时间:2022-04-13 06:00:03来源:互联网
大家好,宫本武藏的品质升级也在体验服测试有一段时间了,在此想和大家聊聊他的近况,以及在设计宫本时的一些设计过程和想法,谨献给广大玩家,特别是宫本武藏的本命同好。
一、宫本武藏该是怎样的一个人
一言以蔽之,他是剑术大师。这是我们对宫本在剑术造诣上的直观感受。
他所创的二天一流不拘泥于固定招式,出招擅长因时制宜,也颇有大道无形,无招胜有招的意味。
他作为一名扶桑武人,着眼于单挑,即便在群战中也善于创造局部的单打独斗的战斗空间。
在游戏中,这个特点被汇聚表现成三种能力:
1、抵御外界干扰的能力,如一技能格挡飞行物,以及新宫本大招的延迟治疗效果等;
2、冲散阵型的能力,如大招击飞和二技能的位移;
3、快速解决战斗的能力,如大招的爆发、斩杀效果。
这些特点老宫本都有一些体现,但他的招式相对来说机械固定,一板一眼的感觉更像一名普通剑客,而非剑术大师。
最后转化到实际游戏中,体验起来往往变成了极限一换一,“自爆卡车”式的体验,并且由于他的输出场景比较有限,非常依赖大招的入场,没事放1技能消耗,在团战边缘徘徊,畏畏缩缩的打法成为了他的常态。
在前期的问题分析中主要集中在两点考虑上:
1、大招融合了突进+控制+能力强化3个效果,作为角色核心的二天一流被捆绑在大招上,使得没有大招的宫本其余技能效果比较简单,能做到的事情也有限。
所以至少“能力强化”这一块性能想要从大招挪出到被动里,让宫本缺少大招时的游戏内容可以更丰富。
2、宫本为自己创造输出空间的能力是比较有限的,非常依赖于大招的突进+击飞+减速。
因为他只有这几下稳定的输出机会,所以在这个时间窗口里他的爆发就必然需要做得非常高才能解决战斗。
一刀流倒也是种不错的使用体验,但是作为剑客的他可能拥有更多的作战选择也是不错的方向。
或许我们可以给他提供更多为自己创造输出空间的能力,让他不局限于只能打爆发这一个选择。
“将大招的性能释放到其他技能里,摆脱大招让宫本也能做到更多的事”是调整的主要出发点,而被动的强化普攻机制作为串联技能组的关键则是首个被考虑的内容。
最初尝试将强化普攻做成多段式是因为在原来的机制中技能和强化普攻互为资源,为了不产生“亏损”,放1次技能平A一下是收益最高的不会浪费强化普攻的机会,但很多时候可能我们并不想这么做。
所以尝试将强化普攻变为可存储的强化普攻,可以去自由分配技能和普攻的释放顺序。
但是单纯地提供强普的充能并不一定具备连续释放的场景,所以我们想“连续地释放强化普攻本身能否就是一套逻辑通顺的连招呢”,于是就有了“突进—压血—斩杀”目前的这套强化普攻。
这三个阶段通常是单向线性的,即追击通常用于战斗的开场,而血量经过搏斗一直向下成为残血,最后被斩杀效果终结战斗。
因此我们需要将能量体系设计成短期可维持,但长期会下降的单向线性过程。
例如满能量下aa,打出三重势和二重势,然后接二技能回到二重势,a出后再用一技能,再回到二重势再a出,当敌人残血时,就连续a出一重势,直到结束。
与此同时,大招再给出一个完整的初始状态,为上述过程增添更多的可能性,大招既是延续和强化输出的手段,也是保底打出完整连招的手段。
二、体验服中宫本的现状
而在实际体验测试中,新宫本的玩法并非有预想中的美好。总结起来有三个问题。
第一个缺陷:大招突进和三重势的冲突。
大招回复三重势,而大招本身是突进到目标身前,而三重势的效果是突进到目标身前,这里产生了效果的重复。
同时由于提供了3次强普的机会,大招依然维持了过高的价值,对战中依然强依赖大招的有无,“没有大招的宫本很弱”这个问题并没得到解决。
第二个缺陷:极端的成长曲线导致前后期体验差距过大,英雄上手体验不好。
老宫本的玩法内核框架是普攻和技能互相成为资源,即普攻减少技能冷却,技能反过来强化普攻,这个经典框架在多个英雄上都有所应用。
新宫本同样沿用这个框架,在这个框架下,冷却缩减会成为他们重要的成长线。
而宫本由于要设计单向线性的击杀对抗过程,因此技能资源只能给的紧巴巴的,导致初期技能冷却时间极长。
此外,二重势多段伤害与以末世为代表的普攻法球效果强绑定,使得在装备成型前后差距极大(类似马可波罗与末世的关系)。
两者叠乘导致英雄上手体验很差,即便汇总数据是新宫本伤害远超老宫本,但实际体验就是“刮痧”感受强烈。
在平衡调整时必须做出抉择,我们选择了压低法球效果的收益,陆续砍掉了法球效果,并在强度允许的范围内补偿普攻伤害。
这虽然降低了叠乘效应,改善了一些体验问题,但问题根源仍在。
第三个缺陷:理想的对抗过程和实际战斗情况出入极大。
理想中的宫本武藏,他是一名剑术精湛的大师,他知道何时用何种方式突破对方防御。
而现实中的我们,在已知对方的血量和防御,我方的攻击和穿透时,都必须要掏出纸笔才能计算出是一重势伤害高还是二重势伤害高,更何况在复杂的战斗中做出瞬间的判断。因而往往一个误判就使你陷入错误的招式中。
此外,单向线性的能量消耗看起来美好,在实战中往往是一厢情愿。
因为对方的走位、出装、技能效果会让对抗出现许多意外变数,援引玩家的一句吐槽:“不合适的强普总是出现在不合适的位置”。
看似有多种招式选择,实际则是不得不用掉当前不合适的普攻,以期望普攻能让我多放一个技能,而再次维持一个错误的普攻状态。
只有开启大招才能清空这种状态,而开启大招又再一次触发了缺陷1,变相提高了大招的重要性,又与初衷相悖了。
在调整测试中,我们曾试过投放更多的普攻资源,以改变这一单向过程。
比如一技能可以增加2重势等,但在实际体验中,因为当前势的重数、当前技能可回多少势、回势后会打出什么普攻纠缠在一起,状态更加混乱了。
我们也尝试过调整强普的顺序,结果也各有各的问题,三次顺序强普在逻辑上的通顺性似乎就是不合理的,突进+伤害+伤害的结构并不成立,至少机制上提供的时间窗口并不足以支撑起可行性。
因此“补充机制提供足够的时间窗口”、“调整连击结构”是两个主要的调整思路。
三、优化方案
经过讨论和验证,我们有了一版相对有效的优化方案,这里也非常感谢所有参与讨论的玩家,方案在今天的体验服更新中会与大家见面。
我们从最影响使用体验的缺陷3出发,当前能量的单向线性结构的大致有两种状态转移方式:维持当前能量,降低一层能量。
这种单向线性的能量设计在实际体验中错位严重,需要更灵活的状态转移机制,因此我们需要投放更多的能量资源,而难点在于如何避免状态之间转移时的混乱。
比如我们让某个技能可以获得2重势(即两点能量),那么状态转移方式有四种:维持,降1,升1,升2,再考虑越界问题,情况会更复杂(如二重势时又获得2重势)。
我们发现在原有一重势和二重势之间转换不仅难以有效利用(无法获取准确转换时机),并且这两种状态的特性均是“伤害”;
因此对这两个状态进行了整合,再搭配能量升降机制,就完成了机制重构,此时状态转移方式有三种:维持,降1,升1。
我们将二技能【神速】改为可存储式的技能,玩家可选择连续释放来达成势的抬升,优化缺陷3。
而因为二技能的调整,其技能释放频率大幅增加,我们顺势取消强化普攻减技能冷却的机制,并大幅降低了技能的冷却时间,优化缺陷2。
最后大招获得3重势改为获得1重势,优化缺陷1。
所以整体方案大致如下:
1、能量机制修改:改为最大2重势,整合一重势和二重势效果,当目标血量在30%以上时,使用乱舞攻击(原二重势),当目标血量低于30%时,使用正斩攻击(原一重势),三技能释放技能后只会蓄1重势。
2、冷却机制修改:移除强化普攻减少一、二技能冷却的机制,二技能修改为存储式技能,大幅降低技能冷却。
3、数值修改:调整伤害侧重,将伤害更多地分配在普攻上。
四、结语
上述调整内容的具体数值请大家参考稍后体验服的公告。
小王陪伴大家走过的6年里,留下的是真挚的情感和宝贵的回忆,面对如此宝物,唯有慎之、珍之。我们深知自己力有不逮之时,也正因此和大家的沟通才如此重要。
大家可以在评论区进行反馈,欢迎告诉我们你的看法,大家的反馈我们都会看到,也可猛戳下方链接,来一波问卷轰炸,感谢大家~
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