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英雄联盟13.17版本正式服泽拉斯削弱说明,LOL设计师控制游戏随机性

时间:2023-09-10 21:24:57来源:互联网

英雄联盟13.17版本正式服泽拉斯削弱说明

英雄联盟设计师:

大家好,惯例声明——

这些帖子通常会包含正在开发中或是计划去做的内容,这些内容不能保证一定会发布。内容可能会有所改动,或者,取决于我们的发现,所提到的项目可能延期甚至被叫停。

**部分8.1版本改动也在测试服中**

我们下周的7.24b补丁会推出大量的改动。不过目前测试服上还有很多的平衡改动不在这个版本之中,暂定预计会出现在8.1版本中(1月初)。我们没有放出这些改动是因为它们需要更多的时间进行测试以及/或者无法通过微补丁的方式实现(7.24b就是这样,虽然它有补丁说明,也有常规的信息传达等等)。

其中的部分改动有:

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*增强布兰德的被动伤害

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*削弱黑默丁格RQ的伤害

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*增加了奥拉夫的基础攻击力,W的攻击速度,缩短E的冷却时间

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*提升泽拉斯的法力消耗

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*禁忌雕像改动

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*掠食者增强

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**不灭之握**

简单说一下不灭之握的新消息。在测试了将不灭之握部分威力变为累加的法术强度/攻击力来为各种目前没有可靠基石符文的英雄服务的改动后,我们得出的结论是这并非解决此问题的正确方式。简单地说,对于现有的不灭之握使用者还有不灭之握的特性来说代价太过高昂了。这没什么意外的,我们在测试之前就认为这样的改动很有风险,但是考虑到如果我们找到了使其行之有效的办法,那么相比其他方式这可以让我们更快地为这些英雄做出改善。

我们会让不灭之握保持原样并考虑制作一个全新的基石符文。虽然无法保证,但是很有可能也会在坚决系当中。假设我们能找到什么应当推出的内容,上线时间也还不确定。不过一月份是不太可能了,因为即将到来的圣诞假期会耽误些制作时间。

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**随机性 - 动机随机与结果随机**

我注意到近期随机性问题被讨论得越来越多,考虑到最近佐伊和行窃预兆的上线这也在情理之中。我认为是时候稍微说一下我们的想法。如果有谁不熟悉RNG这个名词,它的全称是“随机数生成(器)”,通常简单称之为“随机性”。

首先,我们认为随机性,如果处理得当的话,是可以在竞技游戏中拥有一席之地的。我们认为像英雄联盟这样的游戏,有些形式的随机很适合,而有些就并不适合。适当地使用随机性让玩家能够展示出自己的适应能力,除了其他玩家已经在游戏中展现出的能力(操作能力,与队友的配合能力,等等)外添加不同类型的能力检验。它所产生一些始料未及的局面可以检测玩家快速思考的能力,让他们采取一些不同寻常的举动,可能会非常令人兴奋。另一方面,如果处理得不好它会让玩家自身的技巧失去意义,以不公平的方式决定游戏的进程。

我们认为适合竞技的随机性的共同特征之一就是要看这种随机是作为决定的动机还是结果出现的。动机是你做决定要考虑的东西,初始条件会有所不同然后根据玩家的行动发生变化。元素巨龙就是这样一个例子,巨龙的类型虽然是随机产生的但是接下来要看双方如何进行应对。充分的信息传达对于动机有很大帮助,这样玩家可以围绕它们做出决定,所以对双方来说应该都是公平的。它们可以成为将随机的优点融入其中的一种方式,同时还能确保你对局面所做的应对可以决定游戏的结果,而不是先产生一个局面放在你的眼前。其他游戏中这种随机性的内容包括《星际争霸》中的出生点以及《文明》系列中的地图生成。

而相比之下,结果型随机就是随机数本身,而不是之后所做的决定,这通常会决定某个局面产生的结果。举例来说,你有50%的几率摧毁一个目标,另外50%的几率是自己承受巨量伤害。当然你是完全可以围绕这种结果型的随机进行应对的(比如,只在能够接受这种负面结果的危险局面下才放手一搏或者是调整你的玩法来应对随机的事件)。不过总的来说结果型随机运气有着很大的影响。如果我们所说的这种随机在发生多次后可以保证几乎与概率一致也还可以(比如重复一百次50/50的几率)。但如果这种交互发生的较少,那么你的体验就很受运气左右了。

通常来说我们会避免或者已移除英雄联盟中显著的结果型随机,而我们也不太可能在英雄联盟竞技模式中引入全新的这类内容。不过暴击是个值得注意的例外,它目前依然存在于游戏之中。它确实有一些加分项,为本来非常容易预测的局面添加一些风险/不确定性,还有暴击率非常高时它的作用会接近概率,至少在面对那些能够承受多次暴击的坦克英雄时是这样。不过通常都是比较负面的体验,大部分战斗的结果是靠运气决定的,尤其是对线阶段玩家的暴击几率还很低的时候。以后我们会对暴击进行调整,考虑将这个系统的优点延续下来同时减少目前这种“逗我吗,我完全没犯错还是没打过”的感觉出现。具体的时间还不确定,这会是个很棒的改动,但同时也是个大规模的工程,需要和其他像装备的更新,符文的改善,视野系统的改动以及小型英雄更新等工作竞争资源。

说回到随机的问题,有些局面会同时出现动机和结果型随机。《绝地求生》中有一个非常好的例子,飞机在随机地点投放战利品,然后向玩家传递出非常明显的争夺信号。还有一个很好的例子是扑克,你手里的牌以及你的出牌方式对于游戏走势有着极为重大的影响。在这两个游戏中,高随机性的不仅仅是游戏中必须接受的一部分,而且是游戏的主要卖点,所以技术与运气的结合就非常有意义了。

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**英雄联盟中的随机数**

说完了我们对于随机数的整体想法,我们接下来具体说说与英雄联盟相关的方面:

*元素巨龙-充分的信息传达而且双方的机会均等。击杀收益的设计是为了能够根据你们的打法/队伍的优势带来变化,但对任何队伍都有所帮助,如果某种收益对于某个队伍来说特别强大(比如风龙之于分推阵容或者是水龙之于远程消耗阵容),那么用它来对付这个队伍也会非常有效。前期刷新对自己有利的巨龙有些时候可以让前期强势的队伍获得优势。不过我们也不止一次看到队伍能够解决像三火龙这样的难题,所以感觉就算是极端情况还是在可以接受的范围内的。

*暴击-为游戏添加一些有价值的不可预知性,但是总得来说太多的威力还是来源于人品爆发,而不是玩家所做的应对。上面谈到了我们对此的一些看法。  

*植物-植物何时/何处刷新存在一定的随机性,不过变化的余地很有限(可能刷新的地点范围和刷新时间段都很有限)。其中有充分的随机性让植物引发一些意想不到的表现,并在此过程中从更为战略性的层面上检验玩家的适应能力,而不是像巨龙所带来的战术层面的影响。你预先就能知道它们可能会存在,它们的效果是怎样的,关键在于如何利用它们。有的玩家确实不喜欢植物,尤其是爆裂果实。不过从我们的观察还有问卷数据来说,总体上它们还是深受喜爱的。

*行窃预兆-围绕如何利用你的新buff,这种较为随机性的战利品会创造一连串的决策和令人激动的瞬间。随机性的过度影响是由巨大样本容量所控制的(在整个游戏过程中获得大量的战利品),对于任何时间点你可以获得哪些装备的控制取决于你最近获得过什么以及游戏的进程如何(比如前期是不会获得技能点的)。放弃其他的基石也能够让对手凭借他们前期的威力强势阶段进行应对(缺少可以用来换血的战斗型基石)。

*佐伊-随机的出现传达得非常明确(小兵会被标记),而它的作用取决于佐伊对拾取的东西是如何利用的,而不是在它们掉落的瞬间(例外是:佐伊迅速拾取并且使用一个能够带来立刻战斗影响的效果)不过还不能确定我们选择的装备,掉率以及根据时间改变的掉落列表等是否合适。这个话题我们内部也存在一定争论,尤其是关于海克斯科技枪刃和传送。这当然带来了一些非常有趣和极具创意的瞬间,有些时候感觉它的作用极大程度上取决于对线前期和刚打算游走的时候掉落了什么。

*巴德-调和之音的位置存在相当大的随机性,不过在其背后依然有很多的限制条件。它们刷新的位置不会距离巴德太远(尤其是在前期),也不会直接刷在对方塔下这种倒霉的位置。它们的持续时间够长,所以更多的是“我什么时候去捡”而不是“我能不能捡到”的问题。它们的时机也受到严格的控制,无论是刷新的时间还是每局游戏中会出现的数量都是如此。总体上它们很好地为巴德的游走提供了灵活性以及一定的不可预知性,使体验变得更为有趣,同时运气不会太多决定巴德的整体作用。

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