时间:2023-08-28 10:46:20来源:互联网
近日看到一个设定相当不错的《三国志11》MOD,在这里给大家分享一下作者游戏中部分名将的设计,以及整个游戏的设计思路,看看是否适合大家的胃口。
游戏作者:寻找舞阳候,游戏背景是大家熟悉的三国,只不过现在这个阶段游戏的名称还没有决定。虽然整体的游戏制作进度,还是可以用大家非常熟悉的那句“明天”来形容,但是大家已经可以先感受一下作者的整体设计思路了。
1.功阶系统:
采取五功阶的设计,其中本体特技为重臣特性槽位,五阶为威名槽位
2.重臣特性系统:
MOD 打造了合计 31 个重臣特性,放置在武将本体特技位置,玩家和 AI 可以用原版能力研究来进行重臣特性的研究和变更。
其中有 21 个单项重臣特性和 10 个高级复合重臣特性。
单项重臣特性在所有人都能研究的位置,复合重臣特性在原版隐藏研究属性的位置,意味着只能出现5个。
重臣特性在能力研究的位置研究出来时是Ⅰ级重臣特性,在持有武将的五维、适性、声望(原版功绩)达到一定条件后,会自动升级成Ⅱ级、Ⅲ级重臣特性,获得更为强力的效果。
部分武将拥有专属重臣特性(君令、军师令、都督令),在该武将身份为君主、军师、都督时有额外的效果。
想要获得该重臣特性,需要达到一定条件才能获得该项专属重臣特性,且获得专属重臣特性后,不能更改,防止手滑编辑掉和AI能力研究将珍贵的专属重臣特性换掉)
专属重臣特性以镇楼图217年汉中决战剧本完全体刘备举例:
专属君令:汉廷余望★击破部队时20%劝降汉室重视武将 经世济民
1、获得条件:自身声望(原功绩)达到20000
或【衣带诏】剧情选择对抗曹操(AI触发【衣带诏】时会自动选择对抗曹操)
2、效果:专属君令仅在该武将为势力君主时才会触发效果。当刘备为君主时,自部队击破敌方部队时,若该部队 武将有汉室重视程度为重视的武将,有20%几率直接劝降该武将(该武将为君主时无效)。
经世济民为通用重臣特性。
PS:专属重臣特性后面的通用特性,全部为Ⅲ级
通用重臣特性分为军事、军师、内政三个大类别,现在每系以一个作为举例:
军事重臣特性:枪兵调练
枪兵调练 Ⅲ:光环效果对枪兵部队 30%★同军团枪兵部队士气增加
枪兵调练 Ⅱ:自部队枪兵强化一、二级战法★同据点武将枪兵适性经验增加
枪兵调练 Ⅰ:自部队枪兵攻击、防御 10
军师重臣特性:地势研究
地势研究Ⅲ:[地利系]计略伤害 50%★敌部队相邻同军团部队时概率被伏击
地势研究Ⅱ:[地利系]计略必定暴击★敌部队在据点3格内概率被伏击
地势研究Ⅰ:可用[落石、伏兵]
内政重臣特性:区域振兴
区域振兴Ⅲ:同据点月初按政治比例自动增加钱★同军团据点月初增加金钱
区域振兴Ⅱ:断粮、灾害时人口损失-50%★同据点月初增加金钱
区域振兴Ⅰ:[商业要冲]的效果增强 50%
各个特性在升级后会保持上级特性的效果,即:
Ⅲ级特性同时包含Ⅰ级、Ⅱ级、Ⅲ级效果
Ⅱ级特性包含Ⅰ级、Ⅱ级效果
Ⅰ级特性只包含Ⅰ级效果
Ⅲ级特性★号后面包含的内容为该武将身份为所属军团军团长时触发的效果(君主会额外扩大到全势力范围,效果量减半)
Ⅱ级特性★号后面包含的内容为该武将身份为所属据点太守时触发的效果
所以现在官位不仅仅是一个提升五维和带兵数的槽位了,根据军团的目标和城市的任务,调整官位认命军团长和太守,帮助其更好完成既定目标
3.威名系统:
MOD打造了将军、武人、参谋、官吏、渠魁五大类合计40个威名。
每名武将初始会固定一个类别作为自己的理想威名,当达到一定条件下,季初会自动升级成高级威名。
在击破部队时有概率获得将军系、武人系威名转职书,探索时有概率获得参谋系、官吏系、渠魁系威名转职书,武将达到一定条件下可以授予,进行威名的更换。
同样的,部分武将会拥有自己的特殊威名,达成一定条件下回自动获得,获得后不可更改。
通用威名以将军系威名举例:
将军系威名:
良将:战法无视地形限制
→天下名将:统帅较高时攻击必定暴击 战法无视地形限制
宿将:自部队战法消耗指挥-20%
→身经百战:自部队战法消耗指挥-50%
兵法者:异常战法成功时必定附加状态
→兵法谙达:统帅较高时全战法必定成功 异常战法成功时必定附加状态
守战者:所属据点驻军受到伤害-25%
→金刚不坏:所属据点驻军受到伤害-50% [阵、砦、城塞]效果 50%
4.羁绊系统:
部分武将与特定武将之间,有着特殊的羁绊。其设计理念,部分基于演义为蓝本,部分基于正史。
以镇楼图217年汉中决战剧本完全体刘备举例:
★桃园之誓 [白色]与关羽、张飞队相邻旬初士气恢复至70
★如鱼得水 [白色]身为君主、诸葛亮为势力军师时,所有据点
月初获得士兵、军粮
★辅翼翱翔 [白色]身为君主、与法正同队时,免疫计策并反弹
5.个性系统:
部分武将在其二阶和四阶有其个性,其中有正面效果的个性,也有负面效果的特性。其设计理念,部分基于演义为蓝本,部分基于正史。
举部分个性为例:
胆量 兵力较低时旬初士气恢复
懦弱 兵力较低时旬初士气 降低
轻率 武力较低时容易自动触发单挑
直率 智力较低时容易自动触发舌战
谦逊 有几率被相同部队、相同据点的其他武将喜爱
傲慢 有几率被相同部队、相同据点的其他武将厌恶
节约 身为主将时自部队兵粮消耗-25%
浪费 身为主将时自部队兵粮消耗 25%
谨慎 身为太守时所属据点每回合耐久增加
粗忽 身为太守时所属据点每回合耐久减少
守纪 陷入混乱、挑衅时负面事件概率-50% 身为主将时无视副将短虑、鲁莽影响
鲁莽 陷入混乱、挑衅时负面事件概率 50% 身为主将时无视副将泰然、守纪影响
果敢 陷入伪报、止步时负面事件概率-50% 身为主将时无视副将短虑、优柔影响
优柔 陷入伪报、止步时负面事件概率 50% 身为主将时无视副将泰然、果敢影响
沉着 陷入恐慌、瓦解时负面事件概率-50% 身为主将时无视副将短虑、胆小影响
胆小 陷入恐慌、瓦解时负面事件概率 50% 身为主将时无视副将泰然、沉着影响
6.要冲系统:
剧本开始时地图上每个城市地界内会自动生成[商业要冲]、[农业要冲]、[人口要冲]、[牧场]等固定设施,会为所属城市增加资源或者提升相邻内政设施效果。
当被敌对势力击破时,所属城市相应资源会被该部队掠夺。
击破后,下季季初在相同地格自动重新生成该城市所属势力的要冲。
城市被击破时,在相同地格自动重新生成攻占该城市所属势力的要冲。
7.士气系统:
部队被击破时:
所属据点士气减少;
两格内的友军和盟军士气减少;
当被击破的部队为君主所属部队时,额外减少士气,2格内部队中低情义武将有概率忠诚降低;
君主或都督被击破时,所属军团部队额外减少士气。
击破部队时:
所属据点士气增加;
两格内的友军和盟军士气增加;
当被击破的部队为君主所属部队时,全势力部队额外增加士气,2格内部队中高情义武将有概率忠诚上升;
君主或都督被击破时,所属军团部队额外增加士气。
士气降低后部队攻防会降低,当士气低于30时,据点和部队每回合会出现大幅逃兵。
设计理念:战场士气之间的相互影响,部分还原古战场的真实情况。君主和军团长亲征获胜获得士气提升,但如若战败,可能会一泻千里。
8.秘策系统:
根据势力军师重臣特性的不同,玩家势力季初出现选择是否消耗资源、技巧值发动秘策(AI会根据军师智力概率发动),具体效果还在设计中。
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