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爱情游戏,恋爱游戏

时间:2023-03-10 16:25:19来源:互联网

网上有很多关于爱情游戏,恋爱游戏的知识,也有很多人为大家解答关于恋爱游戏网的问题,今天上分宝游戏网为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!

本文目录一览:

1、恋爱游戏网

2、你和她和她的恋爱游戏怎么打破循环

恋爱游戏网

现在在百度里搜索“爱相随”,很大概率排第一位的是周华健唱的那首歌,但对于了解过它的玩家来说,这三个字有着截然不同的含义。在当时的日本,它的横空出世引起了社会轰动,顺带还赢得国民级恋爱游戏的美誉,要知道,“国民级”这个头衔已经很难获得,尤其放在恋爱养成这种偏宅向的分类中,能赢得广泛国民的青睐,简直就是奇迹一般的存在。

《Love plus》,在国内为大家所熟知的叫法是“爱相随”,这个系列由知名日厂科乐美一手打造。彼时的科乐美,名声还没如今这么臭,虽然现在打得稀烂,但并不妨碍曾经拥有一手好牌,《爱相随》便是其中之一,这就是所谓的出道即巅峰吧。

说到制作恋爱养成类游戏,心思细腻的日本人一直有着独到之处,其中,科乐美更是当之无愧的业界老大哥。他们旗下的《心跳回忆》作为世界首款全年龄向的恋爱养成类游戏,有着非常广泛且深厚的玩家基础,游戏出众的素质使它被很多人奉为“纯爱游戏三神作之一“(另外两款是《秋之回忆》以及《青涩宝贝》)。系列的最新正统续作《心跳回忆4》发售于2009年12月3日,而《爱相随》首作的发售日期是当年的9月3日,刚刚好早了三个月。比起之后八年毫无动静的《心跳回忆》,《爱相随》就像是接过大旗一般,带来了不亚于前辈的话题热度,那么这款游戏究竟有什么不一样的地方呢?

神话的二重奏

时间回到2009年,当时的PSP和NDS两台机器还在巅峰对决,PSP被很多玩家视为推Galgame的主力掌机,一方面是有各种经典动漫改编的AVG作品登陆其上,另一方面也是480*272分辨率的大屏幕和高容量的UMD给了高清CG重现于掌心的可能。相比之下,NDS那满是游戏性的256*192分辨率屏幕确实少了那么点意思。事实上,《爱相随》堪比马赛克的画面确实也是短板之一,不过选择登陆NDS,还是因为NDS异质化的创新设计,给了《爱相随》实现更高互动性的硬件基础。

这个画面放在当时也算是糙。

触摸显示屏首当其冲,当时的触屏手机普及率都不高,更别说放在游戏机上了,尽管NDS用的是大力才能出奇迹的电阻屏,但新鲜感依旧满满。触屏极其显著的提升了游戏的互动性,原本普通Galgame里只能“看得见”的小姐姐,终于可以“摸得着”了。游戏给了玩家非常多的触屏互动,从普通的摸摸头到打啵,都能以点触和拖拉的方式实现,而画面中的妹子则会根据玩家的行动作出不同反应,你触摸的“技法”也会对好感度产生影响,这让游戏的交互性有了质的飞跃,玩家不再用单纯的盯着选择肢,考虑它会让好感度如何变化,NDS可触摸的下屏成为了《爱相随》致胜的首要法宝。

为了活用NDS的两块屏幕,游戏选择了把画面翻转90°的显示方式,将选项和数值等信息显示在上屏,将半身妹子显示在下屏,有效保证了显示的完整性,这种像是在“记小本本”的握法也带来了一丝新奇的乐趣。

那时候走在街上看到竖着拿NDS的人,十有九点九都是在玩爱相随

不过比起触屏,对话功能的加入更是让人们有了心动的感觉。游戏允许玩家对着屏幕下方的麦克风说出一些不那么复杂的日语,比如“哦哈哟(早安)”、“欧亚斯密(晚安)”。放在如今,这就是AI能轻松实现的功能。但在当时,对着屏幕说出“阿姨洗铁路(我爱你)”,还是不免让人面红耳赤,羞耻度爆表。那时的游戏交流论坛,经常会有玩家分享自己在对着纸片人告白时被其他人发现的爆笑经历,这种情况要是被人逮个现行,确实足够成为黑历史了(要是被女友发现,算是白学现场么?)。即便一些玩家反馈识别率有点问题,但并不妨碍他们沉浸在和纸片人对话的愉悦中,在那些不了解游戏的旁人看来,对着屏幕深情尬聊的人怕不是脑子进水了吧。

当时有贴吧大佬整理的常用的一些日语对话

如今看来,NDS这个掌机界的硬件神话,诞生了很多轰动的佳作,《爱相随》作为其上恋爱游戏当之无愧的NO.1,和NDS共同创造了现象级的影响力。

虚拟和现实的融合

从玩法角度来看,《爱相随》打破了传统的恋爱养成游戏设计,更符合现实中的“恋爱”,也将模拟要素空前的提升到了新的层次。通常的理解来说,很多恋爱养成或模拟游戏,是以达成某个结局为目标来引导玩家游玩的,结局之后玩家只能从头再来或是从某个节点继续,推出其他故事线。

选”对不起“那就只能孤独终老了

而《爱相随》的设计是将“成为恋人”这一Happy Ending作为游戏正式开始的节点,在游戏中,玩家认真的进行角色养成和专属剧情触发,成功达成女主告白的“结局”后,就会进入情侣模式。这时游戏会给出两种游玩方式,一种是普通的剧情模式,按游戏内的天数来计算玩家操作,推进剧情发展;另一种则是本作的精髓之精髓——现实时间模式,游戏将以现实时间来运作,现实世界是白天,游戏就是白天,现实为夜晚,游戏则为夜晚。而其中的女主会根据一天的作息来进行不同内容的交流,并且在节日时触发独特的约会事件,这种将虚拟融入现实的操作,让游戏的代入感变得极强,玩家黏性更高,也契合了制作者提出的理念“希望做成能够长久得到乐趣的游戏”,而非“攻略完就结束”。

说到制作者,就不得不提两位重要人物,内田明理和箕星太朗。前者是游戏的制作人,因为游戏大火而被玩家称为“岳父”,他曾经参与开发《心跳回忆Girl\'s Side》,这是《心跳回忆》系列的女性向作品,也许是有着对女性恋爱心理的深入理解,使得他在制作男性向的《爱相随》时有着独到的想法,让游戏的剧情和角色形象塑造呈现出了更加吸引人的状态。

而后者箕星太朗则将岳父心中的女儿用画笔真正的勾勒了出来,他的画风算不上华丽,但有着独特的味道,笔触简洁干练,诠释出了女性的柔和美,在细节上也更重视角色的五官、面部阴影、肤色等元素的勾画,这些都让《爱相随》中性格迥异的三位妹子看起来有着非凡的亲和力。

前段时间的新作《方根书简》也是由箕星太朗负责人物设计

《爱相随》强调“相处”和“陪伴”的概念,更符合现实中的恋爱逻辑,尤其是放在日本这样的高压社会,给了那些想在虚拟世界寻求一丝慰藉的人们心灵上的震撼,想不沉迷其中反而成了难事。

总的来说,这些不算多但堪称次元级的互动提升,使得玩家们的好奇心到达了顶峰,即便是身经百战的老OTAKU们,也是纷纷沦陷其中,更别说是普通的玩家了。《爱相随》真正做到了吸引宅向和非宅向的大部分玩家,成为国民级游戏只是时间上的事。

社会热度的持续发酵

《爱相随》发售首月便达到了10万的销量,按标准来说,素质优秀的恋爱养成游戏一个月能卖到5万就是非常出色,10万那就是传奇,而这卖出的10万份,又成功的搞出了更大的新闻。

对比大作,这10万其实屈指可数,但在这些玩家中狂热粉丝却占有很大的比重,像什么和游戏中的角色举行现实婚礼;阿宅一口气买三款游戏,同时和三位女主交往;因为沉迷纸片人而忽略现实女友导致吵架等等...这些行为放在中国的传统观念下来看,无疑有些过火了,但正是这些“负面”现象,让媒体有了推波助澜的干货,越是让人狂热的事物,越是会引起他人的好奇,而这场游戏界的狂欢,正逐渐的扩散到更大的领域。

这位和游戏角色结婚的兄弟想必当年也是赚够了眼球

游戏中女主带的耳机卖断货、女主生日当天和她一起共进晚餐、游戏主题的旅游活动、各种相关周边层出不穷,游戏直接拉动了很多产品的销量,就连一些大热的漫画都热衷于和《爱相随》联动。

《银魂》里的新吧唧也当了回玩家

日本玩家们毫不避讳这款游戏给他们带来的生活改变,他们会选择一整天带着NDS,没事掏出来和自己的“女友”交流一下,游戏仿佛真的成为了他们的感情寄托。而对于国内玩家来说,虽然晚了些玩到汉化版,体验了把恋爱的心动,但官方一直没推出中文版本,使得本作在国内的流传度并没有那么的高,并且不太受主流舆论的待见,导致国内玩家很少是正大光明的游玩本作,只能在网络上进行交流。不过这并不妨碍玩家们对它的爱,国内的玩家可能会更理性一些,但我相信,不管是谁,只要你还保持着对游戏的好奇心,第一次接触《爱相随》总是会有小鹿乱撞的感觉,就算是现在,这款游戏的核心机制仍不过时。

都坐下,基本操作而已

说来距离《爱相随》的第一作发布也快过去十年了,这个IP在科婊的手里倒没有持续的发光发热,相比十年前的巅峰,如今的《Love Plus》没了曾经的现象级统治力,这和科婊莫名其妙的战略方向以及“岳父”内田明理的出走不无联系。如今这个人人都“Fxxk Konami”的年代,开发游戏的初心是什么,也许只有科乐美自己知道了。

说来最近会有款新作《Love Plus EVERY》会登陆手机平台,虽然又跳票了,不过我觉得凭借现在手机强大的性能,能看到更加清晰生动的纸片人,体验到更加丰富的互动。我想,“真香”应该就是最好的形容词了吧。

你和她和她的恋爱游戏此径济选伤并

怎么打破循环

你和她和她的恋爱30答案

《你和她和她的恋爱》是一款极其特殊的游戏。2020年,这款游戏登陆Steam平台,而今年11月11日,它的官方中文版本也正式推出,而通逐问头为其撰写评测的工作,也自然还被交到了编辑部唯一的“GA来自

LGAME玩家”身上。但其他人不知道的是,这部作品也是我十几年游戏人生中,最大的“心理阴影”之一。

360问答对于大部分“GALGAME玩家”来说,《你和她和她的恋爱》(毛器苏名假若布味型会日文简称“totono”)是一款根本无需介绍的“名作”,由它带来的思辨与争议,从发售之日开始便没有停息过,但无论最终结论如何,都没有人能够否定其“名作”的地位。

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“平凡少年”的主人公须须木心一,与“青梅竹马”兼“学园偶像”的曾根美雪相互爱慕的同时,却又一次次失之交臂。直到某一天,一名叫做向日葵的“电波少女”的出现,才让放斗善振婷极或

三人的命运开始发生变承二喜川章很素队化。

这是“totono”在明面上,以及宣传初期的常南死用的故事说辞。和同时期的大部分GALGAME不同,整个“totono”只有两名女主角可供玩家“攻略”,整个游玩流程也相对线性,但其看似单调的支线背后,却隐藏着巨大的数据与信息储量,这也是让其成为“名作”的最主要理由。

重申一次,《你和她和她的恋爱末证压坚哥续弦肉心铁给》是我游戏人生中,最大的“心理阴影”之一。

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大概是高三前后的时间点里,我第一次接触了这款作品。

在那时候,我和大部分玩家一样,将“叶键”“八月”奉为经典的同时,也玩着“Lass”“SAGA”“SOFTPAL”,或其他什么同人社团的作品,虽然远不能称为阅历丰富,但也对于美少女游戏,有了基础的了解和认识。在这样的背景下,《你和她和她的恋爱》带给我的震撼和恐惧程度,足以彻底改变一个人的游戏观。

这种震撼的源头,是一种最近几年非常流行的元素“Meta”。

虽然在现在看来,让游戏中的某一部分打破“第四面墙”,或是做出“超纲行为”,并

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不算是件太新鲜的事情。在此前的《无限轮回》中,此概念就作为游戏的重要部分存在。但和这位“神作”前辈不同的是,“totono”的故事和系统本身,养点输续便是架构在“超纲”的现草弦非溶货用液实层面之上的。

“选项”和“存他议说地若举序知教钟细档”,向来是美少女游概县船似满

戏的核心之一。

它们象征着的,是游戏主人公在未来的可能,更是玩家回收和体验全部游戏内示好送零尔容的重要保险。因为存档机制的存在,即使在前进的方向上选择了错误的选择肢,也可以通过刘衣果教事车完据读取来将一切恢复到原样,不管是主人公的记忆还是许下的誓约,在一瞬间便会被重置不见。

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而“totono”的核心,就是从游戏的内部,对这些再自然不过的设定,发起质问。

“totono”的总体流程,居导看概谓置清由多个“周目”组合而成——我不知道这么形容是否合适,因为在这里的“多周目”,实际上是在对于一个故事进行叙述。在前两周目的故事中,玩家就像所有市面上常见的美少女游戏一样,在“电波少女”的帮助下进行“美雪线”的攻略,在游戏中许下所谓的“誓约”,迎来“HappyEnd”、片尾曲以及制作人员表。

但在玩家开始在游戏中,尝试通过变更选项进入“葵线”时,故事却慢慢走到了玩家的对立面,先是葵看似“电波”的台词与角

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色行为,一步步与游戏世界产生错位,她口中重复出现的“事件”“路线”“BUG”等游戏词汇,加上与前两周目在剧本细节上的不同,都让人隐隐感到不安。

而真正将这些不安一次性全部引爆的,并将之转化为心理阴影的,则是浑身沾满鲜血的美雪的那两句台词,直到今天:

“我,是在跟‘你’说话呢。”

“选择了心一绝对不会选择的选项的‘你’!”

至此为止,玩家才意识到之前看似单纯美好的“美雪线”,不过是脚本家以传统美少女游戏玩家心中,所有的套路为模板,做出的心理陷阱和牢笼。

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不管是美雪还是葵,都与玩家站在同一视角上,就像玩家通过心一窥探游戏内世界的时候,她们也通过游戏系统和程序,对于玩家的行为进行着观察。在得知“真相”的瞬间,就连“存档”这个行为本身,都开始变得让人感到不适和恐惧,而为了对躲在屏幕后的玩家,进行最大限度地心理施压,美雪更是在短短几十句的台词中,设下了多个陷阱。

接下来发生的事情,则完全脱离了玩家的控制,现实中的游戏崩溃,重启,程序内文件的自动删除和篡改,当你再次打开游戏时,它会自动进入“Debug”模式,存读档功能被删去,每当玩家打开系统菜单,美雪便会对玩家的行为进行语言干预,种

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种“超纲”的现象,与背景中心“一如往常”的心理描写,形成了一种诡异的错位感。

一同消失的,还有葵的存在,在“美雪”的游戏里,并不需要两位女主角,这是玩家与游戏角色的立场对调。

接下来玩家能够面对的,只有无限循环的“校园恋爱日常”,沉溺于“无法存档”的不安当中,每一次选择肢的出现都无法回头,你每一次在循环中找到的“光明”,也不过都是美雪设下的圈套。

当玩家无法从游戏内部打开突破口的时候,自然会去从外部寻求帮助,但这一切也早被美雪和“神明”看在眼里。在构造上,美雪的“性格”由“3的10次方”,也就

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是205891132094649种可能性组合而成,加上游戏中的所有关键线索,也随玩家行为改变,直接造成了“关键攻略”的缺失,即使能够从他人的经验中获得攻略思路,玩家也必须亲自去了解眼前的美雪,才能从无限的循环中逃脱,迎来真正的“结局”。

即使是游戏中的人物,也可能拥有真正的感情和人格。

这是美雪和脚本家,一直企图通过心一告诉玩家的。那些对于玩家来说只是轻轻点击一下鼠标的“if”,对于另一个世界的角色们来说,却决定了一生的命运,配角能做的只能从故事中慢慢淡去,直到彻底消

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失,无论之前她们度过了如何“幸福”的结局——

而这一切的元凶,都是“我”。

就这样,“totono”以半“逼迫”的方式,让玩家完成了一种从“冷静”到“混乱”,再到“内疚”的情绪转变,注定无法迎来的“Happy End”、其中对于传统美少女游戏玩家的说教,以及对于业界的讽刺,每个特质都极其精准且残酷地扎在“我”的胸口,这也最终导致了其在当时玩家口碑中极其严重的两极分化。

我知道,评价一款游戏应该极尽客观,但这套规则并不适用于《你和她的恋爱》,因为这是一个关于每一个“我”的故事。

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在几年前它带给我的巨大震撼,从某种意义上也受益于当时的网络环境。虽然“贴吧”与各种游戏“论坛”的存在,已经将本作传得神乎其神,但大家都在一定程度上保持着“口径”的一致,认为在“一无所知”的前提下,进行游玩才能得到最好的体验,这也是游戏的原发行方,在原版游戏发售初期,始终对游戏核心内容,保持缄默的重要理由。

可惜的是,在原版游戏已经发售了8年的今天,“totono”已经变得过于有名,再也不会有玩家在“情报缺失”的前提下去触碰它,不管是原本挂在游戏官网上的“实时摄像头”,还是那个确实能够拨通的“神明大人”号码,都随着时间被遗忘了。

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之所以在文章的开头,要将过去的我拿出来作为范例,也因为本作在当时的时代背景下,有一些极其特殊的属性,其中就包括对于“玩家群体”的精密甄别。

从一开始,“totono”独特的核心就决定了它的目标用户,是那些沉迷于传统美少女游戏,并且极其容易代入故事当中的玩家,在过去同类游戏中积累的所有经验,都会帮助“totono”来完成这次情感的撼动。但反过来说,在玩游戏中更习惯保持冷静客观,或是资历稍浅些的玩家,便很难获得足够“有趣”的体验。

而当玩家越来越多次,体会到人生无法“存档”的不便后,这款游戏带来的体验,

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则会发生质变,这是时隔多年后,再次触及到“心理阴影”的“我”,最直观的感受。

在最后的关头,我仍和多年前一样将镜头对准了她,故事迎来尾声,“我”依旧没有体会到另一半的结局,因为游戏的某些特殊机制,“我”大概也不会再看到剩下的CG了,但就像游戏多次提醒玩家的那样,这是对陪同玩家走来的三人,最大的尊重

同时,也是对自己在现实人生中,所有错误选择最大的尊重。

以上就是关于爱情游戏,恋爱游戏的知识,后面我们会继续为大家整理关于恋爱游戏网的知识,希望能够帮助到大家!

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