时间:2023-04-17 11:27:30来源:互联网
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机器人动画一直是日本动画经久不衰的一大题材,不仅仅是因为动画中的热血沸腾的战斗,也因为“机器人是男人的浪漫啊!”不管是最早的《宇宙战舰大和号》,亦或是长盛不衰的《高达》系列,还是《新世纪福音战士》、《交响诗篇》、《天元突破》,只要是有机甲元素,那必定会吸引大批男性拥趸。所以不管是游戏还是周边,那肯定都是不会少的。其中最具代表意义的游戏,那必定是下面将要说到的《超级机器人大战》了。
1991年,《超级机器人大战》第一作问世。从第一代起,游戏就已奠定了“集合&跨界”这一基本属性,将几部动画结合在一起,上演“梦幻共演”。虽然在本部作品中只有《高达》、《魔神》、《盖塔机器人》三个系列、9部作品,但这三部作品那都是当年响当当的霸权作品,所以实力完全不容小觑。不过值得一提的是,在初代制作时,眼镜社只当游戏是Compati Hero系列的派生作品,并“根据机器人动画来游玩大战略”为理念进行开发的。
作为系列的开山之作,无论是画面还是系统现在看来都相当粗糙,但这却为系列今后的发展奠定了坚实的基础。系列游戏中的一大特色“精神指令”也正是从本作开始一直沿用至今。
在之后的几年内,《超级机器人大战》在此基础上不断完善,开始添加原创角色和机体、剧情分支、机体改造、武器改造等内容。
1996年,《第四次超级机器人大战S》发售。游戏平台从之前的任系换到了PS平台。本作虽然只是1995年发售的《第四次》的移植版,但本作依旧超级厚道的引入了原创主角的设定,以及沿用至今的“机体强化部件系统”。也是从本作开始,机师的特技开始引入原作的技能。而《机战》系列开始有配音台词也正是从这一作开始的。诸多的新要素让本作成为不少玩家心目中奠定地位的经典之作。
同年,眼镜社还发售了一款名为《新超级机器人大战》的作品。相较之前机体的SD形态,本作突然变换风格,所有机体都以真实比例出战。另外,本作也是机战的原创机体SRX首次登场出演的作品。作为与“第二次”机战系剧情架构无关的一作,本作的剧情也相当值得吐槽一番。游戏中部分动画里的角色被完全改了属性(东方不败变外星人),就连我方的对话内容都会让玩家觉得炒鸡出戏。
接下来让我们将时钟调到2000年,在这一年机战发售了史上最高销量的《超级机器人大战α》。这也是眼镜社第一次不用外包直接开发本作。当时的新生制作人寺田贵信为机战系列注入了全新的生命力。本作第一次采用可动性极强的战斗演出,大量的原作名场面也在本作中出现。而这代中也出现了不少全新系统,其中不乏一些沿用至今的系统,例如机师的能力养成、熟练度系统、战斗动画开关等等。
在α发售的1年后,眼镜社又在GBA发售了全新的《超级机器人大战A》。虽说A作为GBA发售的第一款作品,但A中却沿用了α的系统,不少匪夷所思的老设定的保留也让人难以费解。不过本作在当年靠着GBA的普及以及D版的汉化,尽管汉化质量并不怎么样,但还是吸引了不少国内的机战迷。
2002年眼镜社再度开坑,开发了机战OG系列。OG即“OriginalGeneration”意为“原创世纪”,意思就是构成本作的都是那些曾经出场过的原创机体。OG系列首次登场与GBA,在发售两作推出了PS2的完全重制版合集。本系列创造了机战养成系统中最完善的PP系统,自由度十分高。之后OG系列还在PS3和PS4上登陆了OG系列的两款全新作品。其中去年作为系列25周年发售的《超级机器人大战 OG月之民》更是机战史上首部具有官方中文的机战,具有跨时代意义。
说了这么多,差点就忘记了机战史上跨度最大的一个系列《超级机器人大战Z》。作为α系列之后的又一部长篇,Z系列整整持续了8个年头,横跨三代家用机两代掌机,共计6款作品。Z系列中不仅有《高达UC》、《EVA剧场版》这样较新的机战作品登场,还有《飞跃巅峰2》、《全金属狂潮》这样的梦幻级作品加入。系列完结篇的《天狱篇/连狱篇》登场机体数更是达到系列最高的44部。不过数量足够多并不代表作品足够好,最终章发售后不管是剧情还是参战机体,也是遭到了不少老玩家的批评。
最后终于要说到即将发售的《超级机器人大战V》了。与《OG 月之民》一样,本作也同样是机战系列25周年的纪念作品。作为纪念作品,当然少不了一些好料。像《闪光的哈撒韦》、《海盗高达骷髅之心/钢铁七人》、《勇者特急》等几部被玩家称为“怨念级”的作品本次终于参战了。本作同样加入了对中文的支持,并且本作的中文版将和日文版同步发售,这对不少日语苦手且想第一时间玩到游戏的玩家来说也算是一个好消息。
到此为止小编也算是稀稀落落流水账式的回顾了一下机战,以小编的了解,恐怕还是要让各位老玩家见笑了。不管怎么样,“男人的浪漫”还是得继续浪漫下去的,就在今天,让我们继续燃烧这份浪漫吧。
首先机战对机体尺寸和机体的地行适应是有讲究的,
高尺寸的机体攻击低尺寸的机体,低尺寸机体回避加成,,而低尺寸的机体攻击高尺寸机器,高尺寸回避减少,比如你战魂者体积是L,敌人体积是M,那命中的几率降低,而敌人打你,你回避几率降低。
其次和武器,机体地形有关,当你武器者亩地形适应为A,那所有伤害命中都是以100%计算,B为原来的90%,而S为原困肆来的110%,而-则表示伤害固定为10(最明显的就是光束兵器打水里的只有10点伤害),当你机体地形适应为A时所有回避装甲汪嫌轿都已100%计算,B为原来的90%,S为110%,且地形本身有加成,比如树林有防御,回避+15%的效果
而且距离也有关系,越远命中越低,也和人物能力有关
综上所述由于斩魂者体积为L,如果敌人小兵体积是M,且他的地形适应在所在格为A,那基础命中需要减少。
而多蒙的机体都是M尺寸的,打M尺寸机体基础命中都是100%,所以在命中数值基本相同的情况下打同样回避的小兵,不管是地上还是宇宙,多蒙都要比斩魂者的命中姚高,这也就是为什么母舰命中那么低的原因,母舰的尺寸那个大啊。但大体积的机体但来的好处是伤害减少。所有的机战都有上述关系,只是有些机战有技能让其中某些无效,比如最简单的机战Z有个技能叫机体差补正无效,意效果尺地形适应差所产生的伤害减少效果无效。机战OGS里也有部分武器属性代这个效果,大多数机体大招都有这个效果。
其次像像戴莫斯、赞波特、泰坦、超电磁系都是超级系,体积都是L,而大多数小兵体积都为M,打敌人基础命中都减少,敌人打你,你回避都降低,且由于超级系驾驶员命中回避2项数值基础都很低,成长也很低且机体机本身动性低,所以打不中闪不掉,故精神都有必中这个技能,但超级系的武器多为近战,随意驾驶员成长格斗和防御成长很高,所以造成了一旦打中M型机体,那伤害是毁灭性的,且由于大体积带来的伤害减少效果加上驾驶员的防御数值,早就就超级系高工高防的特性,所以要用超级系基本都要用到精神必中。
以下转发自机战AP论坛
AP那蛋疼的命中率是怎么算的
技术帝 为了红杏去拆墙 的数据:
基本命中率=(攻击测角色命中值/2+140)x攻击测综合地形适应修正+武器命中补正+特殊技能补正#1
基本回避率=(攻击测角色回避值/2+机体运动性)防御测综合地形适应修正#2+特殊技能补正
命中率=(基本命中率――基本回避率)x防御测机体体积补正#3+距离补正#4―地形效果
最终命中率=命中率+特殊机体补正#5+连续目标系统补正
#1:包括NT和强化人间的补正,具体增加数值=(nt or 强化人间技能等级x1)%
#2:有机师本身和机体共同完成的综合地形适应能力,具体修正见下综合地形适应 修正值
#3:机体体积修正表
#4:距离补正具体公式:射程为1时命中率+12%,之后每远一格―3%,射程4以上补正为0%
#5:包括EWAC技能的补正和ACE机师奖励补正
总体上来看 命中计算公式是没问题的,问题出在任何改造都无法增加命中值,而运动却可加回避。。。。而且地形显的非常突出,S-C基本上是一个级别影响了30%的命回。其他作基本都是25%的比较多。
比较特殊的是体积差在AP只影响命回防
超级机器人大战J最好玩。
一、超级机器人大战J是2005年在掌机GBA上的一款游戏,是GBA上机战游戏的最后一款,在GBA上的机战系类游戏中,这是第一部也是最后一部让机器人真正动起来的作品,画面也是将GBA的机能发挥到了极限,就是因为这部作品,NDS上的三部超级机器人大战作品都被玩家戏称为GBA画质。
二、超级机器人大战J共有四部不同的主角机体可以选择(第四部是隐藏机),同时分男女主角,男女主角的剧情以及部分分支关卡不同。过关后的菜单中有小游戏可以玩,同时新加入了连击系统,部分拥有连击武器的机体可以一次攻击多个在一起的敌人。
三、超级机器人大战J是GBA上最后一部机战作品,系统在D的基础上更进一步,加入了小游戏,加入了连击系统,同时拥有了大量的新参战作品如高达SEED,全金属狂潮,兽装机攻断空我,天之志雷马等等。画面则是将GBA技能发挥到了极致,可以说与前5部作品完全不在一个级别上,不仅画面华丽,而且所有机体的战斗动画都实现了全动作表现,而不是简单的变个武器然后对撞。当然,由于加入了大量新作品,J的难度在GBA上的机战中是最低的。
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