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犹格索托斯的庭院是啥游戏,犹格索托斯庭院克苏鲁元素网文游戏

时间:2024-03-30 12:52:05来源:互联网

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文:秋音 | 编辑:Rin

先说结论:本作是一款缺点与优点皆十分明显的小品游戏,个人认为,如果你能接受“古早网文风”的故事以及模拟经营的玩法,那么你可以玩得很开心,反之,我是不推荐你入手的。OK,那么我们就展开来说说这一款“二次元网文游戏”,犹格索托斯的庭院吧。

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首先,不得不提的就是它的定价,这个定价太香了——35块钱的游戏,相当于一杯奶茶加一份外卖的饭钱,我们就可以玩到一个内容还算扎实,美术十分过关,故事还算可以的单机游戏。然后,是它的内容。35块钱我们能体验到什么呢?体验到一个数值设计得比较合理,适合长线游玩的模拟经营玩法(越到后期越能体会到模拟经营的爽感),爆炸好看的美术(实不相瞒,我也是看到这个白发红瞳的死神萝莉才入坑的游戏),以及一个相对完整的“网文故事”,关于这些内容,我们一个一个来展开说。

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游戏的模拟经营玩法方面,可能是考虑到入坑游戏的玩家都没怎么玩过模拟经营游戏,所以游戏前期的经营任务设计得其实还算简单,即使你是模拟经营游戏的轻度玩家,也可以轻松上手。就算前期自己运营的一团糟,到了中后期解锁额外行动点之后也可以找补回来。是一个越玩到后期越爽的玩法,前期可能有点劝退,但是有老婆陪着你,中后期可以转换灵魂以及图图了之后,乐趣一下就上来了。

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游戏的美术方面,四位女主角的立绘做得都十分地精致,特别是小死神特莉波卡,白发红瞳的无口忠犬高战力小萝莉,我觉得制作组是很懂的。除了这些小型常驻立绘之外,还有大场景的CG供我们欣赏老婆们的美,其中也当属特莉波卡的CG最有欣赏度,放眼望去一片白(我其实挺难搞懂这为啥能在Steam这过审的)。除了女主角之外,本作也对“非人之物”有着十分到位的描绘,一些角色的立绘你现在拉出来看也还是有些掉san,例如腐化的张教授。还是应了那句话:游戏界最不缺的就是美术。

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而我认为最值得讲,也是最容易造成受众分化的,其实是本作的这个“中式网文风”故事。从游戏的序章剧情开始,网文风故事的那个味就已经扑出来了:典中典将克苏鲁要素当成一种崭新的力量体系进行衡量,典中典的拍卖会写法,典中典的人物硬冲突 硬惊讶 硬解释引出世界观,典中典的生硬转折。

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整个游戏的设定与剧情,其实从二次元游戏的角度来看,都“挺不二次元”的。通常此类二次元游戏会将宏大的设定解构然后娱乐化,例如将外神娘化啊,将设定说得通俗易懂啊,将设定与舞台尽可能限定于一个固定的地方啊,然后以这个地方为中心,开始描写角色们与主角的相处,最后打一场BOSS收官啊。

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这样的作法有好有坏,但其实要做的事情都是一样的,那就是尽可能将故事的舞台与设定变得轻松起来,写一个boy meet girl的恋爱故事,以匹配二次元游戏偏向“萌系”的画风。我本以为,本作如此萌系的画风,应该会在这方面做一些努力,结果,本作的答案非常地出乎我的预料:它选择写一个很硬的中式网文故事,并在其中加入少许二次元要素,也就是我说的“网文二次元”,比起常规的二次元故事来说,看起来更像是起点的二次元分区小说。

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中式网文的特点,它是一个没落下:设定就是冲着宏大叙事走的,外神、san、世界上的各种大组织交接、非人之地与各种势力之间的交错纵横……网文中的各种要素都在故事中齐刷刷地出现了。故事其实很简单,就是一个种田系的故事,我种着田(经营旅馆),有人遇到麻烦了,我去帮;我种着田,遇上麻烦了(要买地),去解决;我种着田,世界要毁灭了,我去救,救完了故事结束,故事内容有立绘加分,其实还是挺不错的,但是中式网文故事汇总,对于人物塑造的这个弱项也在这个故事中展现得淋漓尽致。

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纵观全文我们可以发现,角色的日常互动,也就是常规的“卖萌凹人设”这样的二次元日常桥段基本没有,大部分时候都是跟着主线剧情跑,只有在主线剧情的间隙,在羁绊剧情中塑造一下人物,整点贴贴。这种模式是中式网文里常见的“剧情 角色塑造”的设计,不是说这种设计不好,而是说游戏中有很多地方其实是可以嵌入一些小小的对话,或者是一段短互动的(例如选择和谁共度一段时间,完全加一段小对话嘛)。

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具体到游戏中,我们来看看四位女主角的实际表现。小叶子可爱在哪里?她忠犬,会整小机器人,喜欢花草和小动物。OK,那我着重给这些特点开一段剧情,整机器人讲一段,喜欢花草讲一段,忠犬在主线剧情里反复插相似的段落,然后呢?这些地方就不提了,后续完全走主线剧情了。

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厨娘可爱在哪里?她单纯老实,粤语和普通话切换不流利,对煮饭很用心。OK,如法炮制,三个特点挨个来一段剧情,接下来完全就不整了,后续在主线剧情里更是直接查无此人,就留了一个煮饭婆的反复横插桥段。

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小死神可爱在哪里?她无比忠心,是一个努力的小社畜,说话做事有些跳脱。一样的味道,三个特点挨个来一段剧情,因为后续的剧情需要她来展开,相对来说角色塑造较为丰满。

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龙娘可爱在哪里?她直性子,爱憎分明,主打的就是一个直球进攻和大大大。这些特点挨个来一段剧情,后续的剧情就是一个转折工具人。

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讲到这里,各位可能也看出来了,本作对于角色塑造,基本完全取决于角色与剧情的挂钩程度,不和剧情挂钩,或者说在剧情里高光时刻较少的角色就会不可避免地陷入“查无此人”的单薄角色塑造困境中。需要为此擦屁股的羁绊剧情更是……一言难尽,还是老问题,首先是量少,其次是和主线剧情挂钩多的角色,羁绊剧情就会对应地长一些,挂钩少的就会短一些(厨——娘——)。

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在本作这样一个“对话主导”的剧情故事里,角色们的对话比例大概是“突出人设的日常废话”2成 “推进剧情用的对话”8成,女角色们都用比较刻意的方法立起了自己的人设,展示了自己的特点,但后续却没有很好地将这些东西表现出来,这也是我认为本作的剧情会一定程度上劝退一些“二次元受众”的原因。

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当然了,重剧情也有重剧情的好处,对于我这样网文看多的人来说,本作的剧情还算可以,到最后算是一个圆满结束的故事。但是角色塑造偏脸谱化、故事风格与画风的巨大反差还是会让人感到一些不适应,如果你能接受这一点的话,我只能说……欢迎来到,犹格索托斯的庭院。

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