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古代战争游戏,打造极致古战体验

时间:2023-08-22 11:44:25来源:互联网

文/南山

2021年底,在SLG品类整体陷入创新滞涨期的关键节点,《率土之滨》推出了六周年大版本,试图沿着“总体战争”的主题,站在更宏观、更真实的角度去审视一番SLG游戏内容的演进方向,以“还原古代战争”为目标,重新定义SLG战争形态。

古代战争游戏

那么如何才能在SLG游戏中还原古代战争体验?

在GameRes看来,本质上是需要在游戏中,从方方面面赋予玩家一种宛如穿越回古时波诡云谲的乱世,以一方诸侯之姿纵横八荒的战争“沉浸感”。

知易行难,形成这类“沉浸感”的要求往往极高,并不是单单做好某个维度就能实现的,而是要藉由大量优秀细节设计的堆砌、糅合形成共振。

也正是基于此,观察《率土之滨》过去大半年来的多轮迭代,可以发现其在“总体战争”核心思路的指引下,已将“还原古代战争”当做了一个长线发力的目标方向,一步步从不同角度切入,一点点地对“战争体验”进行着改良提升,让玩家能在一次次内容迭代的过程中,潜移默化的感受到“沉浸感”的稳步提高。

而在近期,随着年度大版本「无界」的公布,包括“战略模式地图”和“士气系统”全新玩法在内的内容已经先行曝光,《率土之滨》在全方面铸就“古代战争体验”的大目标上可谓更进一步。

古代战争游戏

那么在锚定“还原古代战争”这一核心方向后,《率土之滨》具体都沿着哪些方向,做了哪些探索与尝试?即将上线的“士气系统”又有哪些能与“总体战争”主题交相呼应的特色?

地图、人设、玩法、生态,多角度切入持续强化“沉浸感”

在回溯《率土之滨》近一年来的迭代举措后,GameRes观察到,其以玩家对体验“古代战争”的多个核心需求切口为锚点,先后完成了四个大方向的焕新迭代,持续强化着游戏的“沉浸感”。

一、地图重构

如何让玩家拥有一种仿佛穿越回古代战场的沉浸体验?以“视觉”为首的“感官体验升级”无疑是绕不开的一个方向。

2021年,《率土之滨》利用实时光影等技术,对游戏的“3D地图”进行了一次大规模、跨越式的视觉品质升级,也为古代战争的立体化呈现搭建了一个全新的大框架。

古代战争游戏

今年8月,为了确保仍在使用2D地图的玩家,也能在游戏中感受到更真实的地形地貌、天气变化,《率土之滨》也对2D地图的视觉表现进行全方位升级。

在此基础上,《率土之滨》还进一步引入了“昼夜更迭”系统,通过与现实世界高度接轨的晨昏交替表现,完善了3D地图系统框架内的生态细节——以上种种,共同塑造出一个真实、沉浸,能够令玩家全身心投入其中的“第二世界”。

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二、人设塑造

对玩家来说,贴合史实的知名角色形象还原,亦是“古代战争体验”的重要组成部分。

基于此,从2021年开始,《率土之滨》就对许多知名三国角色的立绘进行了多轮重塑,以史料为参考,让角色形象更加符合人物特征,人设更加真实丰满。

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张角立绘

在一轮又一轮成功的人设重塑后,玩家们都仿佛在《率土之滨》中见证了一番三国历史人物的“重生”,在与他们的接触中,感受到一种类似于跨时空对话的“沉浸感”。

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“汉灵帝”立绘

三、战争玩法拓展

游戏归根结底是体验型的产品,因此以“古代战争”为蓝本打磨的各项玩法内容,显然是玩家沉浸式游戏的源头,也是《率土之滨》多年来不断深挖的一条主线。

在“总体战争”六周年大版本更新中,《率土之滨》通过推出“政策系统”,让玩家们得以体验到与沙场争霸相辅相成的“内政经营”环节,站在“全局战争”的角度领略“古代战争”多元化魅力。

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而在今年,《率土之滨》推出的“古代协同战”版本,则进一步对战争中“多势力、多兵种、多形态”间的协同作战进行了生动刻画。

比如在古代战争中,不同势力间的合纵连横,都是宏观战争局势中策略博弈的重要落脚点,三国时期“十八路诸侯讨董”、“蜀吴联合抗魏”就是一个个鲜明的案例;又比如说,在复杂多变的攻城战、游击战、伏击战等不同战争环境中,“武冲”“飞桥”“床弩”等不同攻城器械,或者说连弩兵、飞熊军、虎豹骑等不同兵种因地制宜的合理运用,都是足以决定战事成败的关键变量。

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高至“全局战争”的视野抬高,细至“协同作战”诸多元素的联动整合,藉由玩法层面上对古代战争的具象化还原,《率土之滨》由此向玩家提供更丰富,也更具挑战性的战争“沉浸感”。

四、历史生态还原

最后,从丰富社交体验的目的出发,《率土之滨》选择推进了大量社交侧、功能侧、生态侧的体验升级,以强化职能型人物群像体验为枢纽,让玩家能够在游戏中扮演史官、家族族长等特殊定位角色,不仅还原了更生动的历史生态,亦是于细节处进一步强化了游戏的“沉浸感”。

2022年年初至今,《率土之滨》基于玩家们对檄文撰写、服务器战事记录的热衷,先后推出了「檄文」与「史官」系统,为玩家们泼墨挥毫的热情提供了载体,也强化了《率土之滨》独特的“文化生态”。

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不止于此,过去曾通过“小赛季模式”、“世族赛季”尝试还原古代战争环境下不同“社交体系”的《率土之滨》,今年进一步通过推出“家族系统”,还原了东汉末年盘根错节的小型家族生态,不仅对游戏内的“社交生态”进行了又一轮补全,同时也满足了玩家们日益旺盛的“亲密社交”需求。

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种种迹象都表明,《率土之滨》朝“还原古代战争”这一远景目标展开的探索从未停滞,也正是在数量庞大、覆盖面积广的一次次内容迭代中,《率土之滨》的感官表现、玩法内容、细节体验与古代战争的耦合度越来越高,游戏沉浸感也越来越强。

那么着眼于即将上线的“士气系统”,《率土之滨》的设计思路又有哪些令人惊喜的地方呢?

以“天时、地利、人和”为锚,还原最贴近现实的“士气系统”

所有战争的诱因,往往来源于“人”的矛盾。

历史上,正是千千万万个有血有肉的“人”,为后世描绘出了波澜壮阔的战争史,然而,大多数人往往对那些声名显赫的“将领”如数家珍,但却对那些在战争前线抛头颅、洒热血的“士兵”不甚关注。

在这样的大众认知中,过去SLG游戏对士兵的刻画也悉数局限于冰冷的“兵种名称”与“数字”层面。

虽然客观来说,要在游戏中对数量庞大的士兵进行生动还原并不现实,但是否有可能以一种类似于“侧面描写”的手法,通过其他外围系统的构建,去让玩家感知到士兵的真实、鲜活呢?

据了解,在《率土之滨》接下来的更新实装后,每支部队都将拥有“士气”,这一数值的高低将会直接影响战法发动率、战法效果生效几率,成为玩家在《率土之滨》中的又一项需要重视的策略博弈点。

诚然,“士气”在SLG领域算不上什么新颖的设计,但既往大部分产品的思路,都是将“士气”视作一个与“部队攻防”等数值挂钩的辅助型系统,并无太多内核可言。

但《率土之滨》不同,谈及驱动“士气”增减的核心驱动因子,绕不开的就是《率土之滨》对古代战争中无处不在的“天时、地利、人和”等随机性变量的深刻理解。

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早在2017年,《率土之滨》就实装了高度拟真的“天气系统”,不同时间、不同区域实时更迭的气象环境,加之积雪、洪灾、沙尘暴等恶性自然灾害的引入,都为《率土之滨》玩家们营造出了更贴合现实的古代战争氛围。

而在即将到来的新版本中,各类天气因素都可能对玩家部队的“士气”产生不同程度的影响。

正如现实中,身处积雪、冰冻等恶劣环境下的士兵,往往会因严寒给身心健康带来的冲击影响士气;而置身于迷雾、沙暴等天气中行军,则也会因能见度低、步行难度大,导致部队凝聚力下降等等。

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此外,在古代战争中,受彼时落后的科技水平掣肘,攻方军队较容易因长途跋涉等原因影响士气,反之“以逸待劳”的守方往往军心更加稳固。

基于这样的现实战争缩影,《率土之滨》也将“士气”与“地利”进行了挂钩,譬如行军距离越远,部队士气就会降低越多;而倘若在己方建筑的补给范围内作战,部队由于无后顾之忧,则会享受到一定的士气加成。

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最后,历史长河中各个经典战役的背后,往往离不开知名武将、谋士的运筹帷幄,也正是得益于他们强大的组织能力,士兵们才能士气高涨,打出一场场漂亮仗。

基于这样的现实逻辑,《率土之滨》的设计方向是将“国策系统”与“士气系统”进行关联,新增了可指定任何一个郡发动的国策“一鼓作气”,发动后,同盟全体成员在该郡战斗时都将得到一定士气提升,这体现了“人和”层面对“士气”的影响。

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不难看出,《率土之滨》从士兵的鲜活化塑造切入进行了“士气系统”的设计,同时又考虑到了现实中天时、地利、人和对士气的影响,最大程度对古代战争的体验进行了还原。

还值得注意的是,区别于大部分同类游戏中“士气”仅与“战斗力”挂钩的设计,鉴于《率土之滨》中“士气”对各类战法带来的影响不尽相同,玩家可以根据不同场景使用不同阵容,进一步丰富了游戏的策略性。

循着这一思路,我们还可以发现,《率土之滨》即将推出的“士气系统”,就是基于对古代战争的考究,为士兵的活化塑造给出了一个合理的解法,其通过勾勒了一副更完整的“战争人物群像”,从尽可能“还原古代战争”角度为玩家提供了更强的代入感。

同时,在“士气系统”加入《率土之滨》后,基于其与天气情况、地理环境、国策等系统所产生的连锁化学反应,从某种意义上来说,《率土之滨》也完成了从“二维战场”到“三维战场”的升级。

可以展望的是,玩家接下来不仅能凭借这套玩法框架,在游戏内完成对“火烧连营”、“水淹七军”等经典历史战役的复刻,甚至还可能进一步突破,打造更多原创战略战术体系,驱动《率土之滨》成为一个更还原的古代战场。

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结语

对《率土之滨》来说,“士气系统”的推出,有着怎样深远的积极意义?

一方面,如果说此前《率土之滨》推出的“政策系统”,以及对三国角色“去脸谱化”的人设塑造,其着墨重点都是希望对那些声名显赫的“文臣武将”的形象、能力,进行由内而外的具象化重构。

那么本次“士气系统”的推出,就是《率土之滨》对于那些数量庞大,但却寂寂无名的士兵们展开的一轮生动刻画。

而这两个细分方向的突破,最终又殊途同归,帮助《率土之滨》勾勒出了一个丰满的现实“战争人物群像”,给玩家们带来了尽可能真实的古代战争体验。

另一方面,站在更为宏观的视角来看,我们也不禁愈发惊叹于《率土之滨》长线诠释“古代战争”的缜密与细致。

因为每一次内容迭代,从表面上看似乎都只是一个个独立玩法、系统的诞生,但随着时间的推移,我们却逐渐发现,《率土之滨》正在一点点将它们紧密串联在一起,通过它们间的融合共振,更全方位的对“古代战争”进行还原。

“天气系统 昼夜系统 3D地图”,让我们看到了与现实自然生态高度耦合的古战场;“士气系统 天气系统 政策系统”,让我们感受到了“天时、地利、人和”在战争中的重要性,也领略到了充斥着各类变量、随机性的战争魅力。

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复盘《率土之滨》近年来以“还原古代战争”为导向推出的各类内容焕新迭代,不得不说,其对“古代战争玩法宇宙”的追求似乎远远看不到尽头,这次的“士气系统”显然也不过是其在漫漫征程中落下的又一个脚印罢了。

但一个清晰的预期是,展望未来,不断拓展着SLG玩法创新边际的《率土之滨》,仍然有无限的潜力亟待释放。

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