时间:2024-01-03 14:47:59来源:互联网
游戏机迷,每天都好玩!
一些纠结着该不该被分享出来的想法说起来,笔者和《暗影火炬城》(此后一律简称火炬城)之间的孽缘还真的不浅。从第一次在索尼中国之星计划中了解到本作后的无限期待,到玩过第一个Bug无数的PC试玩版之后的遗憾,再到后来面对开发商耗费巨资打造的铺天盖地的宣传攻势的无奈,再到现如今本作在双平台发售后暴露出很多问题却依然不管不顾的夸夸其谈。渐渐的,笔者发现冷静客观的去看待一个很热的事物才能够看到很多别人不想告诉你的东西。
不得不说,火炬城还真的是一次又一次刷新笔者对它的认知下限。其开发商钛核网络也真的和绝大部分独立游戏团队不一样,相比于其他团队的低调奋斗,他们更喜欢活跃在大众媒体的目光下;相比在游戏内容上下功夫,他们更喜欢卖弄宣发手段(甚至于一个常规的Steam分区定价都能给说成是他们对国区玩家的爱,欺负我不懂Steam分发规则是怎么滴);明明是新手上路,他们却喜欢自我比肩白金工作室,哪里来的勇气?就连游戏科学都在低调负重前行,他们就已经给自己封神了,未免太过于草率了吧?其实,笔者还有很多更加不中听的话想说,但是因为一些自保的需求就不在这里写了,毕竟现在刻意避免火炬城的问题然后无脑夸才是政治正确。现在国内一些平台上火炬城的风评很有意思,何种程度的夸都可以,但就是不能说一句否定的话,否则就会被大群的xx淹没,笔者很难判断这仅是部分幼稚玩家的自发行为还是官方的控评。笔者甚至看到有玩家留言说PC版的价格就是白给,然后却被疯狂点赞,看不懂看不懂。
玩起来不怎么像银河恶魔城的火炬城从类银河恶魔城游戏诞生之初到现在的几十年间,类银河恶魔城这一游戏类型几乎达到了一类2D游戏的设计巅峰。不论是游戏的内容形式还是玩法设计都几乎做到了尽善尽美。因此,对于后续的银河恶魔城游戏来说,就算做不出更多更精彩的创新设计,但只要把成熟的设计模板学好了也能做出一款非常不错的游戏了。
火炬城其实并不能算作是一款严格意义上的银河恶魔城游戏,其实定义为“类类银河恶魔城游戏”更加贴切,因为本作的玩法设计深度用银河城的标准来衡量的话太过于浅尝辄止,战斗部分给个95分一点不虚,但是解谜和探索收集部分的设计却几乎没什么深度可言,更不用说有什么能拿得出手的创新了。最为严重的是地图的设计,银河城游戏蜿蜒回环、互相勾连的特征在本作中几乎没有体现,甚至经常给人一种受困笼中的憋闷感。与其说是银河城游戏地图不如说是线性关卡更加合适,而游戏的整体玩法也更像是单纯的ACT游戏,并非银河恶魔城。
精彩纷呈且张力十足的战斗,No.1火炬城最最能够拿出来夸耀的游戏设计就是本作的战斗部分了。从笔者的体验上来看,“三武器切换 搓招 连招”的战斗系统设计有非常丰富的操作空间和内容深度,打击感十足且战斗中听视觉反馈表现力亮眼。毫不夸张地说,火炬城的整体战斗系统质量非常高,给出95分的高分一点都不虚。
一、动作系统
战斗的整体手感非常非常棒,这一点看视频和实际上手体验真的差别非常大!即便是游戏前期拿到电钻之前的一个多小时的流程中,一直使用的铁拳过于笨重,在观感上似乎游戏战斗不够流畅。但是实际上手体验就会发现这种笨重真的合情合理,战斗打击感反馈非常强烈,战斗拳拳到肉的感觉非常爽。到了后期依次拿到了电钻和电鞭并且学习了各种花哨的技能之后,玩家在战斗中可以自行搭配出各式各样的连招,甚至可以三武器切换构成强大的连招循环使用。此时的战斗体验流畅度和爽快感双爆表。战斗方式也更加倾向于传统ACT游戏,战斗连结由搓招和连招组成,精妙搭配可以配出多段浮空连击,很有鬼泣的味道。
另一方面,为了简化战斗难度和增加战斗中的爽快感,火炬城在常驻能力的设计以及战斗听视觉反馈上也做了很多的努力,以此来让玩家可以获得更加真实的游戏体验。抓取技在战斗中非常实用,非常适合控场,很多带有即死机关的场景可以直接把敌人往机关上仍,清怪效率很高。甚至有很长一段时间笔者在战斗时面对多名敌人都会一个个抓取然后去砸人,有一种很强的压制感。蓄力重拳这种在视觉表现和战斗收益双高的战斗方式更是让爽快感和战斗体验更进了一步台阶,视觉表现上三种武器的蓄力重拳还会有很大差别,遇到敌人来一套蓄力重拳,打不死就再来一套直到打死。除此之外,还有很多增加战斗爽快感的设计,比如蓄力拳可以拿着走、华丽多样的处决特效、敌人死亡的爆炸、格挡成功敌人的击退效果、强烈的打击反馈音效等。
但是有几点笔者看不懂,就算玩了很久也始终搞不懂策划的脑回路。在笔者看来这些设定甚至是和战斗基本设计逻辑相背离,难道仅仅是因为你们需要做平衡性考量?第一点,闪避不能穿过敌人以及不能躲避子弹这一点设计看不太懂,些许降低了战斗爽快感。第二点,道具能力(包括反击电棍、追踪飞弹等后续解锁的几个能力)在本作中被设计得存在感非常弱,同时技能实用度也非常低。相比于其他游戏的常驻技能设定(收益较高),本作中使用道具能力都需要消耗药品槽(共享资源),也就是说使用一次格挡就要消耗一个药品,成本真的高得离谱,而且格挡收益也是真的完全不划算。另外,游戏流程中药剂补充很不方便,导致了使用药剂必须很谨慎,这就更要进一步削弱了格挡技能在战斗中的实际使用频率。第三点,很多能力都是重复设计,比如反击电棍和格挡,冲刺和闪现,明明此前就已经有相似的功能了,为什么到了后期还要再搞出一个相同的常驻能力,难道你们不懂技能升级吗?第四点,格挡操作为什么要和方向键绑定,这是什么操作逻辑,很容易就出现判定错误。同样的遵照第三点,如果你这个是技能升级就不会有这个尴尬的问题了。
二、敌人设计
最后来说一下战斗中遇到的敌人。火炬城中敌兵种类相当之丰富,天上飞的地上跑的水里游的,远程的近战的会魔法的应有尽有。可以说在一款中等体量的游戏中设计如此多种类的敌人确实是一件非常良心的事情了。但是,到了精英敌人和Boss这里就完全不是那么一回事了。笔者甚至一度怀疑火炬城的精英敌人和Boss是不是请的临时工作来白搞的。要不然怎么和充满灵活性和挑战性的普通小怪比起来就显得那么的刻板和无脑呢。
火炬城中精英敌人和Boss出场的Pose摆起来看着很帅,但是精英敌人和Boss战设计却太过于单薄,诚意严重不足。一方面是Boss本身的AI行为逻辑太过于简单,Boss战套路化设计痕迹非常明显,不论打多少次来来去去也就那么几个套路和招式连接,对于新手来说打几次之后通过简单背板就都能过,没什么难度和新意。另外,Boss攻击欲望低,部分甚至自己就是个观战者,真的做到了攻击力不够,小怪拿来凑。
另一方面是部分Boss的行为过于相似,既视感过于强烈,另另一方面是因为明明Boss总数量就不多制作组还反复拿已死的Boss过来反复鞭尸。十分不明白的一点是,既然小怪可以设计的那么有味道,种类多样且有挑战性,那么Boss为什么不能借鉴?完全可以把后期出现的常规敌人做成初见的Boss呀,一方面让玩家更有效地熟悉敌人,另一方面可以增加Boss战的趣味性。比如忍者蛙甚至是电枪兵都很棒,怎么都比搅拌车更有意思吧。而像搅拌车这种搭配一堆小兵的Boss又有什么意义呢?还反复出现了三次,一个极恶的模组又用了三次,可是这游戏一共也没多少Boss战呀。当然,游戏后期的几个Boss确实设计得很有水平。但是。整体上因为以上的原因Boss战很快打过之后也就忘记了,很难留下足够深刻的印象。
银河恶魔城游戏的精髓是什么?如何评价一款银河恶魔城游戏的设计水平?什么样的银河城世界才是生动的?其实以上几个问题的答案都是一个,那就是游戏场景的设计。对于一款银河恶魔城游戏来说,游戏场景的设计水平直接决定了游戏乐趣的一半以上,对于银河城玩家来说,在游戏世界里自由探索才是最大的乐趣所在。详细一点说,对于银河恶魔城的游戏场景至少要保证以下几个方面有足够的内容深度才能保证足够的游戏性。
一、能力分布
能力解锁分布非常不均衡。按照常规银河城游戏的逻辑基本上每一个区域都会解锁一到两个不等的新能力用于后续的战斗或者探索解谜。后续区域也会更加依赖新获得的能力来进行更加综合的设计。但是本作不一样,自从玩家开局获得了电钻之后很长一段时间都没有获得过一个像点样子的新能力,而新能力获取后也并没有有效的融入到后续设计中,显得前后关卡过于趋同。另外,对于银河恶魔城游戏来说,此前区域中未探索的部分也会依赖于新获得的能力来进行补充探索,以构成“A-B-A-C-B-D-……”这样的循环式的游戏体验,但本作几乎构不能完整循环。
场景设计者把每个区域划分为几个小块儿通过能力限制来完成分阶段的探索,充分体现整个地图的空间感和设计深度。但是本作是有所不同的,除了需要特定能力通过的致死(陷阱)区域外,玩家基本可以通过二段跳、爬墙、上勾拳等能力对同一区域内难以到达的位置进行探索,结果就是除了几个固定点外,玩家的流程基本上保持着过一区域完成一个区域的线性体验,游戏体验过于割裂。
二、地图路线和收集品设计
本作整体上保持线性关卡的设计,虽然存在一些单向门来进行地图的切割和连接,但是场景整体的互通感不强,甚至在部分情况下明明可以设计连接的通路但却非要玩家去绕很长一段的远路。直接把银河城游戏应有的自由度打击得支离破碎。其次,场景里的空白区域也非常多,场景利用率较低,很多还处在单独的岔路上,属于严重的浪费时间。另外,场景里存在很多需要玩家走回头路的死胡同,而且策划非常喜欢把死胡同设计的很长,简直反人类。最后,各区域场景特色并不十分分明,尤其是室内场景看起来差不多都一样,很容易令人感到枯燥,产生审美疲劳。
在场景探索收集部分,火炬城设计的收集物品种类较多,有影响玩家战斗力的数据磁盘、血气食三槽升级的聚合物,也有储蓄罐、植物种子、钥匙箱子这类补充游戏货币的收集品,甚至还包括了海报和东城小报这些扩展游戏世界观的收集品。另外,游戏中的收集品也和游戏的主体设计做到了很好的关联和结合。比如数据磁盘就是玩家升级重要技能的重要资源,再比如收集海报可以在老熊处兑换机甲涂装。可以说很大程度上丰富了游戏的玩法,同时也更进一步鼓励了玩家去探索游戏地图。
不好的一面是,本作的部分收集品并没有和经济系统做到很好的结合,更像是被拿来堆量凑数的。比如储蓄罐、植物种子以及钥匙箱子其实都是收集游戏货币的途径,而且占了全部收集品的绝大部分。其实在笔者看来,适当减少这些不必要的收集能够让探索收集更加有趣。另外,过多的货币收集点也间接导致了本作的经济系统在游戏中期就已经完全崩溃。在解锁了大部分技能之后,其实货币几乎没有任何作用了,玩家手里会持有上千的货币用不了,而且还会持续的增加。面对显示在地图上的收集点,确实令人感到鸡肋。不去清理会影响地图探索度,去解锁明知道是金币也就没什么新鲜感还会浪费时间。另外还有一点令笔者很迷惑,钥匙箱子,解锁需要万能钥匙,万能钥匙需要花钱买,打开箱子后给的还是钱。嗯,合情合理,无力吐槽!
三、各区域房间玩法平衡性
游戏中出现了很多纯平台跳跃和纯潜行关卡扎堆出现的情况,比如监狱前半段、岩西地下通路、矿洞等。关卡流程很长,没有战斗没有收集,难度还非常高,和游戏的核心玩法偏离较远。如果把这些设计分散到各个关卡里。可能游戏节奏和游戏反馈就会平衡很多。而现在火炬城的表现是游戏玩法前后不均衡,甚至可以说是严重脱节,游戏后期强行加入的纯平台跳跃关卡存在明显脱时长的嫌疑。
明暗双线的线性叙事,明线以主角兔子雷德文勇闯火炬塔救朋友为引导,逐渐揭露出从5年前火炬城陷落到现在,发生在主角和朋友之间的故事,以及绒民和机械军团之间的战争;暗线则通过过场动画中猫女Lady Q的逃亡来进行隐晦叙事,通过火种这一始源神器的争夺和守护来揭示出火炬城的起源和发展,以及绒民创造者的些许过往。但是美中不足的是暗线剧情比重较少,总给人一种不够清晰的感觉,另外猫女作为一个活在过场动画里的“女主角”总有一种不真实不生动的感觉。而到了游戏中后期,随着主角和鼠帮杜月笙合作失败,开始正式将明暗双线合并为一条主线,主角将会直面火炬城未来的抉择。
“叛徒兔”西塞罗的选择,并不能完全站在火炬城的角度来简单的看作是对绒民的背叛,其实结合暗线讲这是不同理念的碰撞。火炬城热衷于人化与和平,而叛徒兔则想要利用火种通过和机械的结合使绒民能够走向另外一个更高的发展阶段。其实单从出发点来看两者并没有明显的善恶之分,如果有多结局就太棒了。可惜剧本已经写好了善良结局。
吐槽一点,旧城区里到处可见的“绒民站起来”的反抗标语合理吗,难道军团会看不见吗?
画面:
柴油朋克的东方世界,充满了上世纪老上海街头的浓郁风情,街边各种店铺琳琅满目,很多都是独属于那个时代特有的产物,非常有代入感。像面馆的红油抄手等吃食看着就很有代入感,让人非常的亲切。
开场动画细腻且细节丰富,看得人心情愉悦,但突然的转场对话(开场面馆对话),期间没任何的过度和提示,显得极其突兀,难道就不能通过运镜转到兔子的侧面去吗,非黑一下屏,完全没意义(其实两段这段CG能看出不是同一时期做的,差别很大,甚至就连声音强度都没调一样);再有就像双兔第一次对决前的过场,前一秒还在战斗后一秒就切到面对站立了,割裂感十分严重。
角色的绒毛离远了看还真的不错,但是只要拉近看细节就会发现真的非常假,美术实现效果真的很一般,所有角色的都是。小时候家里养兔子所以对兔子很了解,兔子毛很柔软也很致密,像这种这么潦草的程度真的没见过,可见制作组其实并没有在这些细节上下太多功夫,所以到底是什么样的见识才能闭着眼睛夸毛发效果的呢?
当然,除绒毛效果外的其他材质效果笔者认为都非常好,不论是服装还是机甲等,从细节上看也都非常有质感,材质细腻程度很令人惊喜。
音效:
各个角色带有地方特色的配音非常有亲和力,也是本作一大特色,就笔者玩过的国产游戏来说本作的配音是最有戏的,也是最棒的。战斗音效质量其实也还很高,尤其是拳头击打在钢板等材质上的反馈听起来很真实。
“彩蛋”对于玩家来说是一个很不错的惊喜,就像是饭后小甜品,少量但是余味足。尤其是玩家在游戏中探索时偶然看到喜欢的角色等“跨服”来到正在玩的游戏中,总能不自觉的会心一笑,同时玩家也会因为对彩蛋的好感而对正在玩的游戏产生更多不存在的好感。这样的小心机在前几年的电影《头号玩家》里被发扬光大,而这种大量运用彩蛋的行为也不再是彩蛋了,而是成为了强行制造欢乐氛围的融梗。不管别人怎么看,反正笔者认为这种行为已经超出了借鉴的范畴,而是严重的抄袭。因为你制造的欢乐不过是偷了别人曾经的欢乐,并不是你真的有趣。还拿《头号玩家》举例,记得当时公司组织全体员工去包场观影,电影结束后玩过相关游戏的玩家热烈讨论,觉得爷青回,但是那些没玩过游戏的同事却看得云里雾里,也完全get不到玩家的欢乐点。究其原因,就是电影偷了玩家当年游玩彩蛋游戏时的快乐,那些储存在玩家记忆中的欢乐,这些快乐由原来的游戏创造,而不是你这个小偷。
回到火炬城,本作中也有很多其他游戏、电影甚至是女团的彩蛋。说是彩蛋那是客气的,因为数量太多且被做到了一个影响银河城游戏游玩乐趣的重要系统——收集里。所以说钛核网络是在融梗一点都没问题(可能全网也就只有笔者自己会着重写这个问题吧)。在本作中,策划通过收集系统把其他游戏、电影、女团的内容融进了游戏中,通过海报收集品让玩家一次次的感受到不属于游戏的快乐。这和单纯的彩蛋不一样,彩蛋是玩家的意外之喜,而本作塞进去的东西却是策划强制玩家去消费的游戏内容。怎么说呢,卑鄙无耻吧……反正笔者觉得非常出戏,适度融梗可以但是不懂节制就会很尴尬,因为那些东西本身就不是你们的。
如果仅仅如此,笔者也就睁一只眼闭一只眼的过去了,甚至都不会在今天的评测里提及。但是,笔者明显还没触碰到制作组的下限。随着游玩的深入,更多的抄袭或者疑似抄袭的内容就赤裸裸的出现在笔者眼前,令笔者产生了明显的生理不适。最最不容置疑的就是远古遗迹的沙虫追逐战了吧,这里就是100%抄袭了《奥日与精灵意志》的沙虫追逐战。在本作的设定中,那场追逐战的Boss是被火种影响后有了生命的岩石,但是大家都称为沙虫追逐战,在网上一搜也是这个名字……另外收集种子去小兔子处交任务给钱和海报这个明显抄袭了《空洞骑士》的虫子爷爷长任务,甚至给钱的表现效果和分阶段给特殊奖励的设定都一样。另外,岩西废坑地段的巨型钻洞虫子抄袭了《空洞骑士》深巢的巨虫,电鞭疑似抄袭奥日……就算贵司开发资源都倾斜在战斗系统上了,也不应该这样吧。
优秀有余神作不足,无论国产之光笔者提了火炬城这么多细节问题,其实不是想要故意挑毛病。笔者只是想要更多人能够理性的看待本作,没必要被舆论过分的裹挟。本作确实优秀,画面也好战斗也罢都有很扎实的质量,但同样的问题也不少,地图探索收集没有多少实际深度,游戏经济系统中后期完全崩溃,甚至关卡设计也存在重大漏洞,部分设计甚至严重影响了游玩体验。所以,用客观的眼光来看本作,优秀有余但是神作不足,夸成是国产之光实在是言过其实。2021年了,如果这种程度的游戏产品还能被称之为国产之光,那么国产游戏的未来在哪里呢,难道还要在自己的一亩三分地里圈地自萌吗?
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作者:snareDJ
源自:游戏机迷