时间:2021-12-01 19:30:23来源:互联网
各位召唤师好,这次我们带来了本期装备调整设计方案,大家先睹为快吧~
一、调整背景
装备是游戏经济直接转化的对象,它负责提供动态的游戏体验,贯穿每一局游戏的始终。
装备同时是英雄强度的一部分,装备的调整会影响所有出装的英雄;
这使得我们在调整装备时会十分慎重,因为当一件装备强度不足,或比较难用的时候,大家会倾向于选择不用它。
短期来看,这大体上不会影响到大家的游戏体验。
但是再加上装备系统的迭代频率较低(在此之前一个赛季只有一次调整),长此以往,装备系统积累了许多问题和痛点;
可用的通用装备数量较少,难以支撑所有英雄的能力需求,出装偏向同质化,难以拉开职业和英雄特色。
基于此,我们会加快调整频率,在版本中期新增一个装备平衡节点,小步快走式的将平衡性做好,相信在前不久的调整中或多或少感受到了些许变化。
同时我们也会提高调整的幅度,在版本初期提供更多大胆、有趣的装备设计,将装备的丰富性做好。
在本期调整方案中,我们会优先打捞部分使用率较低的主动装备,针对使用痛点进行相应的优化,同时补充一些缺位的装备。
二、调整方案
在之前的版本中,受到原初之息的影响,我们设计了主动装的进化装备。但最终这个效果并不是很好。
一方面,主动装本身就存在使用率较低的问题,导致这些装备的使用率上限就不高;
另一方面,出装的门槛过高,需要复杂的解锁过程,这一点不是很契合游戏节奏。
要优化这一痛点,就需要分别从这两方面来做出调整。
1、主动装调整方案
由于主动装有主动技能的存在,导致其在基本属性上有天然的劣势。
而在主动技能冷却中时,如果没有特殊的价值放大,那么这件装备就容易被抛弃,成为“换装工具”。
那是否可以通过增加稀缺属性来增加装备使用率呢?
如部分玩家提出的增加冷却缩减、移速等。
短期来看确实是有帮助的,但这是个内卷过程,滥投稀缺属性,会让稀缺性本身丧失——人人都是40%冷却缩减,持续型英雄和爆发型英雄的边界将变得模糊。
刚刚上线的纯净苍穹改动是我们一次尝试,主动技能的使用是装备性能的集中释放,而在其他时间中,用常驻的被动效果支撑其实用性,大家再根据自己所用的英雄,所处的对抗场景来适时选择出装。
延续这一思路,我们对其他部分主动装也做了类似的调整设计:
冰霜冲击
原本这是件定位于坦克用于反打的装备,然而坦克和反打并没有必然联系,也没有很好的体现在装备上,以至于装备和几乎所有人的耦合度都不高。
因此我们调整了它的设计定位,调整为开团打控制的装备,因此在主动效果上也去掉了延迟的部分。
新主动效果调整为:
主动-冲击:对500范围内敌人造成0.5秒晕眩,随后附带1秒50%减速。若目标移速或攻速受损,则晕眩时间分别延长0.25秒。
此外,我们新增了一个被动效果:
被动-冰甲:连续5秒不受伤害会获得冰甲,抵挡一次普攻或技能(包括召唤师技能)伤害,令该伤害变为1点。
该效果生效的瞬间会将马上要受的伤害变为1点,可用于应对部分消耗场景,在需要进场开团时也可以帮助出装英雄完成进场任务;
由于这个特殊的抵挡方式,对于不同的阵容可发挥的上下限不同,大家可以针对不同场景选择性的出装。
血魔之怒
血魔之怒的问题在于装备定位不够清晰,过于通用的设定使得任何英雄都可用,但也意味着任何英雄都不好用,因此它常常成为换装工具中的一环,用完即弃。
在新的设计中,我们希望它可以成为纯肉坦克英雄的一件兼顾输出和生存的装备。因此我们为其新增一个被动:
被动-狂怒:当生命低于50%时,普攻造成(8%额外生命)物理伤害。
当坦克英雄出了大量防装后,可以补一件血魔之怒,提高自己的在团战中的威胁。
此外,血魔之怒的属性也会做小幅的上调,以配合此次调整。
2、进化装调整方案
进化装最大的问题不是装备有多么难用(假装好用),而是购买困难。
因此我们首先先放开原初遗珠的获得方式:
①(原有)贤者的庇护使用两次后会自动变成原初遗珠
②(新增)游戏20分钟后,装备商店开放原初遗珠的购买,以及相应进化装的合成
此外,原初遗珠降价为1250金,其他进化装也会相应降价。
而对于使用体验不佳,通用性不佳的装备,我们也会做统一的调整,详细方案可等待后续体验服的更新公告,不久后会跟大家见面~
三、后续调整规划
本次方案展示的内容属于研发中内容,因此在后续上线过程中,数值和具体效果可能还会有调整;
另外还有部分改动内容,近期就会上线体验服~还请关注官方公告,届时以上线时的效果为准。
我们想知道大家对本次装备调整的看法,也想知道会不会诞生一些有趣的玩法。
大家可以在评论区和问卷进行反馈,告诉我们你的看法,感谢大家~
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