时间:2023-08-31 17:16:42来源:互联网
◆近几年纯ACT动作手游出品的并不多,原因在于研发成本较高,同类竞品市场稳定,玩家时间有限没空常玩,加之现在手游讲究的都是“快”跟“休闲”,而ACT太过考验操作,前期就能劝退很多人,在这样的环境里再投产研发确实很难打开市场,再就是ACT引擎架构也很少推陈出新,种种原因加在一起使得动作游戏处于一个不上不下的尴尬境地;
◆难得最近碰到一款纯动作手游,目前处于测试阶段,初步体验了一下,操作手感和打击表现都可圈可点,只是整套架构有点太过“眼熟”,不过放眼时下手游,10款里面有6款是换皮,所以无需太过纠结这点,只要玩起来感觉不错就行;
◆接下来从【画面质量】【操作模式】【战斗效果】【特色亮点】【避坑排雷】这些内容来展示评测一下,本篇中所阐述的观点不代表最终游戏品质,如本文中出现言语失当,或错误遗漏的地方烦请诸位多多指正;
PS:游戏千千万,不喜欢可以跳过,没必要为了黑而黑,请文明探讨!
※【画面质量】※
◆《深空之眼》的画面风格采用的是3D架构 动漫人设 昏暗色调 赛博时空这样的主题,在整体画风表现上,始终有一种末世生存的感觉,疲于应付这些杂七杂八事情,还是直接上截图吧,毕竟干说没什么印象:
◆这是看板界面,包含了大部分操作环节和管理内容,背景采用的是动态效果,主题元素满满的科幻风,UI图标也排列的整洁有序,第一感觉还不错,清晰干净不乱,主要玩法也做了“色差提示”,算是难得一见的清爽布局;
◆这是修正者管理界面,集成了升级、装备、突破、档案、好感度培养等一系列的常规玩法,虽说在功能上没有什么不同,不过在布局上值得夸赞一下,背景采用了中灰色调,即能突出修正者又能很好的衬托出科技感;再就是功能布局上把握了“主次之分”,没有过多抢占角色的展示面积;
◆这里是各色玩法包括主线章节的选择界面,风格采用“图册浏览”式,通过左右滑动来选择管理章节任务,每一章的主题都有画报,可以大致了解这一章节的主题是什么;
◆这是作战部队的管理与编制界面,依然布局的相当简洁,出战的修正者和右侧的信息界面,很清晰直观,整体感觉是简单易懂好操作;
◆这是战斗中的实际截图,从示例图中能看出,建筑风格为东方题材,整体环境是昏暗色调,好处是玩家眼睛不会太累,毕竟是动作游戏,太过亮眼的背景反而容易看漏攻击动作,坏处是整体感觉很“冷”难以调动激情;再来是大招施放会有特写镜头,不同职业特色都不一样,炫酷到爆炸的也有不少;技能与普通攻击时的打击效果也表现的很不错;
◆还有一处设计挺不错 - “修正模式”,当进入此模式后,画面与风格会变换成另外一套场景,充满了数码元素,用“赛博空间”来形容想必会非常恰当,不同的怪物空间布景也不一样,这一点倒是挺意外的,整体风格很有感觉,不过可惜的是进入模式后忙于输出,很难精心下来细细观赏;
◆【画面质量:★★★】
◆《深空之眼》的画面表现力,严格的来说并不算很精细,人物建模上即使调到最高品质,依然有明显的“边缘锯齿”,润滑程度还有待提高,不过退一步讲,在动作游戏中,过于精细的画面会对机能平台有更高要求,也会增加客户端体积,确实不好把握,但以目前的画面质量,还是可以接受的,只不过由于引擎和操作环境太过“眼熟”,所以评★★★并不过分;
※【操作模式】※
◆动过游戏的架构中,尤其是“纯”ACT型,不是那种打着动作旗号实际表现像木偶的手游,对操作都有很高的要求,这也是动作游戏受众一直很少的原因,但反过来说也是受众最固定的一种模式;
◆经常游玩动作手游的对《崩坏3》《战双》想必不陌生,《深空之眼》的操作也是同样的设定:
◆从示例图中能看出,主要操作区域集中在左右两侧,常见的动作手游布局,还是那句话,经常游玩此类型的肯定不陌生,操作大神更是瞬间上手;
◆以这样的操作模式来看,即便是初学者也很容易掌握,只不过难在节奏把握和练习,虽说苦闷了一点,但同样也是最有魅力的一道坎;
◆操作模式中有一处跟《崩坏3》《战双》不同,战斗中上阵3名队员,但是无法切换,玩家能操作的只有“队长”位,如果想要更换角色只能在战斗开始前调整,战斗开始后就不能变更了,而像“队员切换”这样的设置,改成了施放大招,也就说队员的大招施放需要玩家自己控制;
◆这样设置降低了队员切换和临场玩法,但却可以使玩家更专注于战斗,免去了切换队员的麻烦,并且由玩家自行把控大招的施放时机,可以在特定环境下集中输出,综合来看算是有利有弊;但就整体操作来看,说简单也简单,说难也难,说到底动作游戏讲究的都是一个熟练度,好比练功一样“逆水行舟”,可惜坚持下来的并不多;
※【战斗效果】※
◆在操作模式上此款游戏没有太大的悬念,只要喜欢这种类型,勤加练习也能成为操作大神,不过此类型的游戏毕竟不是所有玩家都有接触,即使前文中描述的再多,没实际体验的还是一头雾水,在正式体验前先来看看几张动态演示图(图片较大需要缓冲一下):
◆演示图中的节奏可能有点快,加之图片尺寸不大,较少接触此类型的玩家会看的不明不白,只所以先放这种快节奏的是想提个醒,在玩惯了自动模式后,突然跳转到快节奏的游戏,会感觉非常不适应,并且一度怀疑自己的眼睛跟手,这些都是正常现象,只要耐心下来多体验几次就会找到节奏感;
◆道理方面诸位想必都懂,但由于上图中表现的内容过快过多,会让初学者赶到困惑,还是从慢走节奏的开始比较好:
◆这是普通攻击的动作演示,也是常说的“平A”,从演示中能看出人物动作表现流畅,前后攻击收招都节奏明显,打击效果也表现出色,根据修正者的类型不同,平A也分好几种,有开枪的,有刀剑的,也有魔法的,花样还是蛮多的,根据武器类型也有攻速快慢一说;
◆再来是动作游戏中的核心 - “闪避”,《深空之眼》设计的闪避系统跟《战双》非常相似,通过比较,比战双的判定相对宽松一些,但时间却短了很多;闪避机制对于初学者而言是最难掌握的一个环节,闪避早了不出“时停”效果,闪避晚了就挨打,确实有点头疼,但从效果来看表现的很流畅;
◆最后是职业技能演示,不同的修正者,主题技能也不一样,比如示例图中的忍者技能,除了忍者味道十足外,效果上也堪称华丽美艳,尤其在施放期间,有一种热血动漫中的战斗感,而这只是其中一个修正者的表现,整体看下来都表现的可圈可点;
◆【战斗效果:★★★★】
◆上文展示的动图内容,并不能完全体现实际效果,毕竟这些只是截取了其中一段,真正的感觉要在整体战斗中才能体会,加之目前游戏处于测试服状态,有很多内容还需要修正,所以实际效果还是等到上线时自行体验一下更好,就整体而言,手感和表现算非常不错了;
※【特色亮点】※
◆此款游戏的除了画面和战斗效果表现出色外,其自身的特色设计也不少,在前文中就提到过,常见的队员切换系统,在这里改成了大招爆发,虽然会降低一部分可玩性,但在节奏把控上确实很方便,当然,游戏本身的特色亮点并不只有这一处:
◆在【画面质量】章节中曾展示过“修正模式”,较少接触此类手游的可能不清楚是什么意思,简单描述是攻击强力怪物时会累计“修正值”,满值后即可进入“修正空间”,接下来就是输出爆发期间了,如果再简单的描述,就是ACT游戏中常见的“虚弱阶段”;
◆当修正值消耗完毕后,会跳回到实际战斗中,而此处伴随的“时空碎裂”效果,也很好的映衬出“修正模式”的定位和表现意义,这样的特色设计是一大卖点,当然,这种效果肯定不是《深空之眼》的首创,但如此巧妙的结合在一起,也可以算是特色设计;
◆【特色亮点:★★★】
◆其实在《深空之眼》这部游戏里,特色射击还有有很多,包括技能设计、动作脚本、大招演示,甚至部分怪物都可以归类为特色设计中,但篇幅不宜过长,很多内容还是留点悬念比较好;总之在特色设计上,不能说是首创,但也有可圈可点之处,不过游戏架构与《战双》太过相似,所以只能评★★★,可惜有点生不逢时;
※【避坑排雷】※
◆目前游戏还处于测试阶段,部分内容可能会做出调整,但大部分内容看样子已经定型,由于之前玩过类似游戏,所以避开了不少坑,但依然走了不少弯路,现汇总整理了一部分游戏中的注意事项,希望对此款游戏感兴趣的玩家们提供一点参考
- 1、优先推进主线,倒不是为了那些奖励,是为了解锁更多功能和地图;
- 2、前期资源很多,但别脑袋一热看谁都想培养,到了20级第4章节后就会出现资源枯竭;
- 3、疲劳值会持续回复,到达上限后就不会再增加了,建议分多个时间段消耗一下,免得浪费;
- 4、教学关卡别忘了完成了,能奖励不少“硬通货”,再就是角色教学关卡也要做一做,关系到角色神格觉醒;
- 5、角色固然有品质高低一说,但可以通过碎片晋升到S级,属性也相差不大,在没有抽到自己喜欢的角色前还是可以培养一下的;
※【结语总结】※
◆从测试的这段时间来看,《深空之眼》的品质得益于引擎架构,整体表现的非常不错,虽说跟《战双》非常相似,但两者还是有一定区别的,只是第一感觉容易让人产生误会,不过细想一下也有好处,选择空间进一步扩大,可玩性也增加很多,所以没必要刻意纠结,做为玩家而言只要感觉好玩就行;
◆希望本篇中的评测内容能给诸位提供参考;在此祝愿想要体验此款游戏的玩家们开心愉快!
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