时间:2023-10-14 08:18:11来源:互联网
派蒙:历练点初登场,感觉各方面还比较保守
冻梨:也许初期是为了观察玩家的反馈,以及衡量继续增添权重的优劣性
要说4.1版本什么优化最让我印象深刻,除了任务角色占有改善许多外,当属“历练点”系统。这一涉及普通旅行者原石获取经济命脉的功能,刚有消息时就备受玩家关注。从近期玩家们的讨论来看,风评似乎有所好转,我想或许是当众人逐渐忙碌起来时,才能切实感受到“减压”效果。
已知的历练点计算规则:地图上任意品质的宝箱、各式神瞳玉髓之类特殊收集物,每次都会增加0.5历练点;剧情、任务之类视流程长短,一般活动开头只有几句话的小剧情,也有1.5历练点左右,邀约结局、传说任务、魔神任务之类长内容都是可以直接灌满当天4历练点;领取活动奖励时,一般新解锁内容可以抵消2-3个历练点。
其实收集类、任务类都只是添头,毕竟不会真有玩家为了跳过每日委托,专门去做一条邀约剧情或者跑图寻一些宝箱。体验最深的主要还是活动相关,由于结算方式是“领取奖励”,大家可以做完任务后不领,先放哪囤着。
例如,某日委托任务是比较繁琐,或者当天没什么空上游戏,旅行者可以选择领取活动奖励,获取历练点,跳过部分委托任务。至于是否会因为这种行为而漏领奖励?存在这种可能性,但概率较小。毕竟小红点 活动结束邮件提醒双重保障,只要活动后半段有上线行为基本不会遗漏。
但,历练点系统就止步于此了吗?不行,这样太可惜了,它明明还有更多的潜力!从设计初心来看,无论是为了鼓励玩家将更多时间放在探索游玩新内容,还是为了日活,历练点都还有极大的发展空间。单从时间消耗来看,除了活动内容是正反馈,其余都是远不如直接做委托来得轻快。
因此冻梨有个想法,增加历练点上限,延长保存时效性,并赋予历练点更高的权限。包括但不限于快速结算已通关圣遗物秘境、材料本、地脉之类重复事件。
这样做有3个好处,【进一步催动摆烂玩家去体验新内容】、【让本就高粘性高肝度的玩家获得更多正反馈】、【降低玩家对重复体验相同内容的无趣感】。
历练点与新内容是一一对应挂钩的,玩家不可能无限制的摆烂,这些个重复类型玩法只不过贡献了部分日常占比,换成了另一种鼓励游玩新内容的形式罢了。
现如今,历练点系统才刚刚上线,大家好有好想法不妨大胆提出,从近段时间官方对各项功能优化的勤快程度来看,未来继续深度优化的可能性不小~
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