时间:2024-04-01 09:59:26来源:互联网
游戏《暗黑破坏神不朽》引入怪物攻城的塔防事件,考验坚持的时间。那个完美做的火炬之光手游就是挂羊头卖狗肉的,实际上和国产页游手游没啥区别,换个皮而已。还是觉得暗黑2经典,现在想想,念念不忘的暗黑2啊,不说装备等系统,玩2代时给人的感觉是在探索一个未知的、神秘的、危险的世界,里面的音效场景都很到位,经典的光照度系统,让人时刻记得自己身处于一个黑暗的世界中,初玩时每一个画面都认真观察,极力想尽快了解适应这个世界!3代初玩时完全没有这样的感觉。
只是单纯地按照任务提示走下去,没有神秘感,没有危险感,那时唯一印象深刻的就是过场cg动画了吧,还有第一次爆出橙色光柱时的激动,当通关一次后,就淡了。巫师3这种以叙事为重心的大型开放世界动作RPG,其实和Diablo-like不是一条路。换句话说暴雪可以做这样的游戏,但是冠以Diablo的名字就有点吃亏了,我觉得老玩家们也不是很乐于见到整个系列完全改变了游戏类型。用心了,为了刷而刷是没前途的。
一个秘境排名也不是动力,而且过于硬核。解决核心的游戏乐趣问题太重要了。可以考虑引入怪物攻城的塔防事件,考验坚持的时间等等。装备build的单一,本质上还是游戏目的的单一。游戏目的多元化了,装备build才能多元化。如果只是为了竞速,还是单一的竞速,再复杂的装备机制设计,还是会固定下来。一方面是平衡数值,另一方面,要多元化游戏目的和乐趣。死亡呼吸还是有用的,只不过是因为悔恨在单手界过于夸张了。
导致死亡呼吸只在双手界混得比较好。后期超市的拳击蛮就要依靠死亡呼吸,打钱蛮子也需要给米山弄一个。我觉得对于暴雪来说一个可行的出路是,收敛起他们的自以为是和狂妄野心,认识清楚在现在这样一个游戏出品大爆发的时代,试图通过某款游戏消耗部分玩家数百小时的时间已经是不现实的了,任何厂家都已经没有办法再通过一个类暗黑游戏建立起暗黑2那样的霸权了,给暗黑4好好设计一个完结点是暴雪应该认真考虑的问题。
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