时间:2023-08-17 18:05:21来源:互联网
文 haKuRyu
CA 神选正是在下!
距离《全面战争:战锤3》发售已经只剩不到三天时间,想必各位已经按捺不住自己激动的心情想要进入游戏一探究竟了!虽说最近本作的宣发有些小翻车,但这并不影响我们以媒体和老全战玩家的身份撰写评测专栏。如果你正在好奇这款由英国开发商 Creative Assembly 打造的史诗级策略游戏的最终品质,那么不妨花上几分钟阅读一下本文吧。
这里也要感谢发行商世嘉提供的评测机会,着实让我这位老中古战锤粉丝开心了一把。话不多说,今天就带大家看看《全面战争:战锤3》的真实面貌吧!本文主要是为没有接触过该系列的读者而写,末尾也会有老玩家特供的环节,还请大家放心阅读。
>>>写在前面:《全面战争:战锤3》是什么?
《全面战争》系列一直试图对数百人乃至上千人的大规模真实战场进行模拟,并允许玩家在战火纷飞的世界中扮演一个派系来逐鹿群雄。玩家需要在回合制的大地图中建设城市、生产军队、攻城略地,并在实际战斗中享受即时战术玩法带来的紧张刺激感。
作为《全面战争》系列与知名桌游《奇幻战锤》联动三部曲的最终章,沙盒策略游戏《全面战争:战锤3》将带来包括系列最大的战役地图、充满策略性的即时战术玩法和风格迥异的八个初始种族,还会在未来将前两部作品中的种族与派系都带到本作之中。
>>>评测正文:充满代入感的大战略体验
进入游戏后,玩家要做的第一件事就是游玩序章。
序章本质上其实是新手教程,但它被完美地包装成了一个符合《全面战争:战锤》氛围的故事:基斯里夫的熊神厄孙被恶魔比拉克囚禁,前去搭救的尤里亲王则被混沌诸神腐化,最终将魔爪伸向了自己曾经信仰的厄孙……熊神痛苦的哀嚎破坏了现实世界与恶魔世界的稳定性,使人们能够通过传送门在凡世与亚空间自由穿梭。各方势力都对濒死的厄孙打起了自己的小算盘,《全面战争:战锤3》的帷幕也由此正式展开。
本作的战役地图相当巨大,大到应该没几个人会真的尝试占领地图上的好几百个城市……玩家的目标就是一边扩张自己的势力,一边带领军队穿过传送门挑战不同的副本以收集“恶魔王子之魂”,最先集满 4 个灵魂的派系则能直面比拉克的怒火,并获得厄孙的力量。
图注:就是他,差点一枪崩了厄孙。
在序章中,玩家能学到如何在大地图上经营自己的派系,而这正是《全面战争:战锤3》最核心的两个玩法之一。
回合制大地图中的一切都是为战争服务的,而想打赢战争的方法也不外乎这两种:提升军队质量,增加军队数量。想提升质量,玩家可以通过高级的军事建筑产出效率数倍于垃圾兵的高阶兵种,可以研发科技来给单位加上各种各样的 Buff,可以使用经验值和装备提升英雄单位的战斗力,可以利用种族特有的机制来获取独特增益;想增加数量,玩家可以增加建筑收入来生产并维护一支庞大的军团,可以和 AI 派系达成军事同盟来获得额外帮助,可以用绿皮、恐虐等种族的机制来白嫖火星兵……总而言之玩家能在大地图上做的事情不胜枚举,“玩了几十小时才知道原来还能这样啊”的情况也并不稀奇。
上文中我们提到过《全面战争:战锤3》拥有风格迥异的八个初始种族,而它们的差异并不仅仅体现在军事单位上。
首先,每个种族都有属于自己的 2-3 个(甚至更多)特殊机制,并会从根本上重塑种族的玩法。举两个例子,震旦的长牙之路属于大型机制,玩家可以派遣一支 AI 操控的商队进行远征并点击事件来推动商队前进,还需要进行战斗来解决商队遇到的麻烦,回报则是独特的道具与装备;食人魔的合同玩法则相对好理解一些,其实就是一些随机刷新的任务,完成合同后会获得金钱奖励。这些机制完美融入了桌面规则中的背景,在给予玩家新奇体验的同时也会带来更多代入感。
其次,不同种族的建筑树和科技树都完全不同,也会适配每个种族的特殊机制,例如震旦的建筑物都自带阴阳属性,纳垢的建筑物则会自行生长并枯萎,恐虐的科技树一看就非常猛男。最后综合起来看,这些差异会让每个种族玩起来都完全不同。恐虐就是一路砍到底什么都不用管,震旦就是一边守家一边种田,恶魔亲王就是玩暖暖……简而言之一句话,男人的衣柜《全面战争:战锤3》,每次都有新发现。
图注:你还别说,恶魔亲王的神耀系统确实就是换装游戏。
在建立起属于自己的强大派系之后,就是时候挑战那些恶魔亲王们了。
不过归根结底,《全面战争》系列的本质其实还是沙盒策略游戏,所以即使不去打副本也没关系,反正只要把其他所有有资格打副本的派系都灭了就行了……熊神厄孙创建的传送门不仅通往副本,也通往凡世中的其他传送门,看来 CA 也在鼓励玩家们尝试不同的可能性。不过我还是建议各位准备至少 1 支满编高级军队去玩玩看副本,毕竟这些副本还是相当有趣的。
说是副本,其实就是无法通过常规手段抵达的一片地图区域“混沌魔域”,也就是四位混沌神祇的老家。在纳垢领域中,玩家的军队会持续受到无法缓解的瘟疫损耗,从而对玩家控制战损比和规划行军路线的能力都提出了要求;色孽领域则简单很多,就是玩家每深入一段距离就可以领取十分诱人的奖励后直接回到凡世,代价则是这次远征会宣告失败,必须等到下次传送门开启时才能继续远征。
PS:进入色孽领域之前我还信心满满地想“钱我有的是,别想诱惑我”,结果他给的实在是太多了……
在副本的尽头,玩家需要手动操作一场生存战战斗,这也是本作全新加入的玩法。不过战斗的具体玩法我会在下文中继续展开,现在先让我们来总结一下《全面战争:战锤3》的大地图玩法吧。
总得来说,本作的主要战略规划就是在回合制大地图中发展自己的派系,体验不同种族带来的特殊机制,最后完成主线任务并参与终局会战。CA 也在二代的基础上继续增加了更多能够带来史诗感的剧情,促进了玩家的沉浸体验,甚至连旁白老头的剧情都给圆上了。《全面战争:战锤3》在“运筹帷幄”这方面可能比其他策略游戏差点意思,但它绝对能成为战斗之余的有趣调剂,也是了解《中古战锤》这一出色奇幻 IP 的最佳方式。
>>>评测正文:硬核且复杂的即时战术
《全面战争:战锤3》的另一个重头戏就是它的即时战术玩法,也正是我接下来要展开描述的。
与操控一个单位的《魔兽争霸》《红色警戒》等传统 RTS 不同,《全面战争》系列素来强调数百乃至上千人参与的大规模真实战场。大部分部队都拥有 100 个甚至更多的成员,还拥有士气、护甲、闪避、命中、威力、冲锋加成等让人头大的数据设定,也让一些非常细节的操作变得不重要了起来。
在《全面战争》系列中,玩家的重点不是传统 RTS 式对一个分矿、一处野怪甚至一个单位的拉锯争夺,而是排兵布阵、抢占有利地形和搭配己方兵种阵容,对不擅长操作的老年策略玩家来说非常友好。
图注:《全面战争:拿破仑》,真正的排兵布阵游戏。
此外,《战锤》系列中加入的种族差异、法术、技能、英雄和巨兽单位等元素又让这款游戏的复杂度再上了一层楼。也就是说,《战锤》本来就已经迈上了整个《全面战争》系列历史中学习成本最高之作的“神坛”,而《战锤3》又是《战锤》三部曲中最复杂、最困难的一作,嗯。
当然,《全面战争:战锤3》种族之间的最大差异其实就是单位,也就是我们俗称的“兵表”:恐虐不会放魔法也没什么远程单位,一进战场就是全员 F2A 上去开砍;震旦强调宁和体系抱团式阵地战“盒子”,刚正面能轻松碾压绝大部分敌人,阵型一散就只能任人鱼肉;基斯里夫则拥有海量泛用性极强的混合武器单位,可以随意切换近战与远程形态,代价则是本身性价比并不出色;奸奇的所有单位都有可以脱战回复的护盾,在擅长拉扯敌人的同时也很害怕被别人一波冲脸直接打穿……总而言之,喜欢任何流派的玩家都能在《全面战争:战锤3》中找到中意的种族。
PS:如果现在还没找到,那等一代二代的种族都加进来,也就能找到了。
《全面战争:战锤3》还在战斗本身上下了一些功夫,例如经过全面重置的攻城战,和在每个副本最后都必须经历的生存战。
在现在的攻城战中,防守方拥有花费点数建造炮塔、路障和陷阱的能力。这使攻城战不再是单纯的野战或“得城墙者得天下”的无脑战斗,要求攻守双方围绕各个资源点和防御工事进行博弈与争夺。所以即便只是进攻一个小城市,玩家也得花一些心思来使的军队尽量减轻损失,毕竟后面还有很多硬仗要打呢。
生存战则是一种长达 30 分钟甚至更久的特殊玩法。玩家带领的军队需要占领各个胜利点并撑过敌人一波又一波的疯狂攻击,最终击败镇守关底的强大恶魔,在此期间玩家可以用胜利点中获取的资源来建造防御工事,或者换取援军。这个模式的流程有些太长了,我个人玩到最后会有些烦躁,但说实话要操作一队兵抵御海量敌人的进攻还是挺有压力的。
为了跟上种族的进化和玩法的更新,《全面战争:战锤3》的战斗 AI 相较二代也产生了大幅进步。
一个显著的例子就是 AI 竟然学会了一些拉扯:被玩家炮兵瞄准的敌人会试图撤出炮兵的攻击范围,或者采取无规律的走位来躲避远程火力的杀伤。可惜 AI 还是没有聪明到能发挥种族的优势,比如 AI 奸奇就不会利用魔盾机制来反复白嫖玩家单位的血量,也不会在玩家全军冲锋时立刻拉开距离,总觉得是不是 CA 故意做的……此外 AI 在守城时还是很笨,比如会将领主和法师等重要单位放在远离第一前线的市中心,也希望 CA 能够继续打磨 AI 的智商,给我们带来更畅快的战斗体验。
此外本作的 PvP 也需要我着重强调一番。PvP 并不包括大地图,双方打的模式叫“统治战”,其实也就是争夺胜利点并用资源换取援军的玩法。这个模式完全取代了曾经的标准陆战玩法,虽然解决了以前“赌表赌赢就赢了”的问题,但也带来了新的平衡性问题。我自己只排到了 2 局统治战就发现地图地形会在很大程度上决定一些种族的命运,想必正式发售后充满创造力的玩家们应该会发掘出更多缺陷,这方面也希望 CA 能尽快做出调整。
再做个小总结的话,就是《全面战争:战锤3》的战斗部分真的很难。它的难点不在于需要玩家有 200 APM 才能拉扯敌人,而是在于每个种族自己的玩法、特性和流派,只有够聪明且够执着的玩家才能悟出其中的门道,这也正是《全面战争》系列一直以来的魅力。
>>>写给老玩家的话
作为一名《全面战争》系列 1000 小时,《全面战争:战锤2》600 小时的老“懂哥”,有些心里话我还是得说的。
首先本作的加载和过回合速度都比二代好了不少,我的 SSD 进入战斗大约只需要 20 秒,过回合的话甚至都看不清派系的名字,这是好事。
此外本作的画质也有了大幅进步,我的不满血移动版 RTX 2070 在中高级画质下也能展示出非常优秀的画面水平,城市地图的设计直逼创意工坊的精品 Mod【GCCM】,这也是好事。
最重要的是,《全面战争:战锤3》的外交系统也得到了全面重做,现在玩家可以利用类似《欧罗巴风云4》人情系统的“臣道”点数来让 AI 盟友帮玩家做事,也可以利用前哨站系统来直接招募盟友的军队,这也是大好事。
游戏中后期无聊的缺陷也得到了一定程度的解决,毕竟只要打通 4 个副本再打过比拉克就算通关了,并不需要真的把地图上那么多城市都占领一遍。就算真的不想打副本,传送门系统也为玩家攻城略地提供了不少便利,也还是挺人性化的。
那么不好的地方在哪里呢……当然是 CA 祖传的细节设计偷懒了。妙影把守的长垣仍然维持了二代中高等精灵关隘的设定,正面被围攻后居然也会补给中断,导致玩家只能放弃长垣地形优势出城野战;恶魔亲王则出生在地形复杂的诺斯卡地区,敌人会从多个方向一起进攻,顾此失彼的玩家最后只能拆东墙补西墙;食人魔没法在山里打洞也就算了,结果敌人倒是挺能打洞,导致食人魔派系永远要在家里留兵防守……诸如此类,种种小问题实在是不胜枚举,甚至还有让人血压直接上升的经典场面,我就不展开细说了。理论上说这些问题并不会很影响游戏体验,但玩家真的遇到的时候,还是难免会心烦意乱的吧。
>>>总结
总得来说,《全面战争:战锤3》那恐怖的 112 GB 硬盘容量就已经很能说明本作的实质了:大,多,新。
这个大不单单指容量大,还指更大规模的战斗、更大面积的地图、更大范围的冲突;多代表的是更多的派系,更多的玩法,更多的兵种法术技能武器剧情,更多的一切;新则意味着《全面战争:战锤》系列的事物都得到了更现代化的升级,更符合我们现代玩家的操作习惯,也更人性化一些。
一言以蔽之,《全面战争:战锤3》不一定是最“好玩”的策略游戏,毕竟萝卜青菜各有所爱嘛。但如果你希望得到一款能消磨几十甚至上百小时热情的,玩法丰富且有深度的策略游戏,或者你希望通过电子游戏来了解《中古战锤》这一充满黑暗色彩的桌面游戏世界观,那本作或许是最近市面上最符合要求的作品,没有之一了。
杉果评分:9/10
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