时间:2024-01-26 10:24:19来源:互联网
在获得版号的3个月后,白夜极光也终于正式上线了。这款带有腾讯旗帜的游戏在发布初期,在海外就已经获得相当不错的成绩,即便到今天,在日韩服也还处于二三线手游的级别,作为腾讯的游戏来说,这已经是个运营得相当到位,且难得一见的二次元手游了。虽然早在两年前,我们就已经评测过外服版本,但既然已经在国内上线,我们也不妨看下这款游戏在国区的加持下会产生什么变化。
《白夜极光》是由永航科技旗下巡回犬工作室研发的,而永航是腾讯控股子公司,所以到了国服自然就是腾讯代理,外服则是交给了台湾省的Gamamobi。外服因为早两年开服,在二次元手游的运营上没什么经验,所以有过不少类似双up混池、重复卡只能溢出的各种运营事件,但是这部份内容目前在国服都已经得到了修正,并且国内能用“千里眼”玩法来节省资源抽取自己想要的角色,体验上比外服刚开服还是好了不少的。
代入感较强的剧情故事
故事的开头很符合二次元游戏的主角设定,玩家是一个名为空族的后代,在一场与暗灵的战争中,空族被屠戮殆尽,仅仅剩下数人逃出生天,而玩家就是其中之一。但在这场战争发生时主角还只是个婴儿,随后在巨像(当成飞船就行)的支援下生活了十七年长大成人。而就在这平平无奇的某一天,我们遇到与暗灵战斗的光灵一族,故事也由此展开......
情节框架并不复杂,还没到世界末日的绝望,但也有着类似国仇家恨的发展,目前主角还在迷茫之中。因为笔者还没打到后面的章节,所以暂时还没看到太多的爆点,早期算是比较平稳,且目前游戏恰到好处的配音与配乐也为故事剧情增色不少,建议玩家可以不用急着跳过剧情慢慢欣赏。
千万级别的美术你打几分?
画风美术方面几乎是无可挑剔,无论是角色表情的细节,身体曲线的刻画还是那层次丰满的服装,都可以称得上是手游中的一线水平。即便在游戏中稀有度不高的角色,也都有独特的角色风格,并且大部分角色都做出了live2D,下面放点图各位自己感受一下。
不过话说回来,虽然画风非常顶,但UI的设计真的很让人头痛。首先是极为不搭的UI,要说好不好看那当然是好的,但并不能与画风相辅相成。游戏的背景图与各个角色大多都是色彩明亮,层次感丰富的精美原画,但UI采用了黑色系边框,与多彩的风格冲突性很强,显得相当突兀。简单点形容就像政治老师说的一样,答案没错,只是不符合题意。
这里再给各位介绍一下巡回犬工作室,巡回犬本人是一名95后的美术大佬,早期参与过网易《永远的7日之都》的原画设计,在画师圈中也是相当出名。后来他加入了永航成立了属于自己的工作室,开发了《白夜极光》,所以这款游戏也是完全塞满了他个人美术色彩的游戏作品,十分值得玩家们细细品味。话说当时还有传闻,永航是以千万年薪为条件,才招到巡回犬来做主美,属不属实就得等内部人爆一下料了。
中规中矩的抽卡体验
国服的抽卡与外服大致一样,分为限时UP池与普池,新玩家入坑还有21发必出6星的新手池,概率是6星角色2%,保底为80抽,限时up有大小保底,一个角色满破只需要5张,这里好评的是,限时up池的角色过一段时间后都会进入普池,所以零氪或者微氪的玩家不需要在活动期间硬抽角色。
游戏在普池与限定池的抽卡资源上做了区分,分别是召集星标与特招星标,而主线给的光珀则两者都能兑换,还算比较常规。但价格方面就稍微小贵,一个648大概能抽40抽左右。这个问题也是二次元游戏中常见的问题了,因为部分质量极高的游戏定价648,就有一大堆游戏纷纷效仿,完全不考虑自己的游戏质量水平,最后还成了普遍认知,这就让人有点摸不着头脑了。
罕见且颇有看点的战斗玩法
游戏玩法相比外服并没有太大变化,还是以一笔画的格子消除为主要的闯关方式,玩家在进入游戏后可以看到不同颜色的格子。玩家可以指挥角色在相同颜色的行走,只要同颜色格子是相连或是斜对格就能连上了,每当所走格子周边有敌人时,就可以进行一次攻击,而走的格子越多,连击数越多,就能对附近的敌人造成更多伤害。
针对弱点,游戏设置了4种相克属性,水→火→森→雷,雷→水,除了角色外,这些属性也体现在格子上。比如在走火属性格子的过程中,队伍中如果有同样是火的角色的,那除了队长的攻击外,队伍中的火属性角色也能获得与队长一样攻击次数与技能释放,因此游戏也衍生出了不少同色队玩法。
这类玩法极大的减轻了配队压力与游玩难度,异色队可以轻松应对各种不同的地形,无论怎么走都能打出一定的伤害,同色队则可以使用技能改变地块颜色,轻松打出对应连击。而一笔画的方式也极大地减轻了门槛上的要求,对于平时不太玩游戏的玩家也能轻松理解并上手。
最核心的养成
角色的养成内容共有4项,装备、突破、觉醒、与升级。而这部分的内容,可以说是相对轻松的,等级的经验本是长期开放的,当你需要提升时埋头刷就行了;觉醒则是在当前角色满级的基础上更进一步强化,保留原有数值并回归0级,从而继续提升角色强度,这部分的素材都能在主线关卡中获得;装备也仅仅是提升数值的一个系统,并不需要抽取或者刷取,是角色自带的系统之一,只需要刷素材提升就行。
光灵突破则是需要玩家抽取同名卡才能提升,这部分应该算是抽卡的部分,大部分也都只是强化数值而没有拆分机制,不过在破满后,部分角色在开局就能释放技能,这还算是比较重要的一点,但其实在这款游戏也不太讲究强度,能用就行。
在养成上,游戏没有卡太多资源,反而是轻量化。在推主线时你可以用极低的练度挑战,只要走线与技能配合合理,不仅敌人碰不到你,还能轻松闯关,即便到了很缺伤害的阶段,此时的随便刷刷材料副本也足够你提升实力,所以能极大地减轻玩家的养成焦虑。除了前期体力的溢出需要稍微注意一下外,整体内容也并没有想象中那么肝。
而常见的家园系统也都比较轻松,主要的产出资源除了给角色提供强度外,还能在0成本的基础上产出大量的抽卡资源光珀,这点放在二游中都非常少见,很难不给个赞。
总结
可以说在能在国外运营两年且一直保持水平的游戏,肯定也是有质量保证,更何况在国服大部分情况都得到进一步的优化,要是以后腾讯的游戏都能保持这个水平,那以后腾讯在玩家的评价中也可能会有所改善了。
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