时间:2023-09-25 11:33:08来源:互联网
文/九夜
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睡神飞工作室,在国内独立游戏圈可能算得上小有名气的一个工作室,以出产极为硬派的益智游戏出名。
但都及不上这款三个月之前诞生的.io魔性游戏《我飞刀玩得贼6》的高光时刻。
因为一款极度烧脑的《太极迷阵》而为人所知,睡神飞工作室在TapTap上享有不错的人气和口碑,后来的《功夫建筑工》甚至提名过TapTap的年度游戏。
但《我飞刀玩得贼6》却意外让这个魔性的硬核工作室火出圈了。
确实火了
2月6日,也正值大年初二,《我飞刀玩得贼6》突然在App Store免费榜上蹿升至12名,此后一路高歌,目前已经在免费榜第一站住了脚跟,力压群雄。
这样的成绩,在睡神飞工作室十余款游戏的开发史上绝无仅有。
简单来说,.io在对抗基础上,一般分为『吞噬型』(球球大作战)和『攻击型』(弓箭手大作战)两个派系。而《我飞刀玩得贼6》则倾向于结合两种类型,玩家“吃”到的飞刀可以不断增大环绕周身旋转的“飞刀阵”,同时这圈飞刀攻防一体,停下时飞刀改变朝向,既可以防御其他玩家的飞刀,同时飞刀也具有攻击性,飞刀阵中心的小球被攻破即宣布失败。
《我飞刀玩得贼6》不存在全攻全守的状态,而是同时将攻击防御合成了一个动作(点按),两种状态(停下时飞刀朝外,移动时飞刀呈闭环),且周围环境也对飞到数量多的玩家形成了很好地限制,地图上的众多障碍会限制体积大的飞刀阵的移动,触碰到障碍时飞刀会被削减,段位提升后还有黑洞等障碍提升难度。
可以说这款.io游戏在小游戏级别的体量上,同时兼备了可玩性、深度以及平衡性的考量。且这是一款光是听名字就十分具有恶搞精神的游戏,而实际上它确实充斥着流行与传播的要素。
游戏本身是一款别具一格,可玩性不错的.io游戏,但它的成就,却又与将之捧红的抖音社交文化不可分割。
小游戏的外壳抖音一直是小游戏传播的圣地,作为手游头部买量渠道之一,抖音有极为可观的曝光率以及转化率,甚至从去年开始正式做起了游戏发行的生意。
小游戏与短视频从传播属性上来说十分共鸣,皆具备碎片化、病毒传播以及社交黏性的基础,且基于UCG为其内容导向。
《我飞刀玩得贼6》从游戏题材和内容而言,基本完全符合短视频平台的传播特性。
猎奇的标题不论是刻意为之还是偶然契合,《我飞刀玩得贼6》有一个魔性的游戏名称。按照作者睡神飞工作室的说法,这款游戏是过年期间被抖音用户自发传播而走红的。
在抖音搜索相关的短视频,处处充斥着对标题的调侃。恰好“贼6”又是游戏界广为流传的一个梗:本来源自《守望先锋》的“开黑吗?我半藏玩得贼6”,后来游戏中对操作要求较高的英雄都会被套进这个梗中,形成了一种亚文化现象。
这个“贼6”梗正好被视频创作者拿来用在《我飞刀玩得贼6》上,游戏本身的难度和深度也为“玩梗”提供了绝佳的节目效果。
抖音官方的顺水推舟因为前期自带的传播效果,《我飞刀玩得贼6》很快被官方看中,成立了官方的话题活动,为这款小游戏推波助澜了一把。
1月22日,抖音用户“今晚打老虎”发布了一个恶搞风的翻唱视频,一句黑龙江口音的“爱的魔力转圈圈”很快走红抖音,成为了又一抖音神曲,相关话题热度如今已高达8亿。
抖音官方因此结合两个热点,推出了这一话题活动,将“飞刀”、“转圈圈”、“魔力”三个关键词包装成更具热度和传播度的话题,同时还顺势在抖音游戏中心做了下载入口,目前在下载榜排行前列。
《我飞刀玩得贼6》不是第一个走红抖音的游戏,但红得很有道理。
最大的问题大概在于:还没准备好就先火了
实际上,抖音的游戏类视频,在UCG和PCG两种内容类别的热度上并不重叠。头部视频按照点赞数分类,并不包含游戏视频这个子类,而在营销类视频中,游戏娱乐又以28%的占比高居第一。就目的性而言,游戏视频大部分将抖音看做一个推广平台,而非为视频制作者吸引关注的UCG类型,也因此以重度游戏为主。
数据来源:海马云大数据
相比之下,体量小的轻度游戏在抖音这类短视频平台上,反而更具优势。因为通俗易懂、传播点简单且传播效应明显、门槛低,反倒是兼具了UCG和PCG的性质,《我飞刀玩得贼6》因此火得突然,但又引来了一堆麻烦。
《我飞刀玩得贼6》本身的创意和基础都很扎实,虽然作为一款建立在“发育-吞噬”模型基础上的标准.io游戏,这款游戏本身并没有突破框架,但却在这种极简对抗游戏的基础上有相当的可玩性和深度。
然而,大受欢迎也未能让它免于苛责。
或者说,这个游戏看起来尚处于测试阶段,细节方面仍然是一个半成品:没有BGM,付费点还有不少bug,版本更迭频繁且对玩法修改较大。甚至于有玩家表示“这是个盗版的,游戏都没声音”。
实际上已经有数款山寨游戏堂而皇之的出现在各渠道上了
这也更加表明,《我飞刀玩得贼6》是网友自发传播从而走红的,而非工作室急于求成的营销手段。相反,这款看似与睡神飞工作室一贯风格大相径庭的小游戏,其实也一直秉承着其创意风格。
对人类极限的考验,与好玩并不矛盾
最早让睡神飞工作室崭露头角的《太极迷阵》,以极高难度的“数学与逻辑推演”闻名,类似于经典的“关灯游戏”谜题的进阶版。按照作者本人的说法,这款游戏的目的根本就是为了“挑战人类智力极限”,乃至于它比起游戏更像一个概念,被玩家戏称为“毫无游戏性可言”。但却在TapTap上引发了上千玩家的讨论以及对谜题解法的解析。
这个看似毫不在意可玩性,纯粹数学化的游戏,却也因为与太极意向的结合,扎实和具有思考价值的谜题设计而大受好评。而这也是睡神飞工作室的才华所在。
后来出品的《猫多米诺:打脸的艺术》,一款类似黑白棋玩法的益智对战游戏,以及《功夫建筑工》,考验手速与反应的脑力游戏等,均以难度极高、有魔性出名。
回过头来看《我飞刀玩得贼6》,这款看似恶搞,但又十分具有可玩性、娱乐性的小游戏也无不透着工作室一贯的抽离包装后对游戏玩法本身的呈现的设计思路。恰好的是,这款游戏因资金不足,没有服务器而只有AI,反倒成为了一款单机闯关的.io游戏——随着段位升高,会出现越来越多障碍给玩家“添堵”,AI毫不留情的水平提升造成后期极难达成七杀,都成为了工作室气质的延续。
比起游戏的娱乐性,这个小小工作室的设计思路,更像是对人类脑力、耐力、智力极限的考验。尽管看起来这种执念那么违背流行,不屈于纯粹娱乐,但玩家的追捧与社交平台的成功传播,又的的确确在向世人诉说着,睡神飞工作室的以小博大,不单单存在于游戏之中。
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