时间:2024-03-22 11:56:00来源:互联网
2021年之后,几乎所有手游公司意识到同一个结论:要做开放世界,手机上的开放世界才是下阶段市场入场门票。所以,在那段时间,几乎所有游戏都在往开放世界这个标签上蹭。两年之后,真正在做的游戏已经放出试玩,就比如说最近再度开测的《鸣潮》。
放下一时的情绪宣泄,相比去年8月的“技术性测试”,《鸣潮》的当前测试版本内容更多,完成度更高了,游戏本身的特质打磨得更加明显。但一些弱点、软肋,仍然需要更好的回答。
绝不拉胯的战斗体验
先说游戏的战斗部分,这也是我在整个游戏中最快乐的部分。
《鸣潮》的战斗体验可以用“丝滑”和“优雅”来形容。玩家可以编组三人小队出战,每个角色有三个自带技能和一个自定义技能,战斗中可以通过不断积攒“协奏值“,触发特殊的协奏效果。目前五种协奏效果,可以分成三种大类:范围停滞,普攻加伤,以及范围伤害。相比常见的速切玩法,《鸣潮》的战斗系统看起来是更加鼓励“让每一个角色有更长的站场时间”。
积累协奏的办法之一,是进行极限闪避。于是战斗不再是你打一套我打一套原地收工,而是成了和Boss级别单位的你来我往——小怪用不到这套,基本上都可以用角色练度碾压过去,也没有什么表演二人转的余地。
《鸣潮》的战斗判定整体是相对宽松的,即使是菜鸟也能打出优雅的闪避,让玩家觉自己打得真棒。我不是动作游戏的专精玩家,但是在《鸣潮》测试版的战斗中,确确实实是吃到了极限闪避的收益,并且愿意一试再试。在剧情第二章最后对“燎照之骑”的Boss战中,前摇非常明显,达到基础练度,配合恰当的闪避,战斗的观感和操作收益都是有明显差异化亮点的部分。做出有差异化的战斗体验,在这件事上,《鸣潮》应该是可以打出一个不错的分数。
对于那些愿意试探自己操作极限的玩家,最好是去研究一下的角色的重击或者特殊技能机制,比如说秧秧的重击技能,在地面和空中进行攻击时,都会触发不同的效果,同时有助于增加“协奏值”,进行更高效的技能循环和输出。并且,每个角色的特殊机制都不一样,对于乐于琢磨操作的玩家,玩《鸣潮》会是一件美事。
技能方面,是《鸣潮》在玩一种很新的尝试:角色自带三个技能,还有一个可自定义的“声骸”技能。声骸技能主要通过野外战斗获得,提升探索等级后,有概率获得更高品质的声骸,强化以后可以附加各种词条属性,后期还可以消耗同类声骸洗词条。已经可以看到,这会是未来新的刷刷刷内容了。但给词条配件设置一个主动技能,既增加了战斗的技能丰富度,也可以让玩家“看到”实实在在战力提升。
库洛游戏是一家擅长啃硬骨头的公司,一个是选得品类硬,一个是游戏体验的操作硬核。库洛游戏能做到持续运营,很大程度上是因为他们对于动作游戏的独特理解。玩家在筛选游戏,游戏也在筛选玩家,最后能留下来的,必然都对彼此的有一定认同。
但是这个群体如果要进一步扩大,就必然要降低操作难度——大部分人确实打不来这么硬核的。这可以说是某种硬核用户跟泛游戏用户的恒久矛盾,《鸣潮》本身的开发成本不低,必然也希望更多玩家来加入游戏中,如何平衡两者的需求,或许可以用更多的内容填充来回答这个问题。
中规中矩的内容填充
内容填充主要有两种大的方向:开新地图,讲新故事(推新角色)。那《鸣潮》作为开放世界的其他部分怎样呢?在题材上,《鸣潮》选择了团队擅长了“末世科幻”的大方向,同时加入了大量的传统文化要素,两相碰撞之下,是有一些比较新的视觉表达的,比如说主城和景观的设计,借鉴了徽式和传统雕塑,从技术性测试到现在,都还很有辨识度。
《鸣潮》是特别鼓励玩家在地图上进行探索和战斗的。《鸣潮》的跑动动作干脆利落,跑动上墙之后可以在墙面上奔跑,大大提高了探索的操作乐趣。不过这个动作过于容易触发,在不该吸附上去地方,也很容易上墙,可能吸附功能过于灵敏了。
除了资源获取这种明确的物质激励,在操作入口上,探索的指示是放在特别明显的位置上——右下方的“探索功能”入口。探索入口整合了玩家大部分可能会用到的功能,比如钩索,物品交互,扫描功能……尽管在战斗过程中,有一定误触的概率。但是从这个入口设计的位置,可以猜到,制作者希望玩家更多地投入到开放世界的探索中。从本次测试开放的地图面积就可以看到这种野心——
这依然没有开完全图的信标(传送点)。右上角有一块需要跨海才能开启的地方,暂时还没办法开出来。制作组在这个地图面积下,加入了各种地形:森林、海洋、主要城市、花海等奇观地形,并且有明显的视觉引导。这山望着那山高,然后欣欣然朝着下一个红点进发。地图上可以散见各种解密、机关、战斗,完成之后就可以获得相应的奖励。
在社交方面,《鸣潮》设计了“谏言”这样的弱交互系统,通过留言可以给其他玩家指路,或者引向歧途。目前还没有开放更多的多人在线互动玩法,其实整体的体验还是偏向于单机的,而且整体的印象是——中规中矩。这个地图很大,但是对我来说,很熟悉。因为我已经“见过了”。
我自己是一个博爱的重度玩家,什么游戏都愿意摸一摸。而开放世界又是近两年的热门大类,等到《鸣潮》上线的时候,玩家绝不是第一天玩开放世界游戏,第一天玩解谜,这会是一个被充分教育的成熟群体。说到底,一个末日世界,真的有那么多野外谜题吗?既然核心是战斗,不妨试试做一些比较强的战斗压力,让玩家直面末日的生存威胁,这样说不定还能发挥战斗系统设计的特色。
当然我也理解这样设计的理由:开放世界太难做了,稍有不慎,就是满盘皆输。《鸣潮》要做的,可能不是捅破天花板,给玩家整点新活,而是踏踏实实地打磨自己的特色,就跟数年之前,他们第一款产品上线时那样。大众化的表达和设计容易泯然众人,而在现在的市场竞争条件下,泯然众人就等于被遗忘。
希望可以重来的剧情
《鸣潮》已经有了一个不错的核心战斗(光这一点就让多少同行嫉妒),一个漂亮的核心概念,但在这个“开放世界”里面,我看不到让人眼前一亮的内容体验,更多时候是眼前一黑。
在游历世界的同时,我也希望更多了解《鸣潮》的世界和人。但可惜,一方面是内容和信息量不足的问题,另外一方面则是,主线剧情实在一言难尽。剧情,是本次测试的最大短板。我现在联觉等级接近20,各种功能系统全开,仍然不明白一件事:鸣潮、无音区究竟是什么?声音,对于生活在其中的人们,究竟是什么样的意义?
电影《寂静之地》通过“循声而至的食人怪物”“无声无息生活的一家人”,来给观众传达非常具体的压迫感。但在《鸣潮》当前版本的剧情中,我们见到的是大量的名词堆砌,拍到脸上的新概念,用比喻的方式解释另外一个比喻。而没有真正用细碎的故事,串联起问题的答案:灾难发生了,人类惨胜,但是代价呢?影响呢?
所以“鸣潮”究竟是什么啊?声音对人类又有什么影响呢?真的疑惑。
不能说他们没认识到演出和叙事的重要性。在主线中,《鸣潮》也尝试了多种剧情表现的手法。比如说为了强调国风特质,有部分比较长的剧情演出动画,都采用毛笔的笔触进行绘制,而在一些长的演出段落,果断抛弃了本地渲染,用预渲染动画来追求更高的表现力。
但问题在于,角色塑造不够充分。我个人认为,主线中的角色塑造,是可以实实在在影响角色人气,说得更直接一点,这是可以影响游戏营收的事情。对于一般玩家来说,设定是记不住的,只有具体的故事,具体的角色,以及将故事和角色揉在一起的“角色塑造”。《鸣潮》在这方面还是有比较多的提升空间。比如说,游戏第一章,炽霞跟主角的接触:听到钟声之前,炽霞说“我来罩你!”;听到钟声之后一抹脸,就是“你知道什么?你什么都不知道!”。
确实,我刚打一个多两个小时,关于鸣潮,我什么都不知道。当然,测试版本的剧情推翻重来很容易,但我们希望下次见到的不是“一抹脸就不认人“的突兀转折。
最后需要说明的是,我玩的是iPad版本,所以其实没有达到本次测试的画质极限,性能优化和帧数问题都非常明显,希望制作团队多多加油。
不过说了这么多,《鸣潮》还是给我留了一个好印象。
说回文章一开始那个时间点,有很多项目试图让自己能蹭上开放世界的热度,但踏踏实实去做事的,并不多。尤其是这两年游戏领域发生了堪称“冰火两重天”的变化,能心无旁骛、孤注一掷地去做好一件事,本身就需要巨大的勇气。
我们欢迎和需要更多差异化的表达,更多”不一样“的世界和内容。PV好做,Demo难得,能开测试的就更少见了,《鸣潮》走到现在这步已经属实不易。市场很大,玩家的需求很多,很难说谁就一定战胜谁,谁必须就威胁谁。开放世界卷生卷死,最后的赢家只有一个:玩家群体。想玩科幻有科幻,想玩奇幻有奇幻。而研发要做的,就是看到玩家的愿望和期待,用自己的作品,尽力回应。
《鸣潮》要做的,还有很多。
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