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鬼谷八荒登场异兽出处,修仙世界新体验

时间:2024-03-13 16:20:21来源:互联网


鬼谷八荒登场异兽出处


【评测前言】

作为最近炙手可热的国产游戏之一,《鬼谷八荒》是基于《山海经》为蓝本,并且结合了修仙题材的沙盒游戏,本作咋看之下是一个 《太吾绘卷》的地图探索 《部落与弯刀》的战斗模式相结合的沙盒游戏。但是现阶段的体验上更像是一个披着修仙外皮的刷宝游戏。很多修炼相关的系统看似难以理解,其实只是换了一种称谓,玩家上手尝试后很快就能掌握。

鬼谷八荒登场异兽出处

【前期优秀的游戏体验】

就我个人而言,《鬼谷八荒》最先吸引我的是那具有特色且成熟的美术风格。类似《轩辕剑天之痕》的工笔画风与修仙题材可以说是相得益彰,部分精怪立绘以及剧情中的插画都相当精致。人物形象设计得较为取巧,能吸引当下的玩家。以《山海经》为原型的奇珍异兽,本身就颇具想象力,而游戏在特征细节的描绘上也是极力还原。整体给玩家呈现了一副颇为生动的山海绘卷。

过场

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▲人面鸮,在《山海经》中是一种人面猴身狗尾的怪鸟

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和不少可以自定义角色的游戏一样,《鬼谷八荒》在外观、属性层面提供了不少内容给玩家进行定制。游戏的外貌选项里都内置了一个魅力数值,在调整角色外观的同时魅力值也会产生变化,玩家创建角色除了让形象符合自己的审美外,也得考虑到魅力值的高低。

起始随机面板的机制使得《鬼谷八荒》有些Roguelike游戏的意味在里面。玩家可以通过掷骰来不断切换、追求自己想要的气运属性组合,整个过程体验就像在手游里抽SSR一样,很容易上头。

在类似游戏中,玩家刚开始面对资质、先天气运这些五花八门的内容肯定不会有明确的概念,抉择取舍上难免会产生困惑。而《鬼谷八荒》给出的信号和引导则非常直接,比如先天气运有红>橙>紫>蓝>绿这样的品质之分,玩家Roll选的目的性非常明确,就是气运有红字选红字,面板越高越好。但是这也产生了一些问题,由于玩家可以随机到两红一橙甚至是三红气运,那低品质气运除了拖长掷骰时间外,似乎没有太多的存在意义可言。当然,换个角度想高资质碾压低资质在修仙设定中似乎也十分合理。

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▲游戏中对于先天气运的名字设定基本是怎么有逼格怎么来,比如什么“北域魔婴”、“九天雷劫体”,看上去都是狂拽酷炫。

本作在前期为玩家提供了一个非常不错的探索体验。游戏的世界舞台是随机生成的,进入大地图后,玩家会以走格子的形式来进行冒险。地格中随机蕴藏着事件、探索点以及其他修仙者。而敌人往往会被安排在一些特殊的区域或洞穴里,所以玩家基本不用担心被突如其来的暗雷战斗打断探索节奏。

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▲游戏后续的更新中还加入了避/引妖符来控制遇敌的频率

在大地图上冒险时,玩家会触发一些奇遇事件。比如森林中遇到灵鹿你可以选择抓住它或是一起玩耍,与它玩耍嬉戏可以获得稀有的灵气;在山林中观看马身虎齿的异兽战斗可以触发灵感提升自己的武技资质...除此之外,玩家能进行采药、挖矿、修炼、堪舆等行动,宗门、灵地附近会出现走火入魔的修仙者或是大妖兽等供玩家挑战。加上游戏里每个月地图环境就会进行一定程度的刷新变化,让前期的探索过程充满了未知元素,也可以令玩家体会到那种修仙者因缘际会获得仙缘、至宝的感觉。

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▲絜钩,其状如凫而鼠尾,善登木,见则其国多疫。游戏中的奇遇插画都是通过简单的笔触来勾勒精怪异兽的形象。

《鬼谷八荒》中宗门系统也非常符合仙侠世界的设定。角色的资质需要达到一定的水平或是拥有其他门人的推荐信才能申请入宗。正式加入前,还得参加入门的小比,获胜后才能才能成外门弟子。随着完成宗门指派的任务提升在宗门里的威望,角色可以从外门弟子到长老一步步提升自己的职位,这样就能享有更多的灵石俸禄、学到更高深的功法...而到了城镇里,玩家可以完成各项委托获取声望以及酬劳或是在工坊里炼丹、参与一年一度的竞拍大会等等。这些内容模式可以说能在很多游戏里看到,不过胜在与修仙元素的结合显得足够有特色能吸引玩家。

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而在剧情的文本量以及整体的品质上而言,《鬼谷八荒》对比前辈《太吾绘卷》就显得比较简略和粗糙。现阶段游戏主线以及支线的剧情体量并不充足,很多内容的交代上也显得比较简洁、零散。但是,游戏的剧情都是围绕愚公移山、后羿射日、精卫填海等等大家耳熟能详的经典传说来展开,所以对于国内玩家而言倒是不难理清其中的角色关系或是故事脉络。

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另一方面,制作人鬼谷张三提到他比较崇尚白居易的理念“让隔壁大妈也能听懂他的诗!”所以游戏文案基本不会出现晦涩难懂的文字。而且诸如先天气运、奇遇等内容,有不少是收集玩家的投稿,相对来说就显得接地气和通俗易懂。

在《鬼谷八荒》的世界中同时也充斥着大量的修仙者在各地游历。玩家能与他们交流、结义、切磋、双修等等。修仙者修的不仅仅是仙道,人情世故也同样重要。角色的性格、正邪值、境界决定了好感度的增幅。好感度够高NPC们就会成为你的好友、义兄弟/姐妹,甚至高境界的修仙者也能成为你的道侣。只要人缘结得够多就能成为八荒第一软饭王,要吃要喝。而做了攻击、偷窃等降低对方好感度的行为,修仙者们就有可能会与你结仇来攻击你。而当你打退一个仇家后,游戏也能让你体会到什么叫打了小的来了大的,打了大的来了老的。不过就如上文提到,现阶段游戏的文本内容不足,加上NPC的AI行为逻辑缺乏条理,所以与其他修仙者的交互体验显得千篇一律和混乱。

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【肝帝的天堂?】

尽管游戏前期的内容存在一些瑕疵和问题,不过制作组还是巧妙地将游戏较为精华的部分很好地展现了出来,让玩家能获得一段轻松畅快的修仙体验。但随着玩家从练气境突破到筑基境,再从筑基境突破到结晶境,游戏现阶段的一些短板和问题就慢慢暴露了出来。

如同大部分修仙小说的设定,角色的强度境界分为炼气、筑基、结晶、金丹、、元婴、化神等等。玩家并不能通过击败敌人获取经验来突破境界,而是需要积累修为、搜集宝物才能精进。简单来说,这就是一个刷素材突破等级的机制。

具灵

游戏中积累修为的方式比较简单,就是在一些具有灵力的地方修行或是与其他修仙者双修就会提升。而宝物素材的搜集则需要耗费一番功夫,这也是游戏现在比较核心的一块玩法内容。玩家可以从各类秘境、灵气之地中击败妖兽搜集天才地宝、灵气或者炼制丹药来作为突破境界的素材。当境界突破后,角色的能力会大幅提升并获得新的气运特性。

前期突破境界确实能给玩家带来不小的成就感。不过境界等级对于战力的影响非常巨大,玩家很难越级战胜高于自己境界的敌人。高境界带来的是数值、技能效果的碾压。每到流程的节点无法战胜敌人,玩家可以做的只能是老老实实回去刷素材慢慢修炼突破。由于本作仍处于EA版本,制作组的内容产出有限,游戏现阶段的流程体验基本就是在刷素材、突破境界、推进剧情中循环,提升境界后游戏的内容也不会发生实质的变化。而另一方面,游戏的探索中奇遇事件以及宗门、城镇的内容也因为规模不足,在一段时间后会让玩家产生重复感。

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▲突破境界后,角色同时可以选择一个逆天改命特性,这些特性的重要性不亚于先天气运

在战斗方面本作采用了类似于弹幕射击的模式。这种战斗模式倒是与修仙题材相当契合,不过现在来说战斗的操作性并不算强,一来是各类流派的弹道、技能效果比较单一;二来是作为位移、闪避手段的身法技能CD时间较长,很多攻击玩家靠走位基本很难躲开。低难度下,将精力放在养成和搭配功法上明显要比研究操作有效得多。当然,这样的局面在高难度下会有所改观,如果不好好研究机制和操作的话炼狱当康等敌人确实能成为新人杀手。

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技能体系方面,本作包括了刀、枪、剑、拳、掌、指以及火、水、雷、风、土、木十二种流派。

到具体的招式上则分为作为普攻手段的武技/灵技,主动释放CD略长的绝技,起到位移闪避作用的的身法,有释放条件的神通以及作为被动技能的心法五种。技能的学习和效率等等受角色对应的资质和悟性影响,不过无论是资质的提升还是后期技能的修炼都是一个非常漫长的过程。

在本作里就算是同一种流派,玩家也能尝试搭配不同的武技/灵技、身法、心法组合。游戏的招式种类现在不算太多,不过逆天改命特性对流派的构筑影响相当明显,诸如小李飞剑、红尘剑匣等等能让游戏的玩法体验发生相当大的改变。研究招式和逆天改命的组合也是游戏中的一大乐趣。

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游戏的功法技能同时涵盖了装备品质和词条的概念,不同技能按照品质分为白色、绿色、蓝色、紫色、橙色、红色六种,品质越高数值、面板往往越好,同时技能词条的多寡也受品质影响。

除了突破素材外,刷取高品质功法以及词条是游戏的另一大玩点。招式功法的收集主要从宗门的藏经阁兑换、拍卖行竞拍获得,而通过参悟机制玩家可以不断重铸词条的品质。以上内容结合在一起,游戏的玩法体验就显得非常地肝,

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【评测总结】

对比一些同类游戏来说,《鬼谷八荒》有着较为吸引人的美术风格,更容易理解掌握的修仙系统,玩家基本不需要任何门槛就能上手,对于修仙元素的把握也恰到好处,适合普通玩家尝试。但是受限于制作组规模的限制,《鬼谷八荒》现阶段的完成度并不算高,有太多需要填充的内容,如果不是喜爱刷宝游戏的话,乐趣会随着流程突破到筑基、结晶境后很快衰减。

另外,游戏之后也将面临朝哪个方向发展的问题。是继续强调刷宝元素做一款刷子游戏,还是强化流程模式以及NPC的互动内容做一款高自由度的沙盒游戏这也非常值得思量。无论如何,期望不久的将来这款游戏能带给我们更多惊喜。

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