增加,同时又激励了玩家需均衡培养每个阵营5个英雄以满足后续爬塔要求,再次承载了后续的付费抽卡。


剑与远征前中期玩法


2.3 迷宫

迷宫玩法【常规玩法,增加随机性和策略性】,每2日重置,共3层,前2层不可选难度,第3层可选普通和困难模式(新手阶段仅开放2陈,第3层需达到一定进度才开放),怪物来自于其他玩家的竞技场防守阵容,难度会不断增加,所有英雄均可参战,车轮战,选择前进路线、选择怪物、胜利获得遗物(随机buff【roguelike元素】,仅在迷宫内生效),可在【灵魂马车】雇佣英雄,也可在【旅行商人】购买装备,【温泉】回复英雄血量,【神秘使者】复活英雄,困难模式下可击败boss获得丰厚奖励,若英雄团灭,可用指定道具【女神之泪】满血复活全体英雄,继续挑战,直至通关,奖励中等;雇佣英雄涉及巧妙之处,可让玩家体验未激活的英雄,如果好用或喜欢,变相激励玩家抽卡。剑与远征前中期玩法


2.4 时光之巅(常规副本)

副本玩法【核心玩法,增加路线选择和机关破解,随机buff】,分为时光逆旅(通过关卡6至关卡20分别解锁)和奇境漫游(通过关卡20后解锁),时光逆旅怪物难度固定,奇境漫游难度随成长变化,一次性收益,奖励丰厚,神器产出口之一,所有英雄均可参战,车轮战,选择前进路线、选择怪物、破解机关、法阵传送、胜利获得遗物(随机buff,仅在副本内生效),可在【佣兵营地】雇佣英雄,【温泉】回复英雄血量,【重生祭坛】复活英雄,副本可随时关闭和开启,每次开启所有内容重置,奖励不重置,但同一时间内仅可开启一个副本,由于副本多元性、roguelike元素以及战前战中战后的玩法多样性,给该玩法增加更多策略性。


剑与远征前中期玩法


2.5 奇境探险(活动副本)

副本玩法【核心玩法,增加路线选择和机关破解,随机buff】,利用主线章节中某一地图为场景,限时开放(重置时间为2周),活动开启后,根据玩家战力生成怪物难度,活动期间不再变化,一次性收益,奖励丰厚,所有英雄均可参战,车轮战,选择前进路线、选择怪物、破解机关、法阵传送、胜利获得遗物(随机buff,仅在副本内生效),不可营地雇佣、温泉回血和复活,副本可随时重置,奖励不重置,由于副本多元性、 roguelike元素以及战前战中战后的玩法多样性,给该玩法增加更多策略性。剑与远征前中期玩法


2.6 主神试炼(神器副本)

试炼玩法【核心玩法,产出神器】,利用奇境漫游副本地图,取消各种机关,只设若干队怪物试炼,需要自行选择debuff词条,自定难度,组合不同试炼积分不同,根据积分确定奖励,最终打败强化敌人,获得对应奖励,所有英雄均可参战,车轮战,无机关,死亡无法复活,可随时重置,奖励不重置,前期以拿满奖励为目标,后期可充排名,强成长验证。剑与远征前中期玩法


2.7 公会狩猎&扭曲梦境(boss战)

个人boss玩法,分为常规boss、限时boss和梦境boss,突出了公会的主要性,并放出可观奖励,但无需与公会成员社交,实则是个日常打卡型的单机玩法● 常规boss(哥布林商人),每日重置,免费挑战2次,VIP可增加次数,每局均可获得奖励,奖励中等(钻石、公会币、装备等)● 限时boss(远古剑魂),公会管理花费公会活跃值开启,开启后免费挑战2次,VIP可增加次数,每局均可获得奖励,奖励中等(钻石、公会币、装备等)● 梦境boss(扭曲梦境),通关指定主线章节13后开启,每2日重置,可挑战5次,消耗钻石可增加次数,根据最终最高伤害结算奖励,奖励中等(用于升级生命之树)


剑与远征前中期玩法


2.8 竞技场

普通竞技场和高阶竞技场,PK玩法【实则单机,日常打卡,异步PVP】,由于单机化的游戏体验,AFK并不希望看到玩家的对抗性社交体验,较为负面,所以在竞技场上做法是,直接弱化PK竞技,大幅削弱奖励产出,普通竞技场为1局1胜,仅使用1队最强阵容(5个英雄)即可,高阶竞技场为3局2胜,需布置3队(15个英雄),如果玩家想与其他玩家同步PK对抗,只能大量氪金成为头部玩家(对高阶竞技场排名和英雄品阶要求极高),才能入选巅峰竞技场。


巅峰竞技场,唯一真正意义上的PK对抗玩法,偏公平竞技,同步PVP,仅限氪金大佬,氪金成为入场券,该机制统一了入选玩家的英雄等级、品阶、羁绊,以及无种族和强化,去除神器,只有专属装备和家具属性会有所差异,很大程度上减少了玩家之前的数据差距,同时在专属装备和家具方面给予玩家施展空间,让PK兼具公平性、策略性和不确定性,又同时释放了一部分氪金大佬的付费空间,刺激充值。


从巅峰竞技场玩法中也可以看到,由于单机化的玩法体验,每个玩家的数值膨胀阶段和速度不一样,AFK不希望让玩家之间产生明显的数值差异化,用公平竞技的方式将此方面的负面体验降到最低。剑与远征前中期玩法

3、战斗机制

3.1 关卡

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3.2 迷宫

剑与远征前中期玩法


3.3 副本

剑与远征前中期玩法


3.4 战斗系统


对于关卡而言,影响每局战局的因素在战前的排兵布阵和战中的技能释放,细微的调整和不同操作可能导致完全不一样的战局。


对于副本而言,影响副本通关的因素存在于两层战斗系统的嵌套,多元性、策略性、益智性、随机性等多种因素都会潜移默化的影响战局,以及【roguelike元素】和【车轮战机制】的加入,使副本挑战充满了策略和乐趣,细微的调整可能带来战局大翻盘,同时副本可随时重置,使每次挑战都能有不一样的体验,玩家可以充分的施展和验证自己的想法和策略,同时能在其中学习到各种“游戏能力”,不会在反复的关卡和刷本过程中产生极大的打工感和疲劳感,另外“自动战斗(2倍、4倍)“功能也很大程度上减少了玩家的操作压力,并加快了推图速度,再次贯彻了“轻松”、“挂机”的宗旨。


3.5 战斗细节处理

大量战斗元素的加入,眩晕、魅惑、击退、击飞、睡眠、位移、减速、跳跃、沉默、无敌、冻结、燃烧、放逐、护盾、溅射、免控、鼓舞、激励、吸血、抽能、中毒、嘲讽、恐惧、变身、斩杀、封印、印记、时间静止、重生、回溯、天气系统等等,让战局充满不确定性,战斗体验更加丰富。


己方英雄释放必杀技会有时间冻结,避免前摇被敌人打断,而敌人则不会,己方英雄技能释放体验更佳,且可能会打断敌人必杀技的释放,让跨战力战局(敌人大幅高于己方)翻盘变得更加可能。


4、养成系统

精简的养成系统,配以核心特色“挂机”,很大程度减少了玩家的理解成本,使玩家注意力更聚焦,再用高频的奖励反馈和行为引导,以及良好的单机数值体验,树立玩家阶段性目标和养成追求,让玩家在良好的体验中留存下来,体验玩法带来的乐趣。

两个核心养成系统 (权重高,约65%-70%左右) 3个次核心养成系统(权重中,约25%-30%左右) 3个辅养成系统(权重小)

★ 基础养成系统:英雄升级、英雄升阶

★ 核心养成系统:装备和装备强化、神器强化、专属装备,专属家具

★ 次核心养成系统:英雄羁绊、生命之树、共鸣水晶


4.1 基础养成线(核心养成线的基础)

英雄升级:升级需要英雄经验,突破需要粉尘,经验主要来自于放置挂机,粉尘则主要来自于付费,每20级(21级、41级、61级、81级……)必须突破才能提升英雄等级上限继续升级,且提升1个技能等级(1个必杀技 3个普通技能),前期升级顺畅,离线再上限可轻松升级,且粉尘需求量小,资源产出又多,玩家前期体验很好,间接强化挂机获取资源的重要性,而中后期随着资源产出的衰减,英雄突破需要的粉尘需求量不断增加,大量粉尘出口放在了付费系统里,各种直购礼包、折扣礼包赠送出大量粉尘,使付费玩家“花钱买时间”的体验非常良好,也为商业化和快速买量回本以供持续买量奠定了一定基础。


英雄升阶:养成核心追求--抽卡,也是该游戏的核心,阶段性目标和追求的树立贯穿整个游戏,使玩家有目的性的去抽卡,但由于升阶机制的设定,核心英雄升阶不光需要持续获取该同名英雄,还需要不断用到低阶英雄作为材料,从而放大了材料卡的价值,使玩家抽到材料卡也不至于太沮丧(还是有用处的),高阶卡是核心追求,材料卡也是不可或缺的。


剑与远征前中期玩法


4.2 核心养成线

装备和装备升级:4个常规装备位(武器,衣服、帽子、鞋),提供英雄额外属性加成,战力权重中,仅次于英雄升级和升阶,需要不断换装和强化装备,装备掉落几乎分布在每个玩法上,装备购买则承载了商铺和迷宫商人的钻石消耗,装备直购则承载了一部分的付费直购礼包以及推荐礼包,装备产出时概率生成阵营加成(30%属性加成),强化系统采用无损消耗材料装备来升级主装备,玩家随时升级任何装备,换装无强化经验损耗,使玩家强化装备体验良好。


神器强化:主神试炼为神器产出唯一出口,穿戴后给英雄提供额外属性和被动技能效果,神器获取承载了玩家通关副本的动力和奖励刺激,而获得神器只是门槛,需要不断强化,解锁更多被动技能效果,神器强化碎片则丰富了中后期的主线挂机掉落资源以及一定程度上的金币消耗。


专属装备:每个英雄1个装备位,品阶升至传说级(红色)解锁,百分比额外提升英雄属性以及特殊专属技能,同样这只是个门槛,需要不断强化来升级专属技能效果,强化道具则承载了中后期的付费。


异界旅店(家具):通关18章主线后解锁,英雄升至白色可入住旅店,每个英雄9个家具位,家具分为紫色、橙色和红色,给予一定属性加成,以及技能强化(3红和9红分别解锁2个技能强化效果),获取来源为家具币抽家具,承载中后期付费,长期追求。


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4.3 核心养成线

英雄羁绊:前期即开放,固定英雄组合羁绊,给指定英雄提升额外属性加成,可于好友、公会成员外援英雄组合激活,属性加成较低,承载了部分社交功能,由于单机化的游戏体验,此功能略显鸡肋,但战力权重低,无碍大局,相当于一定程度上弥补了养成系统的缺乏。


生命之树:中期开放,鼓舞所有英雄,给所有英雄提供额外属性加成,战力占比低,每个英雄解锁或升阶时均会增加成长值,可升级生命之树等级,达到15级且通关主线12章节可解锁艾雅的美德(5个分值,用于给指定英雄提供额外百分比属性加成,战力权重同样很低,对应资源产自公会扭曲梦境boss。


共鸣水晶:玩家只需要主升级5个主力英雄即可,其余英雄等级可在共鸣水晶中自动继承最低英雄等级,共鸣水晶可通过挂机掉落资源持续解锁孔位,也可消耗钻石直接解锁,该功能很大程度上降低了玩家升级英雄的资源压力,解决了卡牌横向养成的麻烦,给玩家减负,又引导了玩家需平均升级英雄等级。剑与远征前中期玩法


5、核心追求

5.1 游戏生态循环


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5.2 核心追求


核心追求就是抽卡,次核心追求就是装备,简单粗暴,通俗易懂,符合大众基础认知,精简又不失细节和技巧,对当下主流玩家的心流体验帮助非常行之有效。

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5.3 新手引导


进入游戏跳过剧情动画直接进入战斗,没有繁琐的任务,主线任务和新兵特训紧密结合,英雄获取、英雄上阵、技能释放、奖励反馈、挂机资源、英雄升级、装备升级等引导,使玩家新手阶段目标明确,随着推图进度成长陆续解锁各个功能和玩法,配以7日登录领奖、英雄赠送、虚空英雄免费试用等福利,前期推图顺畅,同时加以首充、新手礼包、限时特惠等小额高倍返利礼包,付费体验佳,免费资源和付费资源都围绕着挂机和抽卡(英雄激活、英雄升级和升阶),为树立玩家核心追求奠定了基础。


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5.4 阶段性目标


由于英雄升阶切分的足够细(15阶),装备品级、强化星级切分足够细(随着装备品级的提升,强化星级上限也会提升),以及神器和专属装备,利用玩法卡点和资源产出良好的控制游戏进度,将这些小目标均匀分布在玩家整个生命周期内,前期频繁的主线任务、新兵任务和新卡钻石等以及正向奖励反馈(主要以钻石和抽卡卷轴为主,鼓励玩家抽卡),给予了玩家各玩法的认知和较为明确的目标。

随着玩家的成长,后续通过对各玩法难度的细分和加大(细分各个卡点),以及扩展了益智性、策略性和乐趣性的发挥空间,玩家自然而然会产生更加明确的阶段性目标以及自发性目标(例如抽到自己想要的某个厉害的英雄,培养某个英雄到某个品阶,凑齐某个阵营的强力英雄搭配等),再次强化了抽卡和养卡的重要性,再配以不断提升的奖励刺激,和某个中间重要道具的付费产出,又承载了商业化。

玩家目标感、成长曲线、养成进度、奖励反馈和付费刺激紧密连接承上启下,使玩家阶段性目标感清晰,再结合轻松挂机获取资源、在线玩法密集的奖励反馈、合理的行为引导以及玩法多元性和策略性,让玩家在游戏当中可以持续的学习到多种“游戏能力”,避免让玩家容易产生“给游戏打工”的念头,行之有效地提升了玩家的心流体验,使玩家更容易留在游戏中。


5.4 资源产出

核心资源:战队经验、英雄经验、英雄粉尘、灵魂石、抽卡卷轴次核心资源:装备、黑铁铸币(装备强化石)、神器强化碎片、专属装备强化道具、家具币、梦境星辰货币代币:钻石、金币、英灵币(绿卡拆解)、公会币(公会boss)、命运金币(迷宫)、角斗士金币(高阶竞技场)


5.5 奖励反馈


★ 密集的奖励反馈,在强化的游戏玩法闭环和精简的养成系统基础上,让玩家在短时间内持续看到收益,小成长和大跳变交替刺激,成长体验感较为优秀,同时也为后续的付费系统奠定良好基础。


成就系统:分为英雄成就(英雄收集和升阶、英雄羁绊升阶)和冒险成就(货币消耗、竞技场竞猜、公会boss),奖励高额钻石,但细分不够,奖励频率低。


任务:分为日常、周常和主线,日常和周常任务主要拉活跃度,奖励较低,主线任务主要刺激推图和实力验证,奖励较高,玩法涵盖面广且资源丰富(主要为钻石、抽卡卷轴、英雄、装备、代币、VIP经验等)。


悬赏任务:英雄派遣玩法,分为个人悬赏和团队悬赏,每日重置,个人悬赏任务等级随完成进度不断提升(提升速度很慢),可消耗钻石刷新,团队悬赏任务等级随机生成,可随完成进度不断提升(提升速度很慢),不可刷新,奖励偏少。


玩法产出:主线、爬塔、迷宫、副本中的各种资源奖励和大小宝箱,奖励丰厚。


离线挂机:主要产出英雄经验(占比高),粉尘、金币、生命精华、强化石、装备等(占比低),且以分钟为单位时间,玩家可随时领取挂机收益,体验佳。剑与远征前中期玩法


6、商铺

6.1 商铺作用

常规功能,解决玩家货币和代币消耗的问题,以及让玩家通过各种玩法产生的资源货币可以得到换取奖励的正向反馈,并配以小力度的折扣,更提升了购买意愿。


6.2 商铺介绍


商铺:钻石或金币购买,一定折扣出售装备、粉尘、灵魂石、狗粮卡(每日重置,可花费100钻刷新)工会商店:出售装备,公会币购买,不打折(每日重置,可花费100钻刷新)遣散商店:出售蓝色灵魂石、紫色灵魂石、随机蓝色英雄、梦境星辰(生命之树鼓舞英雄),英灵币购买,不打折(系统重置周期较长,可花费1000钻刷新)迷宫商店:出售蓝色灵魂石、随机紫色英雄,命运金币购买,不打折,粉尘打折(系统重置周期较长,可花费1000钻刷新)高阶竞技场:出售随机紫色英雄(每日重置,可花费100钻刷新)


7、商业化

7.1 付费引导


细致全面的商业化,礼包量、丰富度以及返利比足够诱人,使不同付费能力的玩家付费最大化,基本达成了游戏商业化的核心目的,由于单机化的游戏体验,不用太过担心玩家数值膨胀速度过快的问题,把玩家成长曲线和付费进度紧密结合,充分体现了“付费即成长”的畅快感,享受单机闯关的乐趣,但导致的问题是,卡级、卡关、卡图现象严重,靠活跃缓慢提升战力的效率较低,需消耗大量时间,否则只能花钱买时间,“逼客”现象较为严重,但可以理解,单机化的游戏体验,缺乏社交做为长线支撑,必定要在前期快速回收成本以支撑后续买量,但综合来看,AFK的商业化是较为成功的。AFK付费支撑:1)限时折扣礼包:首充、新手礼包、限时礼包等,限时购买,折扣力度非常大(5-7倍,甚至10倍),限购;


新手礼包能很好地帮助玩家在前期小额付费的情况下得到快速成长,给玩家强烈的“不买血亏”的感受,限时礼包折扣力度非常大,且限购,避免玩家短期内的数值膨胀速度过快。


2)常驻礼包:日、周、月礼包,折扣力度中,限购,精选礼包限时开启(可自行搭配);普通月卡(10倍)、超级月卡(12倍)、成长礼包(30倍,14天后关闭)、成长礼包II-V(后期开放,30倍,无限期)、登临礼包(30倍,无限期);


日、周、月礼包折扣力度也较大(约3-5倍返利),虽然每个礼包限购,但礼包数量和种类以及道具覆盖度足够广,基本能满足玩家绝大部分的购买需求,如果全部购买每月大概需要花费2-5万不等(VIP等级不同,限购数量不同),付费坑度足够,该折扣力度略低于限时礼包,但明显高于直充,一方面体现了限时礼包的超高性价比,另一方面培养了玩家的持续付费习惯;3)赏金社(BattlePass犒赏令):限时活动,活动周期长(45天左右),超高返利比(保守估计10-20倍),但需要长期完成一系列日常任务;返利比极高(10倍 ,需拿满),投放钻石、灵魂石、经验和粉尘等核心资源,不买血亏,用于拉活跃和付费;拿满后一段时间,提升赏金等级,可再次购买,继续获得资源。


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4)推荐礼包:通关主线章节、通关某层爬塔、通关副本时弹出,等触发各种条件后的弹脸礼包,限时2小时,限购1次,超高返利(10-15倍);在玩家经过新手阶段,稳定留在游戏中以后,通关某一章节最终boss、通关爬塔某层boss、通关副本等即时弹出,限时2小时内购买,超高性价比(700-1500%),且赠送道具均为抽卡和装备等有需求的核心材料,不买血亏,根据玩家当前付费水平已经近期购买行为弹出对应档位,若近几次持续购买,则下次弹出时档位提升,若近几次未购买,则下次弹出时降低档位,该机制既显出了其细致的推荐,又结合了心理学,在玩家最终通关某一困难关卡后,得到大量奖励的喜悦之时,推荐一个符合其付费能力和当前需求的高性价比礼包,玩家大概率会购买,购买后体验极佳;


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5)虚空礼包:5折购买(原价648,现价328)极品英雄,无需培养,直接化身高阶英雄,并配套售卖极品虚空装备礼包,购买后战力大增,付费体验极佳,但氪度较高,平民可等两个月后用代币兑换;游戏中的极品英雄,不属于任何阵营,技能碾压(几乎每个卡牌游戏都有),无需培养可直接化身高阶英雄,通关直购获得,限时5折(328元),并配以极品装备礼包,大幅增加了玩家“瞬间变强”的可能性,“充值立即变强”的付费体验极佳;另外同时开启免费兑换功能(需2个月后解锁),既能给小V和免费玩家一定的生存空间,但由于需要消耗大量资源,又变相衬托了直购的性价比,设计巧妙;


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6)月溪礼包:通关至25章或VIP13解锁,购买礼包获得许愿币,可参与抽奖(大奖吸引力十足),返利比5倍左右;中后期新增付费项目,目标人群中高V,以抽大奖为目标吸引玩家付费,利用赌博心里;


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7)英雄商船:新英雄专属礼包,氪佬可快速把新英雄升至满阶,但氪度较高;目标人群中高V,可讲新英雄快速培养至顶配,氪度较大,平民拿基础保底奖励即可(也有得赚);8)裁缝铺:各种英雄时装,纯外观类,无战力加成;9)首充双倍:单纯的价格锚点,性价比极低,给超R的付费填充;

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