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《双人成行》游戏设计思考(关卡形态如何与玩家认知一致?)

时间:2023-04-30 19:00:09来源:互联网

“当关卡的形态与玩家期望的功能一致时,玩家就能够感受到自身认知的价值。”

 

最近体验了一下双人成行,总结一下其关卡设计留下印象较深的一些地方。先复盘一下个人在挑战关卡时的心路历程:认知自身能力->定位关卡位置->确认关卡目标->拆分目标挑战->思考能力与挑战匹配度->尝试挑战。

在整个过程中对于能力的要求可以看成如下的阶段:熟悉、理解(理解能力)->寻找、辨认(认知能力)->判断、辨认(判断能力)->拆解、定位(思考能力)->思考、演算(模拟能力)->操作、应用(操作能力)。整个游戏过程都是玩家认知、操作的反馈,关卡给玩家提供挑战的目标以及用于达成目标的特殊手段,而玩家所能够闯关依赖的都是自身认知、操作和判断。上述的整个过程对于不同的玩家来说,需要的时间和顺序也有所不同,但必要的步骤内容基本一致,玩家对于自身能力、关卡元素的认知是能够成功完成关卡目标的必要条件。而优秀的关卡设计,则必然对于玩家的投入都会基于有效的正向反馈。因此,关卡对于玩家的核心挑战是思考、操作能力与挑战的匹配度,即玩家寻找合适有效的解决办法,从而达到解谜闯关的一个过程。

 

场景布局

 

-可读性的关卡整体

 

这里的可读性主要有两部分,由于双人成行中的关卡基本都是开放式关卡设计,关卡作为整个场景的一部分没有进行独立的分割,因此第一是关卡本身的可读性,即玩家在进入某一场景后能够迅速的定位到关卡的位置和布局,不会因为开放式的场景设计导致玩家无法找到关卡的位置和正确的路线。其开放式布局的设计主要是通过弱化/隐藏非必要元素并且放大、突出核心关卡特征作为一种潜在引导来降低玩家对于场景、关卡的认知成本。再加上没有给玩家提供复杂的分支和额外的选择,玩家的核心目标非常明确也无需进行额外的选择思考。同时双人成行没有固定和明确的路线引导,而是通过关卡的场景布局来引导玩家,在布局上通过突出核心路线,保留少部分的探索范围来减少玩家的寻路、认知压力,玩家的前进路线非常明确,搭配突出核心目标的环境设计,让玩家轻松地认知目标和路线从而以极低的成本培养玩家的寻路行为和习惯。

 

可读性的第二部分针对于关卡内元素的可辨识度,即玩家能够清楚认知关卡的子元素挑战、目标。除了弱化非必要元素以及突出核心元素的手段之外,其关卡内元素的设计都遵循一致性原则,即在同一个关卡阶段内,目标和挑战的特征是一致的,例如在太空关卡内目标都是给机器人接上电池再打开开关,玩家不需要再进行重复的认知和理解,只需专注寻找解决方式即可。

太空关卡的机器人

 

-适配分屏的关卡布局

 

双人成行的分屏显示模式能够让玩家更直接的观察到好友的操作以及视角,给玩家的交流协作提供便利的同时允许玩家通过其他人的视角来认知当前的环境。但分屏模式带来的问题就是玩家原有的屏幕视角会由于分屏从而减小一半,因此为了能够在分屏的基础上不增加玩家的操作、认知负担,双人成行通过将场景布局广阔化,并且设计辨识度较高的关键元素来方便玩家进行认知和判断自身当前的位置,避免过于逼仄的场景在分屏显示的情况下给玩家带来极大的压抑感和对于自身位置的认知困难。

 

-场景元素外观与功能的结合

 

关卡的美学设计也是给玩家留下深刻印象的重要方面,双人成行遵循自身的美学原则和规范给玩家打造了各具特色却又印象深刻的关卡场景。而关卡场景元素除了在玩家游戏过程中帮助玩家认知、增加代入感,同样承担了一定的叙事功能。

场景中散落着很多碎片化讲述主角们过去故事的元素,大至整个关卡的场景布局可能是过去男主和女儿一块搭造的游戏乐园,小到过去留下的照片同样讲述了一家人过去的幸福生活。无论是大的场景还是小的细节,都在玩家的探索过程中潜移默化地增加玩家的代入感。让玩家感受到游戏所表达的和他们的预期所一致,当两者的契合程度越高时,玩家就能够感受到自身认知的价值,其所营造的代入感也就更深。此外,在游戏内关卡元素的外观不会影响玩家本身的探索和操作的基础上,通过将外观与功能结合的方式(例如内裤飞机)玩家在关卡中的代入感会更强,也能够给玩家留下鲜明的关卡个性。

 

-天空盒(远景)的设计

 

关卡场景除了作为玩家交互的元素存在,同样也承担了场景叙事的作用。但由于关卡内的天空盒(远景)不会对玩家的行为造成影响,因此在设计的时候不需要考虑过多和玩法相关的内容,可以全心全意地用远景来补充场景的叙事效果和营造感受氛围。在具体功能上,远景常被用作地标或是方向指引,玩家可以通过参考远景来确定自己的位置和路线。

 

此外,近景元素主要是玩家能够交互的内容,它们在玩家的闯关过程中更多地是指引玩家思考如何选择正确的路线和闯关方式,而玩家在欣赏远景的时候通常更多是伴随着对于关卡和剧情的想象和思考。

 

另外,天空盒(远景)还可以作为地标或者方向指引,有功能上的作用。玩家可以通过参考天空盒来确定自己的位置和朝向,比如可视的最高点作为玩家当前场景下的最终目标等等。

 

-关卡内的辅助元素

 

另外值得强调的是双人成行中场景搭配光线、颜色的运用,作为一种间接存在的辅助引导来帮助玩家聚焦核心目标,指引玩家移动。在开放式的场景环境中,用一种低成本的方式来帮助玩家认知目标和路线。并且关卡内的元素布局非常干净简洁,最大程度的保留了玩家在箱庭式地图内的可视内容,并且这一点是随着关卡难度与目标的变化灵活转变的。在挑战较为容易的关卡中,让玩家能够看到更多的内容和目标不会增加其闯关的压力反而能够提供给他们对于场景内容的欣赏乐趣;但在挑战压力较大的关卡中,则是仅保留当前关卡内的核心目标和路线,从而使玩家聚焦于闯关本身。

关卡内的光线指引

 

关卡的内容与玩法

 

-叙事和游戏机制的完美融合

 

对于解谜类游戏来说,玩家在游戏内闯关的过程可以分为以下三个步骤:认知(找到问题和解决手段)、理解(掌握问题对应的解决手段)、合作(使用对应手段解决问题)。从认知部分开始,双人成行就通过场景的布局和变化来最大程度地降低玩家的认知成本,往往问题目标都会以最显眼的方式出现或是在叙事过程中就清晰地进行交代。理解则是玩家明白如何正确使用当下掌握的能力去解决面对的问题;而最终解决的实现则是基于先前的基础并且需要玩家一起合作从而达成。在双人成行中,整个闯关对于玩家自身能力的要求并不高,甚至有各种自动保存、辅助瞄准等辅助机制来帮助玩家完成对应的目标,其目的就是降低玩家在闯关过程中对于能力的要求对叙事所产生的影响。玩家在某一关卡下花费的时间或是思考越多,相应地其对于关卡内容的享受程度也会随之产生变化。双人成行想要提供给玩家的是一种流畅的闯关感,利用丰富的游戏机制、场景的转换来完成与叙事的融合。

 

而想要达到完美融合需要注意两点,第一是机制需要能够贴合并满足叙事的基本要求,例如玩家在库房章节内获取的能力是钉子和榔头,而在布谷鸟章节中小梅拥有的分身能力对应其工作的分身乏术,而科迪的时间逆流则对应了其每日赋闲在家。甚至每个章节里出现的交通工具也必然与对应的场景相契合,用最满足叙事的方式来设计关卡内的玩法和机制。

 

第二则是机制的引入需要点到即止,不会覆盖叙事所带来的乐趣。闯关过程中玩家的能力和玩法都属于“昙花一现”,在满足机制贴合叙事的基础上,通过新点子的堆积来给玩家制造惊喜,例如在花园章节中,玩家的移动就有蜘蛛、青蛙两种方式,并且不同的方式也有不同的移动目标。

交通工具——蜘蛛

交通工具——青蛙

 

不同的章节也给玩家提供了完全不同的特殊能力,围绕特殊能力打造的关卡体验充分满足玩家的幻想和操作,保证玩家在单次推关的过程中能够充分体会到当前掌握能力的特点和乐趣。以往一些游戏中常会出现的“最优解”能力,玩家会觉得某一种能力(技能)能够带给他们更大的乐趣。这通常是因为:首先在能力的获取上游戏提供了一定的限制使得玩家无法轻易拿到自己想要的能力或是有限的使用次数,从而导致玩家对于某一能力从自身产生了获取的欲望;其次在能力的使用上,由于需要保证技能设计带来差异化的体验,因此能力的有效维度通常是不一样的,从而就会产生在某一维度较为优秀的能力;最后则是在于关卡的目标能否被能力所量化,例如击杀效率、移动速度等,击杀效率越高玩家所获得的成就感也就越多,因此其对于该能力的认知也在被不断地强化。

 

再来看看双人成行是怎么做的:首先在能力的获取上通过固定的给予来保证玩家在某一章节内能够无限制地使用某一能力,玩家能够进行无限的尝试。其次差异化的关卡统统围绕对应章节的能力来打造,关卡提供了各种目标来满足和验证玩家拥有的当前能力,即玩家能够从各个维度体验当前的能力

 

成就感的来源是玩家理解如何使用能力闯关的过程,能力是可被替代的,玩家的理解才是能否闯关的关键。而合作的闯关模式保证反馈感的来源必须是双人合作,玩家的个人能力在闯关中永远是有“缺陷”的,这也与游戏的主旨相呼应:只有两个人在一起时才是有效的,在闯关中玩家体会到的不是游戏赋予其的独特能力,而是同行伙伴的必要性。双人成行把反馈感的来源从游戏转化到了合作的玩家身上,游戏只是展现对方能力的一种方式。

 

-将大目标拆分成多个小目标

 

双人成行中一整章的关卡流程往往是由多个阶段性的小目标共同组成的。这些小目标都有一些相同的特点:玩家唾手可得,目标内容极易被认知且容易完成。许多近在咫尺的按钮、通道作为小目标的一种勾引玩家前去尝试,这些按钮、通道的设计通常都非常直接明显,玩家一眼就能够认出其功能性作用,从而进行尝试。俗话说“万事开头难”,通过浅显的功能表现使其成为对玩家来说非常低成本的尝试,能够轻松将他们引入后续关卡的探索过程中。并且除了激励玩家开始行动之外,在挑战过程中通过小目标来丰满挑战的过程会比只有一个庞大最终目标的挑战更加有趣。

小目标能够在长阶段的探索中给玩家小单位的阶段性反馈,并且小目标本身带给玩家的压力是非常小的,能够大大增加玩家在游戏中的粘性,玩家遇见小目标的时候,很难放下自身克服其的冲动,而不会因为目标过于庞大而产生却步的畏惧感。在许多常见的关卡类游戏中,玩家在关卡后会产生强烈的疲惫感,当然这很大程度上和游戏的玩法、类型相关。但从双人成行中能够学习的是在玩家完成一个关卡后,下一个关卡会随之出现在玩家眼前,并且以一种很容易完成的小目标形式出现。与刚刚完成的目标相比,触手可得的目标形式在刺激着玩家,配上不同关卡内的新玩法、机制,玩家很难控制住去试一试的冲动。

 

在“心流”曲线中,大家往往最关注的是如何让玩家快速进入中间的沉浸状态以及停留在这一状态中,而忽略了最初的起点和最后的终点。尽管起点相对于后续的难度来说是最简单的,但对于一个刚刚接触游戏内容的玩家来说,他能看到的只有眼前的起点,而这一起点的设置也保证他是否会继续他的探索。过高、过于复杂的起点会导致玩家丧失游玩的意愿,无论后期的内容设计多么精妙,对于一开始就放弃了的玩家都毫无意义。而双人成行使用简单的目标,例如翻过一个箱子、摁下一个按钮的极小目标激励玩家,用最低的成本让玩家“破冰”。而在一场紧张的boss战斗结束之后,随着剧情的播放以及场景的切换,玩家从紧张的心情中平复过来后,一个约等于从“0”开始的行为目标同样能够让他们逐渐进入新的状态。

-留给玩家自发的“冲突点”和协作内容

 

双人成行的关卡布置中玩家能够进行交互的元素可以分为三类:解谜目标、互动元素以及比赛游戏。解谜目标是关卡中的主要目标,对应了关卡的推进程度;互动元素是布置在关卡内给玩家自己探索、游玩的内容,例如鲨鱼牙齿玩具、游览火车和躲避锤等;而比赛游戏则是让玩家进行对抗的小游戏内容。对于双人合作类游戏来说,解谜目标带给玩家的是来源于游戏本身的正向互动和反馈;互动元素则是作为彩蛋点缀在关卡中,作为一种隐藏惊喜等待玩家去自行发掘,其玩法基本都是由玩家自行开发而不做强制的限制;至于比赛游戏则是由玩家自发参与,让玩家在其中进行对抗、比赛的游戏,其形式是通过各种游戏模式让玩家间进行直接或间接的比拼,这样一种由玩家自发选择、拥有多种模式的比赛玩法将玩家间的冲突制造交还给玩家本身,而系统负责给予玩家正向的反馈,使得玩家在闯关过程中能够专注于彼此的合作。当然,双人成行在闯关的协作中也留下了一些允许玩家“主动失误”从而导致伙伴“意外死亡”的操作空间,而能够让玩家毫无负担恶搞对方的玩法也同样依赖于其极低的失败惩罚。

 

-几乎没有的惩罚体验

 

首先从游戏本身的设计出发,其核心目标并非是考验玩家的个人、协作能力,而是去引导玩家闯关并且让玩家在闯关的过程中享受玩法和协作。既然对于玩家的操作和策略没有很高的要求,自然也不需要为此设置严苛的惩罚措施,从而玩家不需要在闯关的过程中国时刻保持警惕,而是以一种非常轻松的心态在关卡中冒险。包括关卡内布置的一些互动内容,其惩罚就是“死亡”,而通过这样一种几乎无压力的惩罚体验能够让玩家毫无顾虑地参与闯关以及互动玩法。由此,玩家在闯关的过程中能够更多地回归游戏核心的叙事,轻松地聚焦于游戏内容和彼此的合作,去思考玩法和剧情间的联系并进行个人的遐想。

 

再回顾一下双人成行机制背后想要衬托的——就是叙事,围绕叙事摒弃了其他多余的部分,降低玩法的能力门槛,提供给玩家的更多地是剧情和内容的匹配以及不同机制间的互动,通过一种非常轻松的方式让玩家沉浸在闯关之中。从中思考一下,没有游戏是十全十美的,有些游戏能够将叙事与挑战巧妙结合,双人成行也成功地将叙事和机制完美结合,只是开发成本和带给玩家的体验会有所不同,最重要的是明确自己想要的是什么——就像Josef Fares说的「即使我做3A游戏,它也一定是我想做的游戏」。

 

-关卡的流程与衔接

 

以往常见的关卡间衔接常常会由短暂的黑屏、动画的叙事和转场来完成,尽管这些方式都在空间逻辑上进行了“偷懒”,但放在当时的关卡进展中也未尝有明显的不妥。而回过头来再回顾一下双人成行中的关卡转换,甚至都无法回忆起明显的转换分割线,究其原因是双人成行在关卡场景的衔接上除了基本的剧情的叙述之外,还配置了大量实打实的玩法、关卡来清楚地交代玩家是如何实现关卡的转移,保留玩家在整个闯关冒险过程中任何一个可能会经历的过程。从树洞里的滑行、搭乘飞机、木桶漂流、被鼹鼠追赶等等,到雪景关卡中在冰山中长段的滑行跑酷,一定都给玩家留下了非常深刻的印象。这样一种巧妙又合理的方式帮助玩家实现了场景、关卡的转换,即使事后回想起来整个过程依然是线性的冒险。总而言之,双人成行的冒险故事是过程化的,玩家所有的移动、操作都被赋予了合理性,对于玩家来说闯关最重要的不是目的,而是沿途的风景和经历,而带来这一结果的也正是叙事和机制的完美融合。

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