时间:2023-09-06 11:47:43来源:互联网
文/怒风之殇
评测前言八月已经接近尾声,各位“博!启!”玩家的冒险之旅也差不多暂告一段落,这个时候有些人可能已经准备一头扎进《装甲核心6》全力燃烧自己的“萝卜”之魂,也有些人或许对着即将到来的《星空》发出了“急急急急急急!”的呼喊。
当然,前段时间刚结束的《黑神话:悟空》依旧是近期的热门话题,例如“那天虎先锋到底吃了多少猴头下酒?”、“《黑神话》什么时候发售?”、“《黑神话》定价究竟是多少?”等等......
在一票大作中间也穿插了一些值得期待的独立游戏,由制作《信使》的Sabotage工作室开发的全新回合制游戏《星之海》便是其中之一。近日游侠网有幸受到邀请,提前体验到了《星之海》的正式版内容。
话不多说,扬帆起航,目标——星之海!
复古的奇幻世界说到Sabotage,很多人会想到他家在18年推出的2D动作跳台游戏《信使》,这款游戏完美实现了从8bit到16bit的过度转换,在NES和SNES两种复古风格间游走,最终也凭借着自身过硬的游戏质量获得了当年TGA最佳游戏独立提名。
用当代技术力制作复古风格游戏,似乎是Sabotage鲜明的工作室风格,这一特点在《星之海》中再次得到了印证。
玩过《信使》的玩家可能有所了解,游戏中的故事发生在世界末日后的一座山顶上,末日引发的巨大洪水淹没了世界的绝大部分区域。而《星之海》所讲述的故事正是在几千年前未被洪水淹没的这个世界中展开。
在这片奇幻大陆上曾经出现过一位邪恶的造物术士,在他消失前曾留下了名为“潜伏者”的极恶生物,这些“潜伏者”不断吸食着生命精华,当它们蜕变成为“世界吞噬者”时,整个世界就将被毁灭。我们的主角,扎莱和瓦莱蕾,正是为了对抗这股邪恶势力而诞生的“至日之子”。
通过夜以继日的不断训练,扎莱和瓦莱蕾最终成为了可以独当一面的“至日勇士”,而他们的第一个任务就是找到并消灭最后一只“潜伏者”——“哀恸潜伏者”。
就这样,主角二人和昔日玩伴加尔一同踏上了寻找“潜伏者”的冒险之旅,同时,一个更大的阴谋正在悄然浮出水面......
在沉浸游玩了将近43h后,我通关了游戏的一周目。
总的来说,《星之海》所讲述的,是一个相当日系的“勇者拯救世界”故事。用游戏中的话说,“这个故事充满了魔法与欺骗,友谊与奇迹。但重要的是,这是一个充满勇气的故事”。
美中不足的是,尽管存在着各种新奇的设定来保持旅程的新鲜感,但奈何这个故事的剧情展开有些太过标准,以至于在遇到重大剧情转折点时我的内心甚至没有一丝波澜。
不过游戏的故事题材以及背景世界观还是相当迷人的(具体内容涉及剧透不方便说),尤其是在篝火旁听云游学家提克斯讲述古物背后的传说故事,为这片奇幻大陆增添一抹神秘色彩的同时也燃起了我渴望满足好奇心的探索热情。
惊艳的视听体验无论是美术、音乐还是自由探索,《星之海》都奉上了一场足够惊艳的视听盛宴。
美术方面,《星之海》选择传统的16bit像素风格,不过整体画面表现并不局限于“像素”的设定,而是凭借着优秀的技术力为玩家展现了一幅幅远胜于“像素”的画面场景。
此外,制作组还选用了较为鲜艳明亮的颜色来体现不同区域的特点,例如蓝紫色突出了月亮摇篮村以及天穹学院的神秘感,墨绿色体现出了幽魅岛的阴森恐怖等等。
在永雾岛的山顶完成迷雾长老的试炼后主角会获得控制时间进行日夜更替的能力,接下来,制作组所采用的动态照明引擎会在接下来的旅途中大放异彩。
其中最为引人注目的,就是伴随着玩家操纵主角使用时间控制能力,光线照射也会随着时间过渡而产生变化,场景环境中各种物体被光线照射所产生的阴影会像真实世界中影子变化规律一样发生改变。
在游戏部分场景中,动态照明引擎对光影效果的表现也已经达到了细致入微的境界,将整体场景的氛围感拉满。例如在庄园的舞厅,室内跳动的烛火与从窗户投射进来的月光形成鲜明的对比,两者和室内无缘由产生的雾气相结合,凸显出曾经富丽堂皇的庄园在被邪恶势力占据后那种华丽但阴森的恐怖美感。
音乐也是《星之海》游玩体验中值得回味的一部分,游戏中的大部分配乐是由《信使》的原生创作者Eric W. Brown谱写完成,更令人感到惊喜的是,曾为《时空之轮》、《异度装甲》、《异度传说》以及《异度之刃》等游戏作曲的著名音乐人光田康典也加入到这一次《星之海》的音乐创作中。二人联手为游戏创作了多首曲目,每段BGM都相当对味,让我仿佛回到了当年没日没夜抱着GBA玩各种日系RPG的美好时光。
创新的交互玩法复古画面和音乐让我沉溺其中,而游戏创新的交互玩法更是令我感到惊喜。
虽然是一款复古风格的像素游戏,但游戏中的移动系统却打破常规,变得更加多元化。制作组为角色赋予了水平的行动力,使其摆脱了网格的限制,玩家可以操纵角色在平台之间往返跳跃,又或是在岩壁上攀爬,给予玩家场景立体感视觉冲击的同时还饶有一番动作游戏的跑酷风味。
游戏中一些迷宫或者支线收集中的谜题设计非常有趣,每个谜题的逻辑性以及与场景的关联性都很强,谜面看似简单但却需要仔细思考一番,以至于让我每次拍着脑袋说出“原来是这样!”的时候都能会心一笑。
休闲玩法方面除了常规的钓鱼与烹饪外,还有一款很让人上头的轮盘战棋桌游,这款桌游可以看做是“老虎机 自走棋”的结合,双方需要控制自己的两位英雄,通过旋转轮盘的方式来积累能量缩短英雄的行动条进而发动攻击,同时还需要筑高壁垒,通过叠甲防守的方式保护己方王冠,最终将对方王冠的生命值清零来获得最终的胜利。
轮盘游戏中总共有6个英雄单位,分别是骑士、法师、弓箭手、工程师、刺客和牧师,每个单位都有自己的特点:骑士主打一手力大砖飞,法师输出稳定,弓箭手伤害高但不易击穿对方护甲,工程师伤害低但破防有奇效,刺客偷家的同时还可以拖延对方单位行动进度,牧师可以恢复王冠血量还能加速己方单位行动条。英雄在战斗中积累一定经验值后可进行升级,属性值会获得全面提升。
英雄的组合搭配让这款小桌游有着相当强的策略性,而轮盘的随机性会要求玩家需要一点运气,两种机制的结合让这款桌游的可玩性大幅提高。老实说,如果不是为了完成评测,那我可能会在酒馆里玩上一整天。
最后来聊一聊游戏的战斗系统,战斗系统有两大核心玩法,第一部分是精准机制,玩家在战斗中看准时机按下对应的QTE键可以提高造成的攻击伤害或是格挡降低受到的伤害,虽然在官方的游戏指南中称这个机制并非是强制性的,但实际上这个机制的收益是相当客观的,只不过想要成功完成精准连击或格挡需要一定的练习。
上手后会发现,精准机制似乎有点“即时战斗”的味道——攻击时可能会因为站位不同导致连击间隔有所区别,格挡时需要根据敌人的攻击前摇或攻击频率做出及时反应(“魂”既视感)。这种“回合制 即时战斗”的设计提高了玩家的参与感(当然对于只喜欢点点点的回合制玩家不算是好事),还可以获得更多传统回合制游戏以外的战斗乐趣。
第二部分是游戏特有的“破锁”机制,敌人在蓄力特殊攻击技能时会显示带有迷锁的行动条。打出迷锁行动条上对应类型的伤害可削弱敌人的特殊攻击,打破所有锁即可完全打断特殊攻击。用通俗的话讲,“破锁”机制也就是常见的弱点击破。游戏中战斗的角色切换、技能使用以及资源分配等大多数策略战术基本都围绕这一核心机制展开,思考“如何破锁”的过程也成为了战斗的主要乐趣和爽点所在。
然而目前游戏中“破锁”机制与游戏的难度曲线的匹配存在一定的不对等性。随着剧情的推进,可使用角色数量不断增加,角色的属性数值不断提升,可用技能在不断解锁,角色身上的装备也在不断变强,但游戏后期出现的大多数敌人并没有展现出与主角团对等的强度,而且“破锁”机制的存在让实力差距进一步扩大,这也让游戏后期的战斗缺乏挑战性,变得有些枯燥。
说到难度,游戏菜单里有一个“圣物”部分,可以随时随地打开或关闭不同的圣物。其中一些(蓝色的)为玩家提供更轻松的游戏体验,而其他的(红色的)则提高了挑战性。在某些商店中,你可以找到新的圣物,包括那些与战斗无关的,比如提高航行速度或在商店里获得折扣等。
评测总结“用现代的方式重现经典角色扮演游戏”,Sabotage出色地完成了自己的既定目标:优秀的视觉表现和大神助力的原声音乐让老玩家能够重拾属于那个时代的美好旧时光,也能让新玩家体验到像素回合制RPG游戏的乐趣所在。玩法方面,轮盘战棋的小游戏让人爱不释手,“回合制 即时战斗”的结合更是令人耳目一新,也让人看到了回合制游戏存在的更多可能性。
愿这封致敬经典的情书,能成功穿越时间之雾,传递到彼岸。
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