时间:2023-10-27 13:39:56来源:互联网
于《刺客信条》这个系列而言,《刺客信条:幻景》是款特殊的作品。它本来是《刺客信条:英灵殿》的DLC,后又独立出来成了正传作品。它也是《刺客信条》的回归本源之作,在“神话三部曲”高度RPG化后再次拾起了潜行刺杀的主题。
感谢育碧的邀请,我们于近日试玩了《刺客信条:幻景》,并得到了专访本作世界/任务设计总监Simon Arseneault的机会。
Simon Arseneault
以下是采访详情:
Q:《刺客信条:英灵殿》的支线任务设计获得了一致好评,里面有许多有趣的故事,完成任务的方式也很多样化,作为拓展作品,那么你们是如何处理《刺客信条:幻景》的支线任务的?
A:你没准已经在试玩中尝试了其中的几个任务,这些任务和巴格达紧密相关,讲述了这座城市的故事。有的是和主线故事没太大关系的角色,这部分基本是你帮我我帮你;也有一些动人的故事,会让你更好地了解巴格达这座城市的文化和历史。
我们还在藏匿处设置了布告栏,你可以在上面接到合约任务,有的合约任务还有次要目标,比如不要杀死任何人,不被发现等等。
——支线任务会影响到主线剧情吗?
A:不,它们不会影响到主线剧情,但会影响到你的角色成长。比如合约任务会给你代币,一些支线任务会降低你的恶名值,当然也少不了角色成长所需的各种资源。
Q:《幻景》回归了系列传统的刺杀潜行体验,不过上次类似主题的《刺客信条》已经要追溯到《枭雄》了,你们是如何重新捡起并优化刺杀潜行要素的?
A:这不是件容易的事,之前的作品比如《刺客信条:英灵殿》《刺客信条:奥德赛》是以神话故事为背景,在游戏里你扮演的是维京海盗,是半神,你没必要非得去潜行。但在《幻景》里,我们想深化潜行要素,使他成为角色特性的一部分。
因此我们弱化了鹰隼之眼的强度,认真设计了敌人的种类和行动模式。在《刺客信条:英灵殿》中,如果你在潜行时被发现,你只需要解决掉发现你的敌人就可以再次原地进入潜行状态。而在《幻景》中,我们取消了这一设计,如果你被敌人发现,你的恶名值会提升,海量的追兵会来找你,你得在城市里逃跑上一阵,甚至可能要15-20分钟,这也是我们从老《刺客信条》作品中借鉴的设计。
——我能直接从正门进,开无双把敌人全消灭吗?
A:可以,但是我们并不鼓励你这么做。潜行会为你带来更多的选择,并且前期的一些地方守备会非常森严,想开无双会很难。而且大开杀戒也和巴辛姆的人物气质不符,玩“神话三部曲”的时候你可以自由选择潜行和战斗,但巴辛姆就是个刺客,灵敏且致命,所以我还是推荐大家用潜行的方式解决问题。
Q:黑箱刺杀任务最开始出现在《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》里,《刺客信条:英灵殿》的DLC里也有出现,《刺客信条:幻景》的黑箱刺杀任务比之前有哪些改进?
A:黑箱刺杀任务是《刺客信条》系列一个非常棒的设计,它们通常和刺杀这个主题紧密联系,并且会提供给玩家多种行动选择,一般来说是两到三种。
《刺客信条:枭雄》在这方面做得很好,黑箱刺杀不单单只是选择,有的还涉及一些小任务和探索成分。而《幻景》试玩里的黑箱刺杀的场景则比较开放,比如在试玩里,玩家会进入嘈杂的市场,并在那里进行扒窃、跟踪、偷听等行动。找到目标后,你可以从房顶上用道具击杀,也可以耐心跟踪、神不知鬼不觉的暗杀,或者触发特殊事件。决定权在玩家自己手里。
——我印象最深的黑箱刺杀任务是在《刺客信条:枭雄》里,目标是个医生,我伪装成尸体,当他想在我身上做手术的时候一击毙命。
A:对的,能够自由定制也是黑箱刺杀的魅力之一,你是个刺客,杀人对你来说自然是家常便饭。可如果我们想增强刺杀的记忆点和冲击力,就要必须制作有趣的场景和脚本。而且这样的体验你并不一定可以在其他地方找到,因为实在太特别了,这也是你能在近10年之后还能记得《枭雄》里的那个任务的原因。
Q:你们是如何复现巴格达的?这可不是个小活。
A:首先我得说,“复现”这个词不太合适,尽管《刺客信条》是个历史文化非常浓厚的系列,但我们在《幻景》中所做的工作的很大程度上是“再创造”,不管是城市本身,还是巴格达给人的感觉。
我为什么这么说呢?因为如果你要用“复现”,就要有参照物,但9世纪的巴格达现在已经不存在了,只剩下岩石和一些遗迹,我们能够参考的东西就是考古学家的绘画以及来自世界各地的信件。
我们很享受再创造巴格达的过程,知道它是一座圆形的城市,知道有很多堡垒,知道大型地标建筑,掌握了必要的信息后,问题就出现了,我们想建造一座怎样的巴格达城?因为大家对巴格达城没有一个固定的概念,这也赋予了我们很大的创作空间,能够将游戏的玩法和城市结合。比如游戏里有跑酷要素,地势需要开阔些,那就加多一点市场。
总体来讲,我们是按照此前《刺客信条》中的君士坦丁堡的标准来做的,不过更小一些。
Q:能给大家透露一下我们会在《刺客信条:幻景》中见到哪些历史人物和事件吗?当然,我们已经知道会有《阿里巴巴和四十大盗》的故事了。
A:我不想透露太多,但试玩中就有个大事件,穆塔瓦基勒被刺事件,他曾是一名哈里发(伊斯兰教主),他的死也直接引发了叛乱和一系列刺杀行动。
你还会在游戏里见到穆罕默德·阿里,反叛军的首领;以及穆萨兄弟,他们兄弟三人长得很像,性格不同,都是是伟大的发明家,有点像那个时候的达芬奇,他们会为你打造装一些装备和道具。
Q:你们在《幻景》中重新加入了恶名值系统,能详细聊聊吗?
A:我不知道你还记不记得老《刺客信条》的恶名值系统,如果你被发现了,整座城市的人都会与你敌对,不断追捕、攻击,直到你消失。这个设计很老,但它并不过时。如果你干了什么坏事被发现,就会触发恶名值系统,街上会有你的通缉令,人们会根据你的行动作出反应。而如果你杀了人,通缉等级会提升,整座城市进入警戒状态,平民看到你的时候也会去叫警卫。
一开始,你在地上的行动会非常困难,但在房顶上的行动还比较自由。但恶名值逐渐积累,触发更高级的警戒后,屋顶上也会出现哨兵,一些精英敌人会不断搜索你。而如果你想再次进入到匿名状态,就要做些事了,比如给点钱或者别的什么东西。
——怎么听起来我们才是恶人啊?
A:哈哈哈,确实,恶名值系统并不是假把式,这座城市是真的会根据你的行为作出反应。
Q:对比之前的三作《刺客信条》,《幻景》的巴格达明显小了很多,做了大型开放世界,再回来做巴格达,感受有何不同?侧重点有什么变化?
A:是的,巴格达的规模比前作要小很多,所以我们要让所有的东西紧密结合在一起,同时给玩家足够大的活动空间。我们还必须更加慎重地设计地图上的连接处,比如在大型开放世界里,我在地图上放置了两个营地,然后用一座桥把他们连起来,剩下的都是空地就可以了。
但在《幻景》里,情况就变了,我们必须把地图填充得更充实,并且把地图设计和玩法结合。我们得在地上和房顶上为玩家创造出跑酷路线,在广场上安置足够多的人群,在城市里散布长凳以方便玩家扒窃和藏匿。多种因素结合,就有了游戏里的巴格达。
对了,虽然我们说它小,但那只是相对而言,地图还是挺大的,走路横穿要很久的时间。另外城市外围也环绕着一些村庄,你可以看到许多不同的景观。
Q:你们对《刺客信条:幻景》的跑酷做了那些优化?因为就上手体验而言,这作比前几作流畅了很多。
A:你通常喜欢在地面上跑酷还是在屋顶上?
——一般来说我走屋顶多一点。
A:对,我感觉大部分玩《刺客信条》的人都会偏向屋顶的选项,因为走屋顶不仅方便快捷而且非常安全,受到的限制也更少。而且走屋顶也是刺客的天性,飞檐走壁,来无影去无踪。
为了强化游戏中的跑酷体验,我们从整座城市的视角入手,我们为阿巴斯哈里发帝国(当时的时代背景)的建筑设计了平整的屋顶,这让跑酷的体验变得更流畅,正反馈更高。
其次,我们设计了“高速路”,意思是两个地点之间角度不超过30°的道路,如果你想去某个地方,走“高速路”会非常快,我们在游戏中设计了非常多条这样的路,无论去哪你都能找到合适的线路。而在角色方面,我们提高了角色的跑酷速度,并且把动作调整得更轻快,你会在游戏中看到巴辛姆一直在动,这也是我们想要传达给你的、自由的跑酷精神。
说实话,设计游戏里的跑酷并不是个苦差事,它就像在海上自由航行,我们只要发挥想象力就可以了。
Q:本作的主角似乎无法肆无忌惮地利用鹰去探查信息了,为什么这么做?
A:我刚才说了,本作的主题是潜行和刺杀,因此信息的获取非常重要。我们不想让你在获取信息的时候只用鹰就“一招鲜,吃遍天”,而是尽可能地把获取信息的过程多样化。
有时候你可以用鹰没问题,不会一直有人在屋顶上一直等着射它,那样挫败感就太强了。你可以用高空视角找到巡逻的人,规划自己的路线,思考怎么杀人,怎么脱身。而在守卫森严的地方,这招就行不通了,你必须亲自去探查,这也在某种意义上给你的潜入加了个次要目标:杀掉弓箭手,以便你能够使用鹰眼视角。
所以,这个机制的加入也为潜入等行动增添了一些变化,玩家不再能够轻易地获取所有信息。同时也让世界更生动,一个正常的守卫看见头上有只鹰一直在盘旋,肯定心里要犯嘀咕的。
《刺客信条:幻景》将于10月5日发售,登陆PC/Xbox Series X|S/Xbox One/PS4/PS5平台,现已开启预购。
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