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刺客信条起源剧情故事,育碧情怀浪漫总结

时间:2024-04-10 17:45:07来源:互联网

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一直以来,玩家群体里就有“画面和游戏性哪个更重要”的争论,比如任天堂的粉丝群体往往会对不少大作嗤之以鼻,认为它们空有画面;而顽皮狗等欧美大厂的玩家群体也会认为很多日式游戏简直是“马赛克”,嘲讽一下“满屏游戏性”。

但不管你是哪一派玩家,都不得不承认,所有人心里的好游戏,应该是既有顶级画面,又有极强游戏性的。

可两者都要兼顾何其容易,近年来,也只有《巫师3:狂猎》、《GTAV》这样的年度神作能够做到,它们均是多年磨一剑的产物,是几乎无法复制的,是可遇不可求的。

刺客信条起源剧情故事

《巫师3:狂猎》这样的游戏可不是年年都有

而今天本文要说的主角,育碧和它的《刺客信条:起源》,从另一个角度,实现了画面和游戏性的统一,并且这一条路,我认为是可以推广开来的。

那就是“把画面变成游戏性的一部分”。

今天看到了一条喜讯,育碧终于拜托了维旺迪的魔爪,从这家臭名昭著的巨头手下收回了所有股份,同时育碧还宣布和腾讯合作,将给中国区玩家带来更好的游戏体验。这么多年和维旺迪的斗争终于取得胜利,是育碧每一年都加足马力出新作的努力结果,全世界近年来可能都没有另一家游戏大厂,出3A大作的频率比得上育碧了。

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育碧的官推也发布了谢谢支持者的信息,恭喜阿育脱离魔爪~

今天的主角,也就是育碧去年的头牌《刺客信条:起源》,在近期,游戏最后一个大型资料片《法老的诅咒》发布后,这款刺客最新作的全貌终于展现在我们面前,今天也终于可以来和大家聊一聊,这款三三心目中的最好的刺客信条。

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这部资料片是真的棒!

特注意!本测评完全主观,我就是这么任性,哼!

在特别注意,本文很长,请有耐心地看完,谢谢~

无与伦比画面表现力

一个真实的、美丽的开放世界,一直都是刺客信条系列最大的卖点,从耶路撒冷到弗洛伦萨,从殖民地时期的美国到加勒比海,从大革命时期的巴黎到工业革命中的伦敦,再到现在,回到刺客兄弟会的起源之地,托勒密王朝时期的埃及。回望整个游戏系列,我们才发现原来已经随着育碧去领略了那么多历史上的壮美景色。

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这么多刺客,谁是你的最爱?

ACO的埃及,是做的最好的一个

这不单单是说技术的进步,更是育碧多年积累下的经验所造出的杰作。如果你关注育碧,会发现每一部大作发售前,总是会有新闻,报道育碧制作团队又去到哪里实地考察,查阅大量资料,聘请专家顾问等等,这其实就是育碧重视人文历史在游戏中的表现所做出的努力,而这些努力让每一个育碧的开放世界都变得更美、更真实。

ACO的制作团队主要是黑旗的团队,他们非常擅长描述大场景,以及大场景中的小城镇,这一点在ACO里表现的非常好,一座座坐落在荒漠中的古老城市,就像是一颗颗珍珠,同样的美,却都有不同的魅力。

在这里我非常建议有条件的玩家,用高配置的电脑或者最新一代的主机,在4K模式下体验一下这一部游戏,育碧在4K领域目前绝对走在了业界,不管是房屋、山丘、树林,无论多远望过去都是那么清晰,玩家们可以在游戏中以老鹰视角看一看世界,会被深深的震撼。

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这里放的是三三的截图,这只是1080P不是4K哦~

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这份画面上的壮美在最新的资料片《法老的诅咒》中达到了一个新的高度,为了不剧透,在这里只放一个场景的图,当我第一次走进那“死后的世界”,看到这满屏的麦田,只有一个感觉:这就是神迹。

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资料片比本体还要壮美不少

正是由于ACO带给我们的美轮美奂的埃及,在这款游戏中,画面变成了游戏性的一部分,甚至就连游戏本身都出了一个“探索模式”,成为了名副其实的“旅游模拟器”。当你能够透过游戏,穿越千年的时光,回到那个年代的埃及展开一场随心所欲的探险之旅时,画面和游戏性不再是分开的两个要素,它们合二为一,让这款游戏变得“好玩”。

表现力总结:最好的一代刺客信条,最好的开放世界之一。

诚意满满但还稚嫩的系统

众所周知,ACO是刺客信条系列第一部实打实的ARPG,以往的刺客信条系列,其实更像是ACT。在ACO中,三三能够感觉到育碧的诚意和努力,但不得不说,作为一个RPG领域的“新手”,《刺客信条:起源》的系统还略显稚嫩。

首先说说它的RPG要素,没错,初看装备系统、技能系统,好像还挺像回事,RPG里我们熟悉的要素一应俱全,但其实玩了一段时间,你会发现这个系统很平庸。比如说技能系统,ACO里分了3条技能路线,玩弓箭、玩近战、玩道具。可实际上,你的加点,你的巴耶克的成长路线,并不是自由的。ACO的技能走向不像《巫师3:狂猎》里的学派分类,能够玩出多种不一样的风格,尤其是在高难度下,玩家如果只加某一条路线,是很可能卡关的(三三本人尝试过只加某一条路线,事实证明,在高难度下这种加点法带来的体验并不好)。

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技能虽多,但很难做到自由选择路线

再说装备,虽然巴耶克有许多类别的武器,但并不是每一种都实用,游戏也没有设计足够多种类的敌人,来给玩家动力去搭配不同的装备进行战斗。而且装备的属性太少,即便后期玩家身上背着几十件“金色传说”,你也会发现大多数装备之间只不过是很小的属性差异,比如某一把剑暴击率高一格,某一把斧头连击率高一格,在实际战斗中这些轻微的差别表现得很不明显,这就让装备系统显得很单薄,不会让玩家有去刷刷刷开箱子的动力——毕竟我刷半天开出来一个新武器,和我手上拿着的没什么区别,我又为什么要去花时间呢?

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装备很多,但同质化蛮严重

最后说说战斗系统。玩过的玩家都知道,ACO的战斗系统,其实就是育碧自家另一款硬核战斗游戏《荣耀战魂》里战斗系统的简化版。育碧的初衷,包括游戏发售前的宣传,都是想给玩家展现一个偏向硬核的,甚至有点“黑魂”味道的战斗系统。

但实际游戏中,也许是为了降低门槛,不至于劝退玩家,也许是确实开放世界的硬核战斗不好做,总体来说,ACO的战斗系统一般般,它仍然带着老AC系列的那种操作迟钝感,并不像一款正宗的ACT那么精准、反馈良好。而且因为主角没有体力之类的限制,所以大多数战斗都可以用一招无脑闪避来通过。到了后期一些关卡和挑战里的BOSS确实还颇有难度,可在那个时候,玩家们手上的装备往往又非常好了,装备碾压就又让战斗变得没那么有意思。我甚至觉得,最能体现ACO战斗的,只有竞技场以及艾雅的部分剧情,其他的战斗,就是无尽的“滑步”以及装备碾压。

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砍,就完事儿了

系统方面的平庸,直到最新的《法老的诅咒》也没有太大改动,资料片里的那些古代帝王BOSS们,各位玩的时候仔细点就能发现有不少动作模组都是一样的,稍微找到打法就能轻松应对。而技能、装备方面,除了等级能升到更高外,也没有本质变化。在这里,只能希望育碧从ACO中吸取经验,在下一部ARPG里有更好的表现。

系统方面总结:我们看得到育碧的努力和诚意,但不管是RPG要素方面,还是战斗方面,ACO还是略显稚嫩,“每个部分都有,但每个部分都还需要进步”。

存在感不高的剧情:

剧情一直都是刺客信条系列不可或缺的一点,圣殿骑士与刺客兄弟会的斗争,以及他们和真实历史事件之间的交互,这种还蛮有趣的“阴谋论”在前三代的“戴斯蒙系列”可以说体现得淋漓尽致。

但是从黑旗开始,游戏慢慢转向展现开放世界和丰富游戏性的方向,而因为开放世界“自由”的特点,任务、剧情被一个个支线、收集、挑战给打碎,再加上游戏主角越来越“不刺客”,剧情,尤其是现代剧情变得越发稀薄。

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戴斯蒙死后,现代剧情和阴谋论方面在AC系列里就淡化了

ACO作为系列开放世界最大最丰富的一代,自然的,剧情最为破碎。而如果抛开这一原因,连贯起来看剧情,也会有不合理之处。巴耶克的愤怒、动机,在前期“为了儿子报仇”的阶段,还能勉强说得过去,但是自从引入了艳后与凯撒的戏份,开始讲述埃及与罗马的政治斗争开始,剧情就变得不合理且无连贯性了。

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主线中,大概只巴爷和儿子的感情看起来最自然吧

给我的感觉,育碧在ACO里,只是给我们展现了一个个“历史符号”,比如艳后裹在毯子里见凯撒这样的知名桥段,这些著名的历史符号并没有被组合到一个精彩的连续性强的剧情之中,不得不说有些遗憾。

同时,巴耶克建立兄弟会的动机也不明确,而这本来应该是ACO剧情的重中之重(毕竟标题都是“起源”)。主角是怎么从一个只想为孩子复仇的父亲转变成一个想要拯救埃及的英雄?怎么想到要组建一个组织来集体行动而不是单枪匹马?所谓教条到底是从哪里感悟出来的?这些转折和矛盾点,在游戏中都表现的略生硬,剧情演出也不够精彩。

当然了,在任务,尤其是支线任务方面,ACO达到了一个系列新高度。可以看出育碧在设计任务时学习了《巫师3:狂猎》等优秀作品的经验,一个个支线不再是“网游式”的跑路打怪,而是一段段有趣的小故事,不少支线还有着意想不到的神转折桥段,可以说任务的质量是大幅度提高了。所以我认为,玩ACO其实不太应该去纠结主线剧情,慢慢玩,去感受一个个支线小故事,可能才是一个正确的玩法。

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一口气通关主线剧情并不是本作的推荐玩法

总结一下,在《刺客信条:起源》中,我们还能看到老AC的影子,一些老毛病仍然存在于这部新作中。但这些不妨碍ACO成为一款佳作,不管是本体还是资料片,均获得了各大媒体8.5以上的高分。我认为,除了那些完全受不了刺客信条系列这一风格的玩家群体,《刺客信条:起源》可能是你最好的“AC入门作”,同时也是一款不可错过的佳作。

题外话:聊聊育碧的“浪漫情怀”。

育碧这家公司其实很矛盾,你要说它是典型的欧美流水线大厂,它又不像EA那么“没良心”。年年都有新IP,年年都有新创意,《勇敢的心》、《光之子》之类的纯文艺佳作育碧也常出。

但另一方面,由于育碧是上市公司,加之常年面对维旺迪的收购压力,它的游戏,又的的确确做不到R星或者任天堂那样特别地精雕细琢,总觉得离神作“差一点”。

作为育碧的粉丝,三三想了很久,觉得可以用一个词来形容育碧这家从法国起家的公司,那就是“浪漫”。

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浪漫的法国人

育碧自己就很浪漫,放眼全球,其实也找不出几个能像育碧这样好点子频出、敢于奇思妙想的大厂。这也是为什么每次育碧掏出一个新IP,一个新点子,都能让玩家兴奋的原因,想一想刺客信条刚出的时候,想一想当年公开《全境封锁》演示的时候,都让业界惊呼NB。

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当年《全境封锁》的演示可以说是“惊为天人”

同时,育碧眼中的玩家可能也很“浪漫”。育碧总是喜欢把玩家想象得富有浪漫主义情怀,认为他们会像自己宣传的那样去进行游戏,却常常忘了玩家多是“人来疯”,喜欢去尝试极限和探索边界。

《刺客信条:大革命》的演示里,育碧希望大家像真正的刺客小队一样,从不同门窗潜入,配合到位,一声令下,刺杀所有目标——可实际上玩家们就是一个个化身狂战士一通乱砍。

《全境封锁》的演示中,育碧希望玩家们像真正的特工一样,用语言去沟通,去体验勾心斗角的暗区攻防——可实际上,玩家们纷纷化身刷子,像《无主之地》一样刷刷刷,像打COD一样在暗区火拼。

《幽灵行动:荒野》的演示中,育碧希望大家真的像是特种部队一样,潜入、狙击、支援分工明确,最好还能中二地喊着“GOGOGO”、“Cover me”那样配合——但实际上,玩家们通常都是开着装甲车直接冲进敌人营地一顿扫射。

你可以说这是育碧的天真幼稚,但我宁愿相信这是育碧的浪漫情怀。

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荒野里,有几个玩家能像演示里那样潜入配合呢?

所以育碧的游戏大多评价两极分化,喜欢它的粉丝会爱到不得了,讨厌它的人无论如何也喜欢不起来。我在上一篇文章里提到过玩家也分类型这个观点,我认为把它放到育碧这家公司身上仍然适用。

想让育碧改变这份浪漫可能很难,就继续让它这样下去吧,被人爱着,被人讨厌着,但终归,育碧是游戏界不可缺少的一颗星。

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求关注~

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