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原神迪卢克关键命之座,迪卢克三周年突破震撼

时间:2023-12-01 14:40:49来源:互联网

时间一晃,过得蛮快的,不知不觉,原神都三周年了,地图越做越大,分层也越做越多,角色的设计也不断进步,长草期没怎么上线,回来一看,纳维莱特已经疯狂开转了

原神迪卢克关键命之座

我觉得既然事已至此,有些想法也可以摆上台面来聊一聊了。以现在的视角来看,这些老角色的设计思路多少有些落伍了,命座蚊子腿,专武不匹配,技能倍率低,我觉得是时候对这些老角色进行一波重做小调整了。

这件事的可行性其实是两方面的,对于玩家来说,手中的老角色能被重新优化,自然是好事,谁希望自己喜欢的角色一直呆在仓库里吃灰呢?

而对老米来说,老角色重做能引爆新的氪点,加强后的专武和命座都可能成为吸引流水的关键,而不仅仅只是卖个皮肤赚一波情怀钱,而且肯为老角色花钱和喜欢抽新角色的人,往往都是两拨人,两者之间并不冲突,毕竟再加一个卡池的开发成本几乎为零。总之,合理的老角色重做既能带来声量又能提高游戏的可玩性,还是很值得探讨一下的。

那么今天就以开服时期的火系人上人迪卢克为起点,探索一下老角色重做方案的可行性。

(不想看分析过程的,可以直接跳到最后,看总结出来的最终方案)

迪卢克,火系大剑战场主c,与他定位相似的角色有很多,可莉胡桃宵宫林尼,由于数值膨胀的原因,后加入的火c往往由于数值上的优势,很容易淘汰前任主c,如果不在玩法和机制上做出差异化,很容易出现流水的主c铁打的辅助。这种情况一次两次玩家可能还反应不过来,时间一长,玩家回过味儿来,难免在主c的抽取上态度有所变化。做的强了,玩家大喊又一轮数值膨胀;做的弱了,玩家不闻不问,连连称寄。

那么,如何做出差异化呢?自然是要在机制上动刀,相比较胡桃特色鲜明的卖血,宵宫林尼的远程输出,以及可莉显而易见的可爱,迪卢克各个维度都显得有点平庸,可能作为当时第一个火系主c,设计者想要的就是这种六边形战士,如果是重做的话,这种设计思路肯定是不行的。

那么要从哪个方面入手呢?我在玩迪卢克的时候,相比较其他主c,迪卢克的游玩体验是比较舒适的,这种舒适来源于迪卢克独特的大剑身板,也在于迪卢克本身的技能机制并不复杂,这种少的可怜的特点,我决定将它保留并在之后的设计里进一步强调。

首先是普通攻击(A)和元素战技(E),独特的重击和具有鲜明特色的三段e,我的意见都是保留,而且不做任何数值上的调整。(我觉得单纯调整数值来加强一个角色是一种很low的行为,这种方式或许能得到玩家的喜欢,但带来的后患是无穷的,相信从钟离身上这个问题能看的很明白)

元素爆发黎明原本的设计有三种伤害方式:斩击伤害,持续伤害和爆裂伤害。

原神迪卢克关键命之座

①我在这里,把这三种伤害方式统一简化成一种,就是碰撞伤害,只要怪物在技能释放后,触碰到火鸟超过0.4秒,就进行一次伤害判定。

在倍率上,碰撞伤害就直接参考斩击伤害,元素附着上依然继承强火,保留迪卢克的破盾能力。关于大招元素反应计数器的问题,因为迪卢克大招的计数器与其他技能不同,我在这里就不展开了,不明白的,只需要知道重做后的大招,虽然仍是强火,但是反应率仍然极低。

②大招开启前的削韧,我感觉挺有打击感的,而且有狼末的玩家还依赖它先于元素爆发结算伤害前触发狼末,所以还是保留了。

③普攻火元素附魔由原先的8秒直接调整为12秒,算是把凑数固定天赋给的4秒直接拿过来了,12秒,对上迪卢克一般队伍上的输出轴是绰绰有余了。

总体来说主动技能调整的不多,只是简化和保留原本的特色。

接下来要重点动刀的是两个比较凑数的固定天赋。

首先我们来看20级突破的这个天赋

原神迪卢克关键命之座

似乎是想让玩家多用一用有独特模组的重击,但绝大多数环境中,很难用得上,尤其是在多动症频发的深渊中。我前面说了,重击的这个玩法,我会保留,但会在命座中加以引导,而不是在固定天赋中。固定天赋是让角色即使零命的情况下,也能逻辑自洽的完成自身定位所要求的基本任务。

所以第一个固定天赋我改成:

迪卢克的普攻连击段数短时间内不会重置。

很简单的一句描述,配合的是玩家最普遍的EA互相取消后摇的输出手法,零命迪卢克的玩法也就基本定调了

然后是第二个天赋

原神迪卢克关键命之座

讲道理,这个天赋是不算凑数的,毕竟好歹还算给了20%的火元素增伤,但这个火元素附魔持续时间延长四秒,就感觉是从元素爆发里拆出来的一样,完全没必要。

我的想法,是利用这个天赋的位置给迪卢克一些机制层面的东西:

释放元素爆发时,立刻解除所有负面效果(可以在被控制时释放)火元素附魔期间,迪卢克免疫控制效果并持续净化自身。

在描述上可能没有那么严谨,但简而言之,就是迪卢克的元素爆发相当于一个净化,并在元素爆发后的火附魔期间,依然能享受这个效果

可以想象这样一个场景,当玩家被原魔打永冻疯狂折磨的时候,迪卢克挺身而出,作为对策卡和冰法斗智斗勇(符合剧情)

免疫负面buff在原神中是个比较稀有的能力,如今,越来越多的原魔都会给玩家挂debuff,经常玩着玩着,血条上的debuff都要比增益多了。

我相信拥有这个独特的机制之后,无论原神的版本怎样更迭,迪卢克始终都能有自己的一席之地。即便是在现版本,盲女的迟滞水镜,流血狗的流血效果以及时不时来一下的击飞和冰冻,都是很让玩家头疼的存在。

同时,这个机制的存在,也能让迪卢克有底气彻底放弃盾位(虽然现在迪卢克大多数也都不绑盾了),与其他火c差异化竞争,选择填格子的队友时,也更加灵活,提升了一定的环境适应能力。

原神迪卢克关键命之座

说完了基础的技能和天赋,接下来是重头戏命座,相比较基础的技能,作为一大氪金点的命座,要考虑的东西就要复杂的多了,这一点从新角色就能看出来,里面满满的都是玩家和策划之间的心理学博弈,商业味要浓的很多。

命之座作为二游特色,要在吸引玩家和保持游戏平衡间取一个中间值,但迪卢克作为一个已经进常驻的老角色,要考虑的更多是与新角色之间的平衡,你既不能蚊子腿,但也不能完全向新角色看齐(纳维一命:?)。当然重做之后也是可以开一个新池单独卖一波的,但说实在,这就不是我要考量的事情了,这实在是想的太远了。

首先是一命,现在大部分新角色的一二命都是相当具有性价比的命座,那我们来看看原先迪卢克的一命是怎样的

原神迪卢克关键命之座

嗯……怎么说呢,不能说是没有性价比吧,也至少可以说是毫无性价比。感觉早期设计师更多的是把一二命当做卡池中的一个添头,不希望它过多的干涉游戏平衡,就像是某游戏皮肤的攻击力 10一样。至少这设计的就不是想要人专门购买的样子,更像是买车送的保温杯赠品一样。

我想要的一命:释放元素爆发后,立刻清除元素战技的冷却时间。释放元素战技后,减少1秒元素爆发的冷却时间。

这命座乍一看好像挺鸡肋的,毕竟在数值上似乎没有任何加成。但你听我解释,首先是释放元素爆发清除元素战技的冷却时间,现在很多迪卢克玩家会在队友前戏前,或者副本时间开始前,先e三下叠魔女圣遗物的buff,就是为了大招能和接下来的部分输出能吃满加成,烦琐不说,还对流程时间卡的非常严,容错大大降低。但能够刷新e技能后,前面这些麻烦事不但没有了,还能踩班多e三次,一套流程时间没有增加多少,但倍率硬生生加了500%。但这些都不是最关键的,最关键的是,配合上第二句话,释放元素战技也能减少元素爆发的冷却时间,迪卢克的输出轴从此变得就更加灵活了,可长可短,根据怪物的波次和队友的配置灵活调整,这种临时变轴的能力,才是我觉得这个一命能值回本的原因。

总结来说,这个重做后的一命,一方面优化了操作手法,另一方面,还减少了真空期,提升了充能,为更多的配队选择提供了空间,也是在为迪卢克单通做铺垫。

原神迪卢克关键命之座


再来看二命

原神迪卢克关键命之座

其实是一个还不错的命座,优化手感提升输出,叠层的难度也没有想象中那么高,甚至带盾挨打也能触发这个效果,能看出来,也是为EA手法做服务的,那我就沿着这个思路加一点数值就好了。

命座2:释放元素战技后的下一次普攻速度和提升50%,释放普攻后的下一次元素战技造成的伤害提升50%。

主要就是提升了手感并给少的可怜的e技能倍率区添了一点(增幅部分直接加在倍率区),其他的没什么好说的,这效果差不多都是直接照着原先六命抄过来的,但没办法,也总要有这些直接加数值的命座,可能看起来很无聊,但很多玩家恰恰喜欢这种命座。

原神迪卢克关键命之座


然后是更无聊的三命和五命

原神迪卢克关键命之座


原神迪卢克关键命之座

行行行,原神到现在都还在设计这种命座,也是给我整的挺无语了,最近还把普攻 3级也加进去了,什么叫卖树脂?这就是赤裸裸的在卖树脂啊

原神迪卢克关键命之座

可能我的理解不一定对,不过在我看来,命座是给角色挖掘更多玩法提供支撑的存在,最不济也是稍微能改变角色定位的,总之他是要能给玩家带来新鲜感,提供更多玩法,我觉得这样的命座可能更值2000块钱吧。

所以我把三五命变成了整活命座,至于是否优于原先的技能等级 3,我还是挺想听听诸位的意见的

命座3:迪卢克重击期间,体力值消耗和受到的伤害减少50%,造成的伤害和持续时间增加50%。

原魔开大期间容易暴毙?闪避持续时间过短,无法规避持续的大范围伤害?快来玩重击流吧,合理利用重击规避伤害,配合行秋能够叠加90%的减伤,配合开大之后的霸体,什么叫身板硬,这就叫身板硬。

命座5:释放技能后,移动速度 10%,持*10*,至多叠加七层。

为登龙斩专门准备的一个命座,登龙斩能否稳定成功的因素是多样的,设备,人以及碰撞箱,但我这能提供的支持就只有移速了,作为迪卢克的终极进阶技巧,我只是觉得重做的命座里该对他有一个交代,对于那些孜孜不倦开发新玩法的玩家respect。

当然,这个命座也可以为那些喜欢大世界探索的玩家提供一定的支持,就连深渊中也有像黄金王兽这样的怪,对玩家的跑图能力提出了一定要求。

原神迪卢克关键命之座

四命和六命

最近听说了一个氪金上限的概念,说某个角色氪金上限比较高,我觉得四命和六命是时候该展现一下姥爷的氪金上限了。

原本的四命和六命都挺不错,

原神迪卢克关键命之座


原神迪卢克关键命之座

不过嘛,都被我拆到二命和天赋中去了,说白了,这两个命座都是想让玩家EAEA,我觉得合并成一个也没什么不妥,而且这长长的文本描述实在是有写小作文的嫌疑,尤其是四命这个“有节奏”的描述,多少透露了早期一些角色技能描述的随性。

所以这两个命座还是被我用来放我的新东西了

命座4:迪卢克成功解除控制或净化负面buff时,攻击力和火元素伤害加成提升40%,持续12s。

呼应前面说的第二个固定天赋,迪卢克的元素爆发可以解除控制,我希望能引导玩家合理使用这个机制,并在完美打出解控后,提供大量的正反馈。值得一提的是,解控可能并没有想象中那么难,一是现在环境中普遍存在控制,二是我给迪卢克设计了一把与众不同的专武,这个等会聊到。

命座6:释放元素爆发后,每当迪卢克造成火元素伤害时,回复迪卢克100%攻击力的生命值。

其实关于六命,我还有其他很多很酷的想法,比如让迪卢克在元素爆发并满足特殊条件后直接化身火之鸟飞行。不过最后我还是选择了这个比较现实一点的方案,直接赋予迪卢克单通能力,一个自身能回血的火C可开发的玩法可太多了,配队选择上简直灵活到了无以复加的程度。一个自身有霸体回血,还有有主c的站场能力的男人,不需要任何队友,他只需要你陪着他就可以了。

原神迪卢克关键命之座

专武

又或者叫陪跑武器,怎么叫对我来说其实无所谓,原先的狼末在外观上相当契合,可惜特效上就不那么尽如人意了。

这里我就给出两个想法,

首先是方案一,参照匣里日月的特效,设计一把差不多的大剑就可以了,没什么新意,但足够好用,最多就是特效和四星一样,被玩家吐槽策划没活。

原神迪卢克关键命之座

方案二,结合重做新推出的净化机制,我想出了一把比较特别的武器。以往的武器特效大部分都是提供正面效果,那么可不可以设计一把提供负面效果的武器呢?他虽然有负面效果,但有足够的面板数值作为补偿。

(不要难为我,起名字这活我实在是干不来)

欧律斯迈斯的诘难

攻击力:741

暴击伤害:88.2%

攻击力提升(40%/50%/60%/70%/80%)

登神的试炼:登场时随机执行以下效果中的一种,

①石化4秒

②持续以百分比形式(8%)流失当前生命值,持续8s

③移动速度和攻击速度,减少30%,持*10*

④持续嘲讽周围的敌人(敌人的攻击会更频繁),持续12s

⑤禁止生命治疗,持续15s

&此武器每次精炼可以选择一项debuff移除

这把武器只是一个概念上的,具体的数值还没有细细推敲,只是抛出一个这样的设计思路,跟大家讨论一下。


原神迪卢克关键命之座

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