时间:2024-03-13 16:09:45来源:互联网
万事俱备,只欠东风——这是去年4月《鸣潮》进行“共鸣测试”时给人的初印象。
当时的《鸣潮》尚未获得版号,但这个测试版本却一点也没藏着掖着,大方展示了相当完整的开放世界、剧情、角色和动作系统,仅主线内容可体验时长就超过十个小时,多少也体现了开发该作的库洛在当时的自信。
这种信心来得并非没有道理。
此时距离《鸣潮》项目公开还不到一年,作为一个主打开放世界且具备一定自我风格的动作游戏,能这么快端出一个高完成度的测试版本,几乎称得上是“秀肌肉”,侧面印证了库洛虽然算不上大厂,但确实有着国内一线水准的3D动作游戏开发能力。
也是因此,《鸣潮》的这轮小范围测试在国内外受到诸多关注和讨论,但渐渐地,这些讨论脱离了《鸣潮》原本最受瞩目的玩法内容和技术讨论,开始聚焦于游戏的剧情。
在《鸣潮》的故事中,代表玩家角色的“漂泊者”作为突然出现的外乡人,起初并不是受到所有游戏角色待见,时常遭遇冷言冷语,在战斗中的功劳有时也在剧情对话中被忽视。
这样的剧情原本是基于游戏自身的世界观——《鸣潮》有着浓重的后启示录废土氛围,游戏中的角色面对各种生存威胁,理论上自然也很难轻易去信任一个身份不明的外来者。
但玩家并不认同这样给主角“上压力”的做法,一方面这让几名角色显得过于刻薄和排外,另一方面则是测试版本作为前期剧情,没能提供一个“主角终得大家认可”的正反馈情绪爆点,使得玩家们觉得自己白忙了一通。
相比于动作系统、开放世界这些在测试阶段较受好评的部分,剧情内容无疑更容易得到关注和传播,进而化作对《鸣潮》的冷嘲热讽——压力落回到了库洛自己身上。
当时还很少有人觉得库洛给出这些允诺真能都实现
1
对于开发组者而言,这样的舆论风波代表着更多现实问题:剧情不受玩家认可,那改不改?改多少?怎么改?
改几句台词是改,增减几幕剧情是改,推翻重写也是改,但所需耗费的成本天差地别,也没人知道究竟做到什么程度能够唤回玩家们的信任。
在共鸣测试结束后的十个月里,除了几支角色PV之外,《鸣潮》的B站官方账号再没有发布太多和游戏开发进度以及实机相关的内容,直到今年1月,游戏获得版号的三个月后,官方才宣布将开启新一轮的删档付费测试,并放出了游戏最新的实机PV。
在PV的开头,昏迷的漂泊者从看板娘秧秧的膝枕上醒来,她和身边的另一名角色炽霞都露出了关切的神情……
在此前的测试版开场有一段相似的剧情,只不过当时昏迷的是秧秧,焦急的炽霞则将枪口对准了漂泊者,这也是当时饱受争议的剧情桥段之一。
这便是库洛对于此前风波给出的回答——《鸣潮》推翻重写了90%的剧本和台词,增减及调整了多名角色的设定和剧情,并从底层调整了游戏的世界观,这也意味着重做大量的任务线和剧情演出,再次配音,包括许多地图场景都发生了变动。
今年一月时,我曾前往位于广州的库洛总部,和开发组对谈交流了关于《鸣潮》改进方向的思考,也提前试玩了本次几乎称得上“全新”的测试版本。
如今的《鸣潮》各方面都不再像先前那样强调“废土”的科幻背景,整体的画面色彩明媚了许多,光照效果更加柔和。场景里则淡化了原本随处可见的“现代文明残垣断壁”,融入更纯粹的幻想风格。
也有了更多不同主题的场景奇观
在这样的背景下,游戏里的角色面对的生存危机也不再那么紧迫,民风自然也更加淳朴。
从游戏内来说,这当然是必要的转变,从中也不难感受到设计者费的心思。如果只是生硬地改动原本角色们对待玩家的态度,多少显得有些“头痛医头”,像这样重新架构整个世界观,去解决漂泊者原本所面对的信任难题,一切才更符合逻辑。
但从现实角度来看,能把改动做到这样近乎“壮士断腕”的地步,还是难免让人感到惊讶,在行业里也几乎没有先例。
由此造成的沉没成本之高不难想象,而考虑到制作工期,“推翻重做”的决策也几乎容不得犹豫,得是在上次测试结束后便迅速铺开。
对于玩家而言,开发者能像这样“听劝”当然是件好事,如今已经很少有人再像之前一样,在《鸣潮》账号的评论区孜孜不倦地刷剧情梗,取而代之的则是对于新版本内容的热闹讨论。
如今游戏在玩家眼里最主要的“问题”已经是“玩不到”
但“听劝”只是一个表面。不论是开发还是运营,任何做法都不可能同时讨好所有人,如果始终只是跟着舆情去“灭火”,玩家不喜欢“南”就往“北”走,结果往往也是迷失在各种声音之中。
事实上,尽管剧情和美术场景的改动是最显眼的部分,但包括这些内容在内,《鸣潮》在新测试中所呈现的改动都明显有着一个确定的方向——更加开放,也更加自由。
2
在去年的共鸣测试中,《鸣潮》的主线引导还呈现不少的“章节体”结构。
玩家理论上可以在序章结束后就自由前往整个开放世界的任何角落,许多地方也设置了不限等级的场景谜题,让玩家能提前获取一些资源;但若要进入一些限定场景(实际上就是各章节最终Boss的所在地),则仍需要去推进主线故事。
这本身属于常规做法,但多少在玩家的“探索”和“叙事”体验之间造成了一些割裂,可能跑着跑着突然意识到:“我剧情还没推到这儿,白来了“。
如今在整个任务动线和世界地形都发生了变动之后,这些原本的“Boss房”也不再和主线剧情绑定,真正成为了开放世界的一部分,玩家可以跟随主线剧情之外的“危行任务”来进行挑战。成功击败这些Boss后,整个区域的场景氛围也将发生鲜明的变化。
战胜“危行任务”Boss后的一些场景变化
这也是《鸣潮》“剧情重启”幅度的一个侧写:不止是换了套剧本,更重要的是叙事结构从原本的线性变得更接近网状;登场角色的塑造也更专注其自身,而不是用于推动故事进程;更多地区也有了自己的独立故事线。这让玩家的自由探索变得更有意义,能够从中构建属于自己的冒险故事。
作为游戏的主要特色之一,同样经过大幅优化的“声骸”系统,也从另一方面提升了对于玩家自由探索行为的激励。
《鸣潮》里大部分的怪物,在被击败后都会留下“残响”,玩家可以将其收为己用,不仅能带来一定的数值提升,还可以在战斗中直接使用对应的声骸技能,提供包括闪避、招架在内的各种对策效果。
声骸技能可以无缝插入到角色的输出循环中
在之前的测试中,玩家仅可在开放世界中寻找对应的怪物来获取声骸,但现在只要收集过一次,就可以在特定副本中来刷取,让玩家更愿意冒险去挑战一些怪物;另一方面,又加入了低概率出现的“炫彩品种“——异象声骸,保留了野外探索遭遇怪物时的意外性。
玩家也可以在对应页面中如欣赏手办一般观赏自己收服的声骸
野外事件除了更丰富的场景谜题,也加重了战斗挑战的比例,包括给特殊设计的关卡(例如2D的横版过关)、设置更有挑战性的Boss,以及肉鸽玩法,并提供对应的奖励。
还有经调整后更接近手绘质感的美术风格、新添加的天气系统、更多的野外生态……都让同一片场景在多次探索下也能展现出截然不同的氛围。
有时天气也是演出的一部分
这些都让《鸣潮》的开放世界在玩法层面更加自洽,简单来说就是提供对玩家体验而言更有实际意义的“自由探索”,不只是为“开放”而“开放”。
3
小道士鉴心是《鸣潮》本轮测试中新加入的角色之一,平常的她在今州城的茶馆打工,在战斗中则使用形似太极的拳法,有着特殊的“防守反击”机制;兽耳少年凌阳则是另一个新公开的角色,代表元素是洪拳和舞狮,有着与角色形象相符的高超机动性。
凌阳(左)、秧秧(中)、鉴心(右)
相比此前公开的诸多角色,鉴心和凌阳都彰显了更鲜明的本土特色,很容易让人联想到库洛的所在地广州,以及当地深入人心的早茶与醒狮文化。
这也是《鸣潮》这轮测试整体上带给玩家的感受——一个包含了开发者更多自我展现的游戏。
在先前的测试中,库洛明显尝试着《鸣潮》塑造一种更让人一目了然的“个性”,这在浅层面表现为浓重的“末世氛围”、颇有些冷冰冰的角色,乃至深沉压抑的剧情。这种另辟蹊径的做法在起初确实让项目显现出了十足的差异性,但也为之后的争议埋下了伏笔。
从创作者的角度来说,这无疑是一件令人沮丧的事——你原本预想中的一部分产品特色却遭遇了受众的否定,那接下来该怎么做,是坚信“玩家们还没体会到其中妙处”然后一意孤行,还是再去找一个新的时髦概念拼凑上去,看看用户们买不买账?
好在《鸣潮》的开发者们似乎想明白了一件事,那就是作品的“个性”并不全靠外部表现来塑造,更多是由创作者自身带来的,即便它在第一眼不是那么明显。
用更俗套的话来说,也就是“重视身边的东西”“发挥自己的长处”,而库洛的长处就是独树一帜的动作系统。
从单个角色个性化的连招体系,到小队间名为“延奏技能-变奏技能”的退场技和入场技,以切换角色为核心的战斗循环——《鸣潮》的动作系统无论是视觉效果、操作手感还是策略深度,本来就足以支撑其成为一个有特点的“开放世界动作游戏”。
打出流畅的衔接和华丽的连段,本就是一种十足的游戏乐趣
这些内容在两次测试间也明显经历了更多的打磨和优化,往着精益求精的方向探寻。
如今的《鸣潮》在各方面都更能呈现自身的动作特色,这包括角色们的身材比例变得更加成人化,更强调曲线和肌肉,配合服装布料的写实物理效果,能在战斗中展现出更优雅华丽的身段。
服装布料能在战斗中更自然地跟随人物摆动
也包括进一步优化了大世界探索的流畅性,玩家角色不止是奔跑时不会消耗体力、能够在垂直的墙面上蹬墙跑酷,钩锁移动、翻越障碍物等细节体验也做了更多优化。
比如解决了常见的“翻墙卡屋檐”问题
如今的《鸣潮》,仅凭动作场景就能展现出很高的辨识度。
从表面上来看,《鸣潮》在两轮测试间做出了诸多取舍,但就结果而言,这更像是一个向内探寻自我、寻求蜕变的过程。
结语
明天就是《鸣潮》正式开启新一轮测试的日子了,官方账号也在今天公开了新的开场动画,一天内的播放数已经接近200万。
从那些热情的弹幕和留言,以及在一些获得测试资格的玩家们已经准备好的直播间里,很容易感受到一种“过节”的喜庆氛围。
玩家群体对于《鸣潮》的态度变化,一方面折射了行业中“开放世界”这一类型的发展缩影。
曾经《鸣潮》是在玩家们极高的心理预期下率先亮相,经受了当时几乎最严苛的审视和评价,许多人的态度是“你做不好有的是人做(开放世界)”。
但事实显然并非如此。所以相隔近一年,大家心态放平不少,能以更中肯的眼光来看待这个游戏——能在原有的行业基础上有所迭代,有自己的特色,那当然就是好的。
也是在这样的背景下,库洛才能放下一些包袱,把《鸣潮》做成更适合自己的样子。
另一方面,自然是库洛用自己的实际行动才挽回了信任。
用一些玩家的话来讲:“库洛专打逆风局”,面对舆论风波通常能用实打实的内容更新来弥补和改进。如今《鸣潮》能在很大程度上逆转风评,说到底也是如此。
这种做法被视为有态度有诚意,但事实上离不开幕后成熟高效的开发管线支撑,才能有台前表现的显著提升。
面对问题的诚意,以及解决问题的能力,就像硬币的两面,共存共生。
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