时间:2023-06-30 14:59:36来源:互联网
“化劣势为优势”体现在游戏内剧情和关卡的设计上。
首先我们得明确一个知识点,那就是手游本身是“快餐式”的,一般手游的用户都是上学的学生,或者没有太多娱乐时间的上班族。对这些人来说,看一次剧情的时间可能十几分钟就算很多的了,这也导致了很多玩家在看剧情的时候是不连贯的。
这对文艺作品来说是一个巨大的劣势。
文艺作品讲究起承转合,一个故事得连贯地看才能看的津津有味,而中途一旦断开对剧情体验来说肯定是一个重大的打击。
而1999的编剧却巧妙的利用了这一点。她在主线和主线之间插入了大量的插曲内容,有时是一场战斗,有时则单纯是几句对话,甚至就给你特殊的东西,比如14行诗的笔记,或者是一把雨伞什么的。
这些东西并不影响主线的体验,但却是丰富主线的重要内容,类似于电影中的“彩蛋”。比如复联三里看到美队拿起锤子刷了一套连招,雷神笑着说了一句“我就知道你会”,看过复联一的观众就知道这是复联一的彩蛋而兴奋愉悦,而没有看过复联一的观众则可能会感到疑惑,“为什么会有这句话?”,但并不影响他们把故事继续看下去。
这样一来,原本手游里对剧情展开十分不利的不连贯性质就被1999的编剧,巧妙地转化成了对剧情更深层次的补充和结构,她让你在幕前和幕后之间来回切换,清晰地把握住目前的剧情进展到哪一步了,或者哪些地方是给后文的伏笔。
这种能力,放在整个二游中也是首屈一指的存在。
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