时间:2023-09-17 16:55:21来源:互联网
作者:NGA-hjyx01
学会说不,学会接受爱
大概是两个月前,进入了HB包,于是我从 [vicdragon] 那里PY了一个key,倒并非我没有订阅HB月包,但遗憾在于可能是我的收集癖作祟补票过勤,最近两年的HB包就很难同时存在两个我想要又库里没有的游戏。
那么我为什么会想要这个游戏呢,大概是 尽管一把年纪但是依然童心未泯所以 被它的手绘画风吸引,忧郁的蓝色色调引出一个致郁的故事、极限的线条勾勒出的场景美术风格有一种侘寂的美感,这些要素都直戳我的好球区。
这款由Louis Rigaud制作的独立卡牌游戏可能在“卡牌”这个游戏类型上足以让人PTSD——最近几年实在是有太多的小制作卡牌游戏,而其中高质量的、在玩法上与真正实现了逻辑区分的寥寥无几。
而让我惊喜的点在于,就是这样一款游戏,它是作者献给自己已离世的母亲的一款作品。
讲述了从被周围的同学嘲笑讥讽的自闭心境中走出来,向同样承受着巨大压力的家人透露心声的故事——是的,听起来这确实很难和卡牌联系起来。
但我要说的是:它的完成程度真的非常棒,从游戏形式上,它不太像我玩过的绝大部分卡牌游戏,创意程度类似于那样的感觉。
从游戏内容上,它将游玩内容与故事内容结合的紧密无间:现实中被鼓励的女孩爱丽丝默默制作着属于自己的卡牌游戏、被环境鼓励的她陷入一场自己想象中的卡牌游戏中,而只有穿越了那个艰难的冒险历程,她才能真正直面自己的心魔。
更加难得的是:游戏在多样性上的出色让人惊讶——无论是怪物设计、卡牌设计还是机制设计,它没有借用市面上现存的这些卡牌游戏,反而有很多奇思妙想的点:比如会躲入岩石的山顶巨人、会长出新头的九头蛇、会根据你牌库数量造成伤害的“恶魔”等等...这些怪物的设计与一个小女孩的“想象”非常的贴合,又实现了非常不错的差异化的特征。
而它的卡库机制也完全放弃了当下流行的“卡牌循环”——当玩家耗尽牌库的卡牌时就会直接游戏失败,此外它的卡牌交互机制也做的非常棒——基本上做到了所见即所得,通过带偷窃效果的卡牌玩家几乎可以获得任何怪物能力相关的卡牌。
可惜的是游戏最终的目的是讲一个好的故事,所以在末段无论是怪物或者卡牌的平衡性都欠佳——比如象征着现实中恶毒同学的大嘴怪夸张到离谱的攻防数值,以及最强大的卡牌“不”,可以直接无视任何前置条件驱除掉所有的敌人。
是的,最终Louis Rigaud只是想要告诉我们,面对霸凌和侮辱,要学会说“不”,不要封闭自己的内心,真正深爱你的人,在你封闭了自身的时刻是在你内心里流泪的...作为一个独立游戏,其实已经讲了一个足够好的故事,但让人惊喜的点在于:它作为一个游戏而言同样优秀。
颇具特色的独立卡牌佳作
玩家在中可以选择关卡:巨人之路、船夫之路与时空的挑战,但必须要先通关巨人之路才能游玩后续两个关卡。
在“巨人之路”的关卡中,爱丽丝在摆渡人的指引下来到了“冥界”,这也是她的内心世界的深处
在冥界的最高处,有一个红色的巨人在哭泣,爱丽丝必须要冲突路上怪物的重重阻碍到达巨人的身边。
首先来看一下UI:屏幕上方是我们的技能,击败BOSS可以获得BOSS技能(红色),而击败杂兵可以获得蓝色星星,累积到一定数值获得技能(蓝色)。
下方是我们的卡牌,初始手牌上限4张,最大10张,使用非瞬发卡牌进入下一个回合且补满到手牌上限,可以空过一个回合。
卡牌的类型非常有特色,以基本的攻击牌为例:剑可以连续使用而不会过回合、斧可以砍面前一排所有的敌人、弓箭可以射击远程位置的敌人、匕首可以一击杀死任何单位、鞭子可以把后排的敌人或者物体拉到面前、镰刀可以偷敌人的卡牌。
由于偷牌的存在,游戏中的卡牌花样就十分的丰富了——甚至作为场景的石头、柱子、瓶子、宝箱都是可以“偷”到卡牌的,游戏中足足有60种卡牌,大多都有着非常新奇有趣的效果。
游戏中的卡牌不存在循环——卡组消耗殆尽意味着游戏失败,那么卡牌的来源在哪呢?主要来自于场景中的宝箱,在宝箱中玩家可以选择任意两幅卡牌,而一个游戏场景内至少可以找到一个宝箱。
值得一提的是宝箱如果被任何AOE击中则会损坏,损坏的宝箱则只能提供一组卡牌,而宝箱还可能存在危险的宝箱怪,偷窃宝箱怪可以得到“破损的宝箱”卡牌,同样是可以得到一组卡牌。
除了宝箱卡牌,另一个获得卡牌的方式是“宝石卡牌”,场景中可以搜集到各类宝石,当左下的宝石计数够了之后便会产生“宝石卡组”,可以在三幅强力卡牌之中挑选一副,其中存在着各种一般宝箱中不存在的魔法卡,比如“箭雨”——可以攻击在场所有的敌人。
游戏的目的是找到楼梯尽快通往下一个关卡,每当你击败一个怪物,它身后的格子就会自动前移,随着游戏的进展,怪物的强度越来越高,包括抵挡攻击的附加、物理无效的护甲、反射魔法伤害的护甲、削减玩家血量上限的攻击、偷牌的攻击、塞入“眼泪”(效果是减少自己5点血才能打出)的攻击等等。
如果卡组的构成不利,就会面临卡越打越少但是楼梯还看不到希望的状态,所以千万不要贪图消灭怪物拿资源。
当然在压力相对轻的时候,以及可以高效率获取经验的时候:比如一个炸弹正好能炸死5人,那么也要适当地多赚取经验,经验足够升级时会出现4选1——你可以在3个技能中选择1个,也可以选择宝箱来拿两幅牌。
技能的话有提升血量上限并瞬间将血量回满的“意志”,也有增加手牌的“想象力”,每个技能的效果逐渐增强,我个人推荐优先拿“想象力”和“诡计”(每使用X张卡牌,下一张卡牌回到牌库)。
然后是意志,后期一定要拿盾的回合数,不然扛不住大嘴怪的群攻,因为这是一个卡牌作为“消耗性”资源的游戏,本质上,卡组越打越厚就是胜利。
另外值得一提的点是本作的UI做的非常出色——非常简单清晰,还能把不必要的提示隐藏,而当玩家选牌、用牌时都可以看到这张卡牌剩余的数量,类似于上一段提到的卡牌回到牌库的效果要生效的回合,牌库也会有抖动作为提示。
游戏中每隔几个楼层会有BOSS级别的怪物出现,比如上图中的九头蛇——BOSS级别的怪物可以偷到非常特别且强力的卡牌,此外会掉落一颗红色的星星,拾取可以获得BOSS特技。
BOSS特技大多是对于技能的强化:比如镰刀可以无限制使用且能偷没击败怪物的卡牌(这个效果非常重要强力推荐)、斧头会让没有击杀的怪物晕眩两回合等等。
虽然楼层的难度越来越高,但BOSS技能配合结构合理的卡组,实际上在尾声的大嘴怪群之前后期的游戏难度是相对递减的。
那么怎样的卡组算是合理的呢?首先能够不消耗回合出且不卡手的卡牌肯定是好牌。
比如鞭子就是这样完美的好卡,作为对比,意志可以回满血,但问题在于血量损失不大时用了浪费就会造成卡手——此外如果有一手的剑、弓箭或者镰刀也可以在BOSS升级后无限制打出。
那么接下来的问题在于:太快的出卡会导致卡的补给跟不上消耗,那么除了鞭子这种神卡,下一种优先拿的卡就是可以1换N的卡。
比如斧头横向砍一排或者火焰纵向烧一列,包括炸弹炸最多5格——但凡是可以1换1以上的卡都是好卡,都会导致你的卡库越来越大,从而就可以多拿鞭子这样的卡牌来增强卡组的弹性。
值得一提的是,本作的地图中有很多秘密要素,比如我已经发现了的就有秘密通道:
如果一路都是沿着秘密通道而不是通道前进,那么最后会到达心灵试炼,心灵试炼是一个类似于“残局”玩法的挑战,玩家必须在不受到任何伤害的前提下击杀所有怪物才能过关,心灵试炼分为三个关卡,且有三次挑战机会。
此外还有“秘密房间”,在击破了作为场景的石头后,露出的金光闪闪的传送门。
秘密房间中除了少量的怪物,有着丰富的资源奖励。
在完成了一次关卡的游戏旅程后,会根据玩家获得的“星星”数量来决定下一次游玩的奖励(从额外的初始卡牌到额外能力最多4项),因此万一在中途失败也不用气馁,每一次越接近成功,下一次开始挑战的初始条件就更好。
除此以外还有两种“养成”要素——其一是游戏中发现的‘伙伴’,伙伴会带来一项挑战条件,达成以后可以解锁用于带着冒险来获得额外的便利:比如每层楼增加一个怪物,击杀可以获得额外回合。
伙伴最多可以带3个,增加的数目需要通过游戏过程中获取的“回忆”来解锁,回忆同样是各种相对有利的初始条件,对于新手玩家而言,最推荐的就是每层楼回复最大血量的一半。
分项目评价与评分
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2021年2月4日发行于steam平台,此外也登录了手机与NS。
[游戏类型]
卡牌 卡牌构筑 回合制 剧情 手绘
*风格独特的卡牌游戏,治愈人心的温暖故事。
[游戏价格]
Mirror 糖豆人 盗贼之海 赛博朋克2077 对马岛之魂
*本体售价48元。
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*近期玩过的最有创意的卡牌游戏之一。
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核玩家 挂壁
*适合所有类型的玩家
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*重复可玩性不如爬塔这样的游戏,但前10个小时的游戏体验无与伦比。
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*对于非资深卡牌玩家而言大概还是有一定的难度。
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*能提供10个小时以上的游戏体验。
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*非常简单但是直抵人心的故事。
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*我个人非常喜欢这种手绘风格,当然回忆里那些显得稍显粗糙。
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*BGM很棒,对于氛围与情绪的烘托非常出色
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
优缺点
非常有创意且符合小女孩想象设定的怪物设计;
非常新颖的游戏机制;
差异化体验极强的游戏元素;
治愈人心的故事;
-故事导向使得制作者并未深挖这个游戏系统的潜力;
-流程略短。
游戏评分
爱丽丝与巨人
笔者评分
MC评分
steam评价
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