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颖宝儿是伊苏8中的哪个角色(分析其故事背景和战斗特色)

时间:2023-05-12 09:16:57来源:互联网

  汉化语录鉴赏家,红鲤鱼与绿鲤鱼与驴评测

  作为著名ARPG伊苏系列的新作,<伊苏8>在前作基础上再次改良了画面和玩法,尝试性地融入了大量JRPG元素,使得本作在爽快流畅的战斗之外,更有丰富多彩的探索和生活系统。同时系列首次使用了男女主角双线叙事的手法,除去前期稍显冗杂外,整体剧情节奏紧凑,故事引人入胜,音乐无可挑剔。在移植问题基本得到解决的情况下,这是一款RPG爱好者没有理由错过的好作品。

  你叫亚特鲁·克里斯汀,从十六岁开始由于兴趣使然成为了一名冒险家。

  作为一名享誉全大陆的海难幸存者、女神收割机、救世临时工,你的粉丝们总爱亲切的称呼你为红发色魔、哑巴阿豆、沉默寡言的睿智青年。

  你认为他们对你有很大的误解,你没有逢船必翻,也没有撩完就跑,更没有爱你在心口难开。

  你只是个明明请了CV却无法拥有台词的灵魂话痨。

  于是你把它们都写成了冒险回忆录,今天要说的故事就发生在你21岁,盖提海有座无人岛叫赛连岛……

  我真的很想一上来先把伊苏8一通乱吹,把我所熟悉的<伊苏>的优点全按上去,不过遗憾的是,本作初期给我的感觉简直让我想用一个恶俗的“熟悉的陌生人”来形容。

  这么说是因为……<伊苏8>其实很不“伊苏”,或者说从YS7开始到树海再到YS8,我能明显感觉到falcom正在对伊苏系列进行尝试性的转型,原先装备固定、无法回血、容错率极低的硬核ARPG中ACT的成分逐渐被削减,而RPG元素正与日俱增。

  比如7代中首次采用了多人战斗的模式,玩家可操纵角色从万年主角阿豆鲁一下子变成了有近身有远程法物兼修的一群人,且增加了技能等级提升的设计,树海在此基础上又把人物攻击属性分了三个属性,并首次加入了“地图探索率”的收集元素,到了8代更是加入了钓鱼、采集、料理、景点等丰富的生活休闲系统,如果你把它和十年前的全程爬塔专注战斗<伊苏起源>放在一起比较,会难以相信它们竟然是同一系列的先后作。

  所以与其说本作是一个<伊苏>,不如说它是<轨迹>和<伊苏>的结合产物,或者说是法社多年JRPG经验的成果展示,近年来所有大受好评的流行JRPG元素你都能在本作中找到:

  钓鱼:分为普通鱼、鱼王和凶暴鱼(怪物),基本上所有有水的地方都能垂钓,渔点会随时间刷新,在渔点以外的地方可能会钓上漂流物、宝箱和凶暴鱼,高级的鱼种需要配合摇杆QTE操作,鱼王尤其难钓合成:由于本作没有商店,所有装备获取和升级都是以物易物的形式,合成系统大致上可以分为药品、材料、装备、设施建设几种,部分药品需要探索中获得的配方解锁料理:其实也可以算合成的一种,但是有自己单独的分类和收集手册,料理可以在战斗中回复,并附带各种实用的附加效果收菜:获得种子之后可以在据点种植6种植物,之后可定时收取地图探索:分成四部分,地图、宝箱、采集点和景点,前三者每个小区域分开计算百分比(前作树海里严苛的贴边100%在本作得到了很大的改善),景点整个地图计算。NPC笔记与好感度:每个人物有自己的笔记页面和好感度,好感度可以通过完成个人支线任务和赠送专属礼物获得,过程中会解锁关于该角色的笔记定期委托:(和游击士协会板类似)有装备性能测试、魔兽清理、护送、指定材料收集等等,分为短中长期限,与主线进度有关(我真的不是在玩轨迹吗??)攻防战:类似RUSH模式的限定时间内连续对战,分为(防守)迎击战和(攻击)镇压战怪物图鉴:等级、血量、掉落物(灰色字,获得过一次后才会变黑)内置收集奖励:每一种类的鱼、料理喂给特定角色后分期获得奖励,大地图探索类每10%获取奖励(是不是想起了轨迹的喂猫和料理委托)探索用具和道路折返:这个倒是伊苏迷宫设计的一贯传统,会留有一定数量的受限道路,等到后期拿到特定用具和能力后才能回来探索虽然还不至于说应有尽有,但是一个普通RPG玩家能说的上来的要素,基本上都被一股脑地塞进了伊苏8。是的,至少我个人是这样认为:这种“我全都要”的大杂烩设计只能用“塞”来形容了。

  那么就要回到开头的问题:这种塞法究竟是多多益善还是贪多嚼不烂?

  要我评价的话,大概是一半一半,画龙点睛有,画蛇添足也有。

  比如说景点和钓鱼,这两个系统作为战斗探索间隙时候的放松活动是相当合适的,尤其是法社的地图向来重视细节,喜欢使用高低落差和单坐标多层设计,在这样较为复杂的探索环境里加入一些特意制作的名胜古迹就像工作期间的午休一样令人愉悦。而不同于轨迹系列的定点垂钓,YS8随处可钓的设计也大大方便了玩家在打完一场高强度boss或者有点厌倦了战斗的时候随时来点小调剂。

  而攻防战在我看来就是完全打断我探索节奏的“蛇足”了,一来这种小怪rush远不如前几作的boss rush那么刺激有挑战性,二来它是在探索过程中呼叫的,玩家需要传送回村打完一场然后再回去探索,说白了就是,它本身并没有好玩到让人期待的程度,玩家反而会被一次次的呼叫弄得有点烦。

  剩下的怪物图鉴、种菜和好感度设计基本都属于可有可无的程度,多了不会对游戏体验有什么提升,少了也不至于造成体验下降。个人意见,在本作系统已经非常多样的情况下,我觉得是可以酌情做一些减法的。

  第二个问题是关于本作的3D画面。并不是对画面有什么意见,实际上我对法社游戏的画面要求一直是以空轨FC为准线的,YS8的水平简直可以划入奢侈华丽级别了。

  我要说的是自由视角带来的镜头遮挡的问题。

  虽然从7代开始伊苏就进入了3D时代,但是无论是7代还是树海都是固定视角+大视野范围,而在本作中首次使用了自由视角,这就造成了一个不大不小的常见问题:当怪物飞到主角和镜头中间时,会被放的很大甚至由于遮挡而变透明。

  且不说某些虫子放大之后看起来真的有点恶心……我自己在游戏过程中就碰到过好几次由于看不见被透明处理的大型怪物而受到冲撞的情况,如果怪物数量多那么屏幕里就更加难以辨认,比如夜间探索的时候水里一群大鱼,被围困时根本分不清方向。

  当然,这种情况在整体中只占到10%左右,总体上看,探索中使用自由视角带来的爽点肯定是远大于问题的,本作虽然是第一款可以自由切换视角的伊苏,但闪轨中积累的经验也足以让法社交出一份合格的答卷。

  开头就提过,本作通关需要50h左右的时间,所以这个问题可能提得有些苛刻,听上去好像厂商内容做得少了嫌人太短,做多了又嫌人太长,但大部分流程很长且需要grinding的RPG应该都会遇到这样的质疑。

  就我个人的玩下来的感受来说,一直到第三章中段拿到太阳钢能打古代种开始,战斗才有一点<伊苏>的感觉,(如果不是噩梦及以上难度的话)第一个稍有难点的boss出现在第三章末尾,钢盔山顶的古代龙,一是它皮厚血多,二是烧伤和失血都是比较麻烦的异常状态,三是这头龙只有在特定位置才可被攻击到,因此战斗中需要玩家对boss的技能姿势有所掌握和及时做出预防跑位,并且善用flash move和flash guard的子弹时间。在这之前的战斗都可以看作是给予新手学习和训练的过程,boss也几乎都没有转阶段,技能是固定的几个,可以说是随便搓搓也能打过。

  到第三章末的时候玩家平均应该有35级左右,游戏时间也该有个15-20小时,流程短一点的游戏这个时间都够通关了,而在本作中才堪堪到了“开始”的点……所以,如果我说前期内容充实、毫无掺水的话肯定是在骗你(笑

  历来RPG有一个约定俗成的规律——每段重要主线后有一个迷宫,每个迷宫(除了最终迷宫)打一个boss,但本作的boss密度大致是它的两倍,也就是说,每段重要主线之间往往隔着两个迷宫和两个boss,也因此本作的地图规模同样格外地大,是树海的2-3倍左右。

  由于数量上的增加,确实很难再要求每个boss每块地图都各有特色,难免有一些撞设定或者大同小异的情况,对于老玩家来说更是如此,在前期经常会有种“这个boss我曾打过的”的错觉,而后期由于boss血量超厚,往往又会变成持久消耗战。

  依然是个人意见,“有必要”和“拖时长”之间的比例大概在7:3,如果能适当做一些精简和合并的话整个流程会更紧凑。

  和战斗一样,在我看来YS8的剧情也是从第4章才正式开始的,序章~第3章都在介绍背景、人物、做铺垫,其中大量日式鸡汤桥段和某些中二跳反剧本甚至可以用“什么鬼”来形容。但当漂流村走上正轨、丹娜线正式开始、同一个场景的古代和现代时空交替叙事时,你会发现剧情的水准稳步上升,节奏恰到好处。丹娜是伊苏系列第一个真正剧情意义上的“另一位主角”,本作也是Falcom久违的双主角叙事。

  其实纵观法老控近20年来的作品,稍微玩过一点的朋友都应该能感觉到,他们家的叙事风格从来都不会是刺激的“三集高能”型,恰恰相反,法社出品的JRPG前半程的剧情结构往往是比较简单松散的,剧情平均要进行到2/3~3/4左右的地方才会渐入佳境,到4/5的地方才会迎来高潮,有的像FC那样在尘埃落定的结尾处才引出爆点,甚至还有更夸张的,如果有人记得卡卡布三部曲的第一部<白发魔女>,它独辟蹊径地使用了系列倒叙,它的高潮被安排在了作品之外——只有当玩家玩通了第二三部之后回过头来品味,才会发现“巡礼”的真正含义,因为他们用了整个剧情流程在对另一位隐藏主角进行侧写——这种精雕细琢又朴实无华的叙事方式正是我对法社最钟爱的一点。

  我不知道为什么零轨之后一直到闪4,法社的主角走向逐渐变成了人生赢家资产阶级弟和怀抱软妹杀、徒手拆高达,可能是讨好主流玩家,可能是员工也要恰饭……但我真的非常·非常·非常高兴能看到伊苏8在用心地塑造每个角色,认真地想讲好一个故事。

  在亚特鲁和丹娜之前,有<白发>的杰里欧和克莉斯,有<双星>的皮皮洛和布库尔,有<空轨>的约修亚和艾斯蒂尔,falcom的双主角模式一度非常受欢迎,不过除了小约在SC中是单独行动的,大部分剧情还是单一主线,而本作中真正使用了双线交错,制作组花费了比对阿豆更多的精力在塑造丹娜这个角色上,也因此让所有玩家能了解、并轻易地喜欢上这个调皮、任性、亲切又坚强、温暖、执着的好姑娘。

  在YS8的所有游戏要素中,音乐是最无需担心的部分。事实上法社游戏即使是毁誉参半的几作,音乐也能维持在整体中上、个别优秀的水准而成为加分项,更不用提JDK三十年来出品的无数名曲(私心安利JDK经典曲目:https://music.163.com/#/artist?id=19455 )

  当然,由于多年数代的供曲,虽然作曲和编曲风格随着时代发展有所变化,但对老玩家来说依然有不少曲目有些似曾相识,比如沿用7代的船曲《Being Slow on the Waves》就有<双星>的影子,《the Drifting Village》的编曲则有一点<轨迹>温泉村的感觉,洞穴场景的《A Waterdrop in the Dark》配合地图让我瞬间想起6代里被绿水洞支配的恐惧2333

  话说回来,本作中几首重要曲目的表现还是非常令人满意的,无论是沧海桑田的《Yesterday in Etania》还是最后宿命对决的《Hope Alive》,不仅有辨识度极高的旋律,而且能很好地结合剧情调动玩家的情绪,绝对是在通关后也让人念念不忘的佳曲。

  亚特鲁线关底boss战的《A-TO-Z》更是从命名上就能看出制作组的用心,它不仅有从始至终之意,26个字母也暗合了漂流村的26个成员,众人的意志在这作为了结一切的最终之战中随着声声加遽拔高的琴声凝聚成对抗命运的力量,当属历代最佳燃曲之一

  而结尾的《Everlasting Transeunt》是我个人最喜欢的一首,它其实是OP的提琴协奏版,在OP中开头使用钢琴伴奏,变奏后加入宏大的交响声,而到了中段突然插入一段婉转悠扬的小提琴独奏再接交响,这一段独奏主旋律正是本作的核心旋律,在《Everlasting Transeunt》中改由大小提琴双重奏的形式演奏,辅以清脆的拨弦和节拍声,将本作超脱时空的宿命和对神与命运的抗争表现得淋漓尽致,结尾部分的交替独奏配合最后的告别演出“谢谢你找到我”真是说不出的怅然若失。

  ◆伊苏8能称得上神作吗?

  我很想回答是是是,但客观地讲,还差点。

  这无疑是一部制作得很用心的诚意之作,但各方面来说都并不算完美。

  ◆伊苏8值得买吗?

  值值值,打折只要两方旅人的价,DLC还可以白嫖。

  ◆难吗?

  不难,真的。对于新玩家入坑作我以前是推荐伊苏起源的,现在改成推荐8了。

  ◆对伊苏9的展望?

  唔,我还是保留开头提过的想法,YS8应该是falcom对系列进行转型中的作品,并且这个转型过程还未结束,在经历过系统五花八门以至于有点“过饱和”的8代之后,我猜9代会有一些针对性的削减,体量也未必有这一作那么大。

  ◆还有其他想说的?

  当然是——我还能再爱falcom一百年!

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